Ragna The Bloodedge(BBCP)

Aus Hardedge Wiki
Version vom 10. Dezember 2012, 21:22 Uhr von Mik (Diskussion | Beiträge) (→‎Normals & Command Normals)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Ragna The Bloodedge
(ラグナ・ザ・ブラッドエッジ) / RG
BBCS Ragna.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 2
Total Health Point: 10000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 80%
Movement Werte
Walk Forward 6.2
Walk Backward 4.8
Dash (Initial Speed) 18
Dash (Acceleration) 0.44
Dash (Maximum Speed) 28
Backstep(Duration) 20F
Backstep(Invincible Frame) 5F
Backstep(Move Distance) 270
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 2-15
Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 39F
Forward Jump Speed 7.875
Back Jump Speed 7.875
Straight Jump Speed 31
High Jump Werte
High Jump Duration 48F
Forward High Jump Speed 12.6
Back High Jump Speed 12,6
Straight High Jump Speed 38
Gravity 1.65
Airdash Werte
Airdash Speed 31
Airdash Active Frame 20F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 24
Back Airdash Active Frame 16F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Ragna The Bloodedge(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Colors

Normals & Command Normals


### TODO - CS EXTEND NORMALS, UPDATE AUF CP NORMALS BENÖTIGT ###


  • j.B: Schneller normal, in CS1 wichtiges Combotool, seit CS2 in der Hinsicht nichtmehr ganz so relevant. Wird benutzt um z.b. anti-air 5A's nachzugehen. Kann als crossup verwendet werden.
  • j.C: Dezente horizontale Reichweite, wird dennoch von den meisten anderen Charaktaeren leicht in air-to-air Situationen geschlagen. Eignet sich aber gut als jumpin von langen Distanzen, was es ziemlich safe gegen anti-airs macht.
  • j.D: Langsam, aber trifft auch tief unter Ragna. Nicht zu unterschaetzender jumpin welcher massiven framevorteil gibt.
  • 6A: God fist. Einer der besten und simpelsten anti-airs im Spiel welcher mit dem richtigen timing entweder alles clean Schlaegt oder im schlimmsten Fall clashed. Kann nicht gecrouched werden und ist auf verschiedene arten cancelbar, wodurch es ebenfalls viel verwendung in blockstrings findet.
  • 5B: Jesus kick. Schnell, abartige Reichweite sowohl horizontal als auch vertikal, startet in beliebige combos auf jeder Distanz. Eine Trolltastische Kombination und ein Hauptgrund warum viele Leute Hass auf Ragna schieben. In den spaeteren activeframes streckt Ragna seine Zaehen aus und erweitert die horizontale hitbox noch weiter nach vorn.
  • 6B: Sehr solider overhead und regelmaessiger Combostarter. Kann in kombination mit Dead Spike RC benutzt werden um einen Teil vom startup nicht erkennbar zu machen.
  • 2B: Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
  • 5C: Aehnlichkeit zu 5B, etwas langsamer aber mit noch mehr Reichweite. Jumpcancelbar und wichtiges burst bait-tool.
  • 6C: 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar.
  • 3C: Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
  • 2C: Hat eine ueberraschend gute vertikale Reichweite und prorated gut, findet daher gern verwendung in airjuggles. Verursacht Fatalcounter und ist der optimale move um unsafe Sachen zu bestrafen.
  • 5D: 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected.
  • 6D: Ragna's langsamster normal, in welchem er einen kleinen Schwebe-huepfer nach vorne macht. Entweder jumpcancel oder in j.D chainbar, welches massiven framevorteil selbst auf instantblock gibt. Ragna zaehlt die ersten 20F vom Startup als NICHT in der Luft, und kann geworfen werden. Besitzt ab dem ersten startupframe fuer 28F unverwundbarkeit auf Beinhoehe.
  • 2D: Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.

Special Moves

  • Soul Eater: Ragna's Angriffe mit Drive stehlen dem Gegner einen minimalen Anteil Leben, das dann Ragna gutgeschrieben wird. Meistens beträgt der Wert hier 30% des Angriffsschadens, 20% auf Block, ausser der Gegner benutzt Barrier. Benutzt Ragna den Blood Kain Super, erhöht sich der Life Leech auf 80%, ausserdem erhalten einige Moves neue Properties. Während der Super aktiv ist, verliert Ragna konstant Leben. In CS gewinnt Ragna verhältnis maessig weniger Leben mit seinem Drive als noch in CT. Nicht weiter tragisch, Life-gain war schon immer Scheiße.


  • Hells Fang: 214A:
    • 214D:
    • 214D im Blood Kain:


  • Gauntlet Hades: 214B:
  • j.214B:
    • 214D:


  • It's not over yet: 22C:


  • Inferno Divider:
  • 623D:
  • j.623D:
    • 236C:
      • 236C:
      • 214D:


  • Dead Spike: 214D: Projektil mit ungefaehr 1/3 screen Reichweite und massiver advantage auf block. Startup ist schneller als es noch in CT der Fall war. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier. Seit CS2 ist es moeglich auch ohne Counterhit eine combo dranzuhaengen. Sehr wichtiges pressuretool in vielen matchups, aber der sichtbare Startup macht es sehr anfaellig auf Sachen wie Hakumen's Drive.


  • Belial Edge: j.214C: Dive. Kann tief geblockt werden, sehr kurze recovery auf block und whiff, aber durch nicht all zu gute Prioritaet und fast nicht vorhandenen blockstun ungeeignet als pressuretool. Wichtig fuer combos, sei es als cornercarry von midscreen, airjuggle im corner oder Fastfall-effekt durch whiff. Prorated bedeutend besser als es noch in CS1 der Fall war, kann aber durch geeanderte untech-Zeiten nichtmehr gelooped werden.


Distortion Drives

  • Carnage Scissors: 632146D:
  • Blood Kain: 214214D
    • Devoured by Darkness: 214214D
  • Black Onslaught: 2141236C: [kostet 100% HG, geht nur in der allerletzten Runde des Gegners] Instant Kill.

Combos

Aircombos:

Anti-Air:

Groundcombos:

Low-Angriff startende Combos:

Overheads:

Throwcombos:

Forwardthrow

Backthrow

Airthrow

Corner Comboender:

Bloodkain:

Astral:

Matchups

  • Ragna:
  • Jin:
  • Rachel:
  • Carl:
  • Arakune:
  • Bang:
  • Hakumen:
  • Tsubaki:
  • Hazama :
  • Lambda:
  • Mu:
  • Tager:
  • Litchi:
  • Taokaka:
  • Noel:
  • Valkenhayn:
  • Makoto:
  • Platinum:

Videos

Externe Links

[Ragna Framedata] [Ragna Changes&Combos] [Ragna BnB Combo Video Part1] [Ragna BnB Combo Video Part2]

Navigation