Rachel Alucard(BBCS)

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Rachel Alucard
(レイチェル・アルカード) / RC
BBCS Rachel.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 7
Total Health Point: 11000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 85%
Movement Werte
Walk Forward 4.0
Walk Backward 3.8
Dash (Initial Speed) 14
Dash (Acceleration) 0.30
Dash (Maximum Speed) 28
Backstep(Duration) 23F
Backstep(Invincible Frame) 7F
Backstep(Move Distance) 345
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 1-15F,

kann erst nach 24F wieder backdashen.

Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 52F
Forward Jump Speed 10
Back Jump Speed 8
Straight Jump Speed 30
High Jump Werte
High Jump Duration 66F
Forward High Jump Speed 13
Back High Jump Speed 11
Straight High Jump Speed 32
Gravity 1
Airdash Werte
Airdash Speed 23.5
Airdash Active Frame 20F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 21.6
Back Airdash Active Frame 16F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A


General

Rachel ist eine Art Zoning/Mixup-Hybrid. Sie hat eine Reihe an Projektilen, mit denen sie viel Platz kontrolliert. Mithilfe dieser Projektile kann sie den Gegner auch lange genug in Blockstun zwingen, um ein starkes High/Low-Mixup anzubringen. Hat sie den Gegner einmal in der Ecke, dann bekommt sie einen Riesenvorteil durch ihr starkes Okizeme.

Pros:

  • Ungewöhnlicher, indirekter Zoning-Stil.
  • Der (wahrscheinlich) beste Anti-Air im Spiel (6A).
  • Gutes Mixup- & Okigame, vor allem in der Ecke.
  • Wind macht sie sehr vielseitig.
  • Da sie ein relativ selten gespielter Charakter ist, kennen viele Leute das Matchup nicht.

Cons:

  • Mittelmäßige Normals.
  • Sehr schwach ohne Wind.
  • Hat keinen Reversal; kommt nur schwer mit Druck zurecht.
  • überblick über mehrere Faktoren notwendig (Position von George, Kürbis, Poles; Wind Meter).

Drive & Normals

Drive - Sylpheed

Rachels Drive erzeugt Wind je nachdem, in welche Richtung man den Stick hält, sobald man D drückt. Ist der Stick in Neutralstellung, erzeugt man den Wind nach vorne. Wind kann immer verwendet werden, solange man nicht getroffen wird oder im Knockdown befindet (d.h. man kann Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden). Dieser Wind hat mehrere Effekte:


  • Beeinflusst Rachels Bewegung stark
  • Beeinflusst die Bewegung des Gegners geringfügig
  • Beeinflusst die Flugbahn von Rachels Tiny Lobelia
  • Bewegt George XIII in Richtung des Gegners
  • Aktiviert Rachels schwebenden Kürbis


Die Verwendung des Drives wird durch eine eigene Windleiste begrenzt. Diese Windleiste ist in 4 Segmente unterteilt - eine Verwendung des Drives verbraucht ein Segment. Die Leiste füllt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, solange Rachel sich am Boden befindet. Dabei füllt sich der Wind direkt nach der Verwendung vom Wind zuerst gar nicht auf, dann sehr langsam und nach einiger Zeit äußerst schnell. Aus diesem Grund versucht man, Combos zu machen, die lange dauern und bei denen sich Rachel am Boden befindet, ohne dass man dabei Wind verwendet, um die Windleiste wieder aufzufüllen. Rachel braucht unbedingt Wind für ihre Combos und ihre Mixups.

Normals

  • 5A: Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.
  • 5B: Einer ihrer besseren Normals. Kann ein nützlicher Poke sein, da der Move schnell rauskommt (8f) die Hitbox der Attacke keine Verlängerung von Rachels Hitbox darstellt. Ist außerdem ein wichtiger Normal für Combos und Mixups. Air-unblockable. Projectile-Property. Jump-cancelable.
  • 5C: Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
  • 5CC: Lässt den Gegner den Boden entlang sliden (auch bei Airhit). Wird Midscreen verwendet, um sich Raum zu schaffen. oder für Cornercombos. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frog (oder beidem). Air-unblockable. Repeat Move-Proration (50%).
  • 6A: Der Catpunch. Fullbody Guardpoint gegen Attacken mit Footattribute (= so gut wie alle Jumpins), launch on Hit. Lächerliche Hitbox, trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Kann teilweise sogar als Poke am Boden verwendet werden. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Ohne Zweifel ihr bester Normal. Air-unblockable.
  • 6B: Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, in einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich.
  • 6C: Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet, coast to coast ist möglich. Forces standing auf Hit. Repeat-Move Proration (60%).
  • 2A: Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Ihr bester Poke.
  • 2B: Ähnlich wie 5B, aber langsamer und weniger Reichweite. Muss unten geblockt werden. Projectile-Property.
  • 2C: Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint gegen high, mid und low attacks (anfällig für Projektile und Throws). Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer.
  • 4B: Overhead. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer. Air-unblockable.
  • 3C: Muss unten geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.
  • j.A: Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.
  • j.B: Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.
  • j.C: 6A in der Luft. Ein fantastischer air-to-air Move, ist von über ihr kaum zu schlagen. Hat sehr langen Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen, melty-style. Kann hoch und tief geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].
  • j.[C]: Rachel lässt den Regenschirm aufgespannt und schwebt langsam in Mary Poppins-Manier auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet in einigen Combos und Gimmicksetups für High/Low-Mixup Verwendung.
  • j.2C: Knockdown bei Airhit. Kann hoch und tief geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.

j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen): j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), groundbounce. Wird für Rachels BnB Aircombos verwendet. j.2C(Lv3): Mehr Schaden als j.2C(Lv2), höherer groundbounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Entfernt einen Guardprimer. Dieser Move ist immer ein Fatal Counter (auch während einer Combo). Wird hauptsächlich nach BBL verwendet für mehr Schaden. Repeat Move-Proration (80%), dabei zählen die verschiedenen Level alle als ein Move.

Specials, Distorion Drives & Astral Heat

Specials

Anmerkung: Alle Specials von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.


  • Tiny Lobelia (236A/B/C)

Rachel wirft bzw. schießt eine Art Kanonenkugel. Die A-Versionen haben am wenigsten Startup und Recovery, die B- und C-Versionen jeweils länger und gleich viel. Lobelias erzeugen Rods, sobald sie den Boden berühren. Rods sind garantiert. Die Lobelias prallen von gegnerischen Projektilen ab (setzen aber trotzdem eine Rod). Wird Rachel getroffen, verliert das Projektil seine active Frames. Die Geschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann durch die Verwendung von Wind verändert werden. Rachel selbst bleibt während des Moves von Wind unberührt.

Der verwendete Button bestimmt den Winkel und die Reichweite des Projektils. Am Boden hat A die wenigste und C die meiste Reichweite, in der Luft ist es genau umgekehrt.

Rachel kann nach der Verwendung des Moves in der Luft blocken oder einen anderen Move ausführen.


  • George XIII (214A)

Rachel beschwört einen Frosch (Frog) und setzt ihn vor sich auf den Boden. Dieser Frosch bewegt sich langsam in Richtung des Gegners und kann auch mit Wind in Richtung des Gegners bewegt werden (nicht aber vom Gegner weg). Wenn der Frosch sich in der Nähe des Gegners befindet, aktiviert er sich von selbst. Dabei entlädt er ein elektrisches Feld, das insgesamt 8x trifft. Der Frosch verschwindet nach seiner Aktivierung, nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel getroffen wird, wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt oder nachdem der Frosch selber 700dmg erhalten hat. Verschwindet der Frosch nach oder während seiner Aktivierung, erscheint eine Frog Gauge neben Rachels Windmeter, die sich in ca. 2 Sekunden füllt. Während dieser Zeit kann kein neuer Frosch beschworen werden. Setzt man einen neuen Frosch, während schon einer draußen ist, verschwindet der alte.

Sehr guter Move. Er dient für Combos und um dem Gegner Angst zu machen. Ein zufälliger Treffer führt zu einer gratis Combo, ein geblockter Frosch lässt ein Mixup umsonst zu. Da der Gegner deshalb versuchen wird, den Frosch zu zerstören, kann man ihn je nach Situation auch dafür bestrafen. Prinzipiell sollte man versuchen, möglichst immer einen Frosch draußen zu haben.

Wird der Frosch in der Luft beschworen, wirft Rachel ihn etwas weiter weg. ACHTUNG: Rachel kann bis zur Landung nicht blocken und keine Moves ausführen, deshalb sollte man diesen Move mit Bedacht ausführen.


  • Impish Gypsophila (214B)

Rachel beschwört einen Kürbis (Pumpkin), der prinzipiell nur herumschwebt. Sobald Rachel Wind verwendet, wird dieser Kürbis aktiv und bewegt sich in Richtung des Windes. Der Kürbis verschwindet nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel blockt oder getroffen wird oder wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt.

Zu gut. Da man Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden kann, kann man den Pumpkin dazu verwenden, so gut wie alles, was Rachel hat, abzusichern. Eignet sich auch hervorragend für sicheren Approach (ähnlich wie Guile in SF, wenn er einem Sonic Boom folgt - aber besser) oder für Frametraps. Auch den Kürbis sollte man so oft wie möglich draußen haben, vor allem, wenn man den Gegner zonen will.

Die Version in der Luft ist der Bodenversion im Prinzip gleich, hat aber weniger Startup und Recovery. Anders als beim Frosch kann sie nach dem Beschwören des Pumpkins in der Luft blocken und andere Moves ausführen, allerdings kann sie pro Sprung nur einmal einen Kürbis beschwören.

  • Sword Iris (214C)

Ziemlich selbsterklärend, aber was solls. Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Rods gleichzeitig. Nach der Aktivierung verschwinden alle Rods. Frameadvantage auf Block (+2), deshalb nützlich als Pressure Reset. Gut geeignet, um unvorsichtges Movement (Dashes/Airdashes) des Gegners zu antizipieren. So zwingt es den Gegner, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen.

Die Version in der Luft hat minimal höheren Startup und Recovery und kann TKed werden. Weil das Landen auf dem Boden die Recovery-Frames cancelled, bekommt man dabei sehr hohen Frameadvantage (bis zu +25).

Distortion Drives

Anmerkung: Alle Distortion Drives von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.


  • Baden Baden Lily (632146C)

Rachel schwebt leicht über dem Boden und wird dabei vom Blitz umgeben, aktiviert außerdem alle sich am Spielfeld befindlichen Lighting Rods. Der Schaden von Lighting Rods (Pole Lily) addiert sich zu dem von Rachel (Body Lily). Jeder Blitz entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird (d.h. bis zu 4 Guardprimer können mit diesem Super entfernt werden). Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown erzwingen und viel Wind regenerieren.

Die Version in der Luft hat wesentlich mehr Startup und sollte bis auf wenige Ausnahmen gemieden werden. Macht in CSEX weniger Schaden.


  • Tempest Dahlia (632146B)

Rachel entfesselt einen Sturm, der eine ganze Menge Gegenstände in Richtung des Gegners schleudert.

Dieser Super hat verschiedene Level, die sich primär durch den ausgeteilten Schaden und die Anzahl und Art der Gegenstände unterscheidet, die der Gegner abbekommt. Das Level entscheidet sich dadurch, wieviele Windsegmente beim Ausführen des Supers hatte (0 Segmente = Level 1, aufsteigend bis 4 Segmente = Level 5). Alle Versionen geben Frameadvantage on block (die höheren Level jedoch mehr).


Lvl1: 8 kleine Fledermäuse

Lvl2: 8 kleine Fledermäuse & eine große Fledermaus

Lvl3: 7 kleine Fledermäuse & eine Kuh

Lvl4: 4 kleine Fledermäuse, zwei Kühe & ein Riesenkürbis

Lvl5: 3 Kühe, ein Riesenkürbis & ein Froschkönig


Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren (ein kurzer Blockstring gefolgt von TD füllt 2-3 Windsegmente), die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt (und deshalb raten muss, ob er hoch oder tief blocken muss). Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames (die restlichen Projektile werden nicht ausgeführt). Da man auf diese Art höchstwahrscheinlich mit dem Gegner traden wird, kann man diesen Super in einigen Fällen auch als "Pseudo-Reversal" einsetzen, um die SItuation zu neutralisieren.

Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind. Macht in CSEX weniger Schaden.

Astral Heat

  • Clownish Calendula (222B)

Rachel geht in Position und wird von einer roten Aura umgeben. Befindet sich der Gegner in der roten Aura, wird er getroffen und Rachel gewinnt automatisch.

Diese Attacke kann nicht geblockt werden und Rachel ist nach dem Superfreeze bis zum Ende des Moves vollkommen unverwundbar. Unglücklicherweise hat der Move einen äußerst langen Startup und der Gegner kann in der Regel leicht entkommen. Es sind zwar Setups mit George und Pumpkin möglich, um den Gegner lange genug in Hitstun oder Blockstun zu halten, diese sind jedoch sehr situationsbedingt und in den meisten Fällen der Mühe nicht wert. Aus diesen Gründen sollte man Rachels Astral in ernsthaften Matches meiden.

Gameplay

Neutral Game

Approach

Zoning

Offense

Mixups

Rachels Mixup ist eins der besten im Spiel. Das hat mehrere Gründe:

-Durch die Verwendung von Wind kann sie länger den Druck aufrecht erhalten als andere Charaktere, da sie näher beim Gegner bleibt.

-Durch den Wind kann sie auch Instant Overheads machen und daraus eine Combo starten. Ein direkt nach dem Sprung ausgeführter j.A hat insgesamt 12f startup, das ist der schnellste Overhead im ganzen Spiel (4f jump, 8f j.A startup).

-5B und 6B sind beide jump-cancelable und leiten beide Rachels beste Combos ein. 5B kann man in 2B oder 3C gatlingen, 6B immerhin in 3C. Das heißt, jedesmal, wenn ihr den Gegner mit 5B oder 6B trefft und genug Wind habt, muss dieser mehr oder weniger raten, ob er hoch oder tief blocken muss (auf j.A zu reagieren ist sehr schwer).


Mixups von 5B haben den Vorteil, dass sie schneller sind als Mixups von 6B (da man näher dran ist).

Mixups von 6B haben den Vorteil, dass man sie von weiter weg starten kann (durch die Reichweite von 6B).

Hier einige häufige Blockstrings, die man üben sollte:


~ 5B > 2B > 5B > 3C5D // low low

~ 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 2B > 5B // high low

~ 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 5B // high high


~ 2B > 5B > 2B > 6B > 3C5D // low low low

~ 5B > jc > j.2DA > j.B (wird geblockt) > ENTWEDER djc > j.A > j.B > j.C) > \/ > 5B ODER > \/ > 2B // Fuzzy Guard Setup. Wenn der Gegner euren Instant Overhead j.A richtig blockt, lasst ihn gleich nochmal raten und bringt ihn zur Verzweiflung.


~ 6B3D > jc > j.A > j.B > \/ > 5B // high mixup von 6B

~ 6BD > 3C // low mixup von 6B


~ 5B2D > jc > \/ > 2B // low mixup nach fake high. Da viele Gegner nach einiger Zeit beginnen werden, hoch zu blocken, sobald sie 2D sehen, kann man sie mit diesem Trick manchmal erwischen.


~ 5B > jc > j.2DA > j.B+C(whiff) > \/ > B+C // Tickthrow Setup nach high Mixup

~ 5B > jc > j.2DA > j.B (blocked) > djc > j.A > j.B > j.B+C(whiff) > \/ > B+C // Tickthrow Setup nach high high Mixup


~ j.B+C(whiff) > \/ > 2B - Verwendet dies, sobald der Gegner beginnt, Throws zu techen, sobald er den airthrow whiff sieht.

~ 2A > d.2A > 5A(1) > B+C Wenn der Gegner es schafft, jeden eurer Throws zu techen, obwohl ihr sie nur selten verwendet, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er Universal Defense/ OS Throw Tech (1A+B+C) verwendet. Dies ist ein Beispiel für ein Throw Reject Miss Setup, dass den Gegner hierfür bestraft.

Anmerkungen zu Mixups:

- Das Prinzip bleibt immer das Gleiche. Jedesmal, wenn ihr mit 5B oder 6B trefft, entscheidet ihr euch zwischen 2B/3C oder 2D j.A/3D j.A. Sobald der Gegner falsch blockt, geht ihr in 5B/6B > Combo über (Comboliste folgt weiter unten). Die oben genannten Beispiele sollen als Anregung dienen, die Strings könnt ihr der jeweiligen Situation anpassen.

-ACHTUNG!! WICHTIG FÜR HIGH MIXUPS!!!

Wenn ihr jc > j.A mit 2D macht, müsst ihr den jc mit 9 machen.

Wenn ihr jc > j.A mit 3D macht, müsst ihr den jc mit 8 machen.

Ansonsten fliegt ihr entweder über die meisten geduckten Charaktere hinweg (bei 3D > jc9), oder ihr seid zu weit weg, um den Gegner noch (optimal) zu treffen (bei 2D > jc8).

-Da die meisten Leute prinzipiell immer tief blocken und versuchen, auf Overheads zu reagieren, macht es wenig Sinn, am Anfang des Matches viele low > low Mixups zu machen. Am Beginn des Spiels ist j.2DA wesentlich stärker. Ihr müsst den Gegner darauf konditionieren, nach einem geblockten 5B hoch zu blocken, um 2B oder 3C anbringen zu können (auf lange Sicht ist das auch deswegen euer Ziel, weil Rachels 2B und 3C wesentlich bessere Proration haben als j.A oder 4B)

Okizeme

Defense

Abare

Combos

Der Großteil der Extend Combos kann auch auf BBCS2 angewandt werden. Ausnahmen sind hierbei 6B(CH) Combos (wallbouncen nun in Extend) und Combos, bei denen j.2C in der Luft specialcanceled wird.

Allgemeines

  • Das generelle Muster für Rachels Combos sieht so aus: (Starter) > 5B > (Ender). Je länger der Starter ist (zB wegen Mixups, Hitconfirms etc.), desto kürzer müsst ihr den Ender halten aufgrund der Proration. Der Schaden wird hierbei ebenfalls geringer. Im Zweifelsfall gilt: Combo kurz halten, Oki bekommen.
  • Dies ist keine komplette Auflistung von Rachels Combos, sondern lediglich eine Sammlung von guten Standardcombos. Wer sich intensiver mit dem Charakter beschäftigt, wird mit der Zeit die einzelnen Bausteine der Combos und bestimmte Muster erkennen, und kann sich dann der Situation im Match anpassen.
  • Im Allgemeinen gilt: Am Anfang der Combo viel Wind verwenden, am Ende der Combo keinen mehr.
  • Midscreencombos funktionieren in der Regel auch in der Ecke. Combos, die Rodsetups beinhalten, funktionieren aber nicht in der Ecke, wenn die Rod außerhalb des Bildschirms landet. Ein Gefühl für die Distanz bekommt man mit Erfahrung.
  • Combos wie bspw. 5B, 6CD oder 5B, 5CDC oder 5B, 5CD, 3C werden aufgrund der einfacheren und unter Rachelspielern gebräuchlichen Notation so angeschrieben, können aber (und sollten auch) als 5B~D, 6C bzw. 5B~D, 5CC bzw. 5B~D, 5C, 3C eingegeben werden.
  • Wenn am Ende einer Combo 214A steht (frog oki ender), kann man diese auch mit 214B beenden (pumpkin oki ender). ABER: Wenn am Ende einer Combo 214B steht, kann man diese nicht stattdessen mit 214A beenden (Froschleiste noch aktiv).
  • (w) steht für "whiff", d.h. die Attacke trifft den Gegner nicht. Dient für Setups oder um die Recovery von bestimmten Moves zu canceln. Bsp: 236A(w).

Midscreen Combos

0 Wind

  • 5B, 3C, 214A

Windloser Knockdown für Oki. Sollte man nur verwenden, wenn man wirklich keinen Wind hat, da der Schaden mies ist.

  • 6A, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A

Anfänger BnB.

  • 6A, 5B, sj.B, j.A, (j.B), j.C, dj.2C

Anfänger BnB. Einfachste Form von Knockdown nach Aircombo. Der dj.2C wird verzögert eingegeben. Cancelt die Landingrecovery von j.2C in 2A (so bleibt man safe, wenn der Gegner techt, oder bekommt die Chance auf eine Bluebeat-Combo, wenn der Gegner nicht techt) oder 4B (Overhead, der nur trifft, wenn der Gegner Emergency tech verwendet - riskant, da man bestraft werden kann, wenn der Gegner seinen Tech verzögert).

  • 2C(CH), sj.C, dj.C, j.236A

1 Wind

  • 5B, 5CD, 3C, 214A

Einfache Midscreencombo + Oki mit 1 Wind. Da man durch den Wind näher am Gegner dran ist, kann man bessere Mixups anbringen als bei der windlosen Variation. Außerdem hat man länger Zeit zum Hitconfirmen.

  • 5B, 5CDC, 214A

Variation, bei der der Gegner fullscreen landet. Nützlich, wenn man sein Zoning-Game starten will.

  • 5B, 5CD, 3C(3), 632146C, 214A, 3C(2-3), 236A (Frosch trifft), d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B (benötigt 50 heat)

Variation mit Super. Macht guten Schaden und recovert den ganzen Wind.

  • 5B, 5CD, 3C(3), 236B, 5A, 5B, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.214C

Charakterspezifische Midscreencombo. Guter Kompromiss zwischen Windverbrauch und Schaden, jedoch bekommt man kein Oki.
Funktioniert gegen Arakune, Bang, Carl, Hazama, Jin, Mu, Rachel, Tager, Taokaka und Tsubaki.
Funktioniert außerdem gegen Hakumen, Platinum und Valkenhayn, wenn man vor 5A einen kurzen Dash macht (schwer).

  • 5B, 5CD, 3C(3), 236B, 5A, 5B, j.B, j.C, dj.C, j.214C, V, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), d.3C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B (benötigt 50 heat)

Variation der oberen Combo mit Super. Mehr Schaden + Oki. Sehr nützlich durch die geringen Windkosten und weil man vor dem Super noch Meter baut.

  • 5B, 6CD, j.C, V, 5B, 3C, 214A

Cornercarry Combo. Der j.C wird nach etwa 8-10 hits von 6C eingegeben (sobald Rachel wieder zu Boden "fällt").

  • 5B, 6CD, j.C, V, d.5B, 5CC, 236B, d.5CC, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214A

Cornercarry Combo mit etwas mehr Schaden und sehr guter Windrecovery. Ist von der Range abhängig. Rachel darf zu dem Zeitpunkt, wo 5CC eingegeben wird, maximal 1/2 Screen von der Ecke entfernt sein (Reichweite von 236B).
Der dashing 5B ist der schwierigste Teil der Combo und sollte gut geübt werden. Aufgrund dieses Links ist die Combo auch anfällig für Starter mit sehr schlechter Proration. Im Zweifelsfall sollte man die obere Combo verwenden.
Dashing 5B ist nicht notwendig gegen Tager.

  • 5B, 3D, j.B, j.C, V, 5B, 3C, 214A

Cornercarry Variation. Funktioniert nur gegen stehende Gegner. Kann mitunter nützlich sein, wenn man für 6C zu weit weg ist.

  • 2C(CH), 2D, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A

Gebt 2D in etwa dann ein, sobald der Gegner in die Luft fliegt.

  • 2C(CH), 2D, 5B, sj.B, j.A, (j.B), j.C, dj.2C
  • 2C(CH), 7D, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), d.3C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B (benötigt 50 heat)

Auch hier: Gebt 7D in etwa dann ein, sobald der Gegner in die Luft fliegt. Alternativ kann man statt 7D, 632146C auch 1D, 6A, 632146C verwenden.

  • Throw, 7D, d.5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A

Gebt 7D ein, sobald Rachel den Gegner wegschlägt.

  • Throw, 7D, d.5B, sj.B, j.A, (j.B), j.C, dj.2C
  • 6A(CH), 5B, j.C, 2D, dj.2C(Lv2), V, 236B, j.C, dj.C, j.214C (optional mit 50 heat: V, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), d.3C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B

Rachels Midscreen BnB. Diese Combo MUSS zu mindestens 95% sitzen, da das Schadenspotenzial gegenüber der normalen Aircombo viel höher ist und man mit genüg Meter auch noch in einen Super linken kann für extra Schaden + Oki.
Sollte man nicht genug Meter haben, landet man trotzdem lange vor dem Gegner und kann gefahrlos einen Frosch oder Kürbis beschwören. Das Setup für den j.2C(Lv2) ist der schwierigste Teil der Combo. Denkt daran, die Inputs sauber und in der richtigen Reihenfolge einzugeben und den j.2C genau richtig zu verzögern (zu kurz und er landet nur als Lv1, zu lang und der Gegner kann techen). Beispielvideo.

2 Wind

3 Wind

4 Wind

Corner Combos

0 Wind

  • 6A, 5B, (j.B), j.C, (dj.B, dj.C), j.632146C, V, 214A (Gegner fällt nun), 5CC, delay 236A (Frosch trifft), d.5CC, d.3C(1), 214C, 3C, 214B (Benötigt 50 heat)

Windlose Combo in Super. Kann Leben retten in den Momenten, wo man einfach keinen Wind mehr hat. Verwendet die optionalen Airnormals vor dem Super nur, wenn dies wegen der Distanz unbedingt notwendig ist (Combo nicht ganz in der Ecke begonnen).

  • Throw, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A

Da der Throw in der Ecke wallbounced, muss man hier keinen Wind verwenden. Awesome.

  • Throw, 5B, sj.B, j.A, (j.B), j.C, dj.2C

1 Wind

2 Wind

3 Wind

4 Wind

Combomovies & Tutorials

Das beste geschriebene Rachel Tutorial. Auch wenn es für CT gedacht ist, trifft vieles davon noch immer auf CS2 Rachel zu. Die Combos, die dort erklärt werden, funktionieren zwar großteils nicht mehr oder sind nicht mehr so stark, das Prinzip der einzelnen Bausteine der Combos wird aber hervorragend erklärt. Der Teil über Zoning und Rushdown ist beinahe 1:1 übertragbar, denkt nur immer an die unterschiedlichen Eigenschaften der erwähnten Moves (zB 6B, j.2C).

Wundert euch nicht, wenn euch einige Passagen bekannt vorkommen, denn ich habe den Großteil dieses Wikiartikels auf diesem Guide basiert, weil er so gut ist.

Viele der hier gezeigten Combos sind in dieser Form eher selten im Match anwendbar, haben aber gute Combo-Bausteine.

Transscript: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?10864-BlazBlue-Continuum-Shift-II-Rachel-Combos&p=995397&viewfull=1#post995397

Combomovie mit vielen Highdamage-Combos, die in dieser Form mit etwas Übung auf jeden Fall matchtauglich sind.

Transscript: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?10718-Blazblue-Continuum-Shift-II-Rachel-JPN-Videos&p=1113409&viewfull=1#post1113409

Erklärung des Tricks, mit dem einfache j.2C(Lv3) mit nur einem Wind zu schaffen sind.

Übersetzung (auf Englisch): http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?10864-BlazBlue-Continuum-Shift-II-Rachel-Combos&p=1069889&viewfull=1#post1069889

Tutorials für Rachels fortgeschrittene Combotechniken sowie einige Combos, die absolut matchtauglich sind.

Übersetzung (auf Englisch): http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?10864-BlazBlue-Continuum-Shift-II-Rachel-Combos&p=1070217&viewfull=1#post1070217

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