Rachel Alucard(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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= Drive & Normals =
= Drive & Normals =


== Drive ==
== Drive - Sylpheed ==
 
Rachels Drive erzeugt einen Windstoß je nachdem, in welche Richtung man den Stick hält, sobald man D drückt. Ist der Stick in Neutralstellung, erzeugt man den Wind nach vorne. Wind kann immer verwendet werden, solange man nicht getroffen wird oder im Knockdown befindet (d.h. man kann Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden). Dieser Wind hat mehrere Effekte:
 
 
- Beeinflusst Rachels Bewegung stark
 
- Beeinflusst die Bewegung des Gegners geringfügig
 
- Beeinflusst die Flugbahn von Rachels "Tiny Lobelia"
 
- Bewegt George XIII in Richtung des Gegners
 
- Aktiviert Rachels schwebenden Kürbis
 
 
Die Verwendung des Drives wird durch eine eigene Windleiste begrenzt. Diese Windleiste ist in 4 Segmente unterteilt - eine Verwendung des Drives verbraucht ein Segment. Die Leiste füllt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, solange Rachel sich am Boden befindet. Dabei füllt sich der Wind direkt nach der Verwendung vom Wind zuerst gar nicht auf, dann sehr langsam und nach einiger Zeit äußerst schnell. Aus diesem Grund versucht man, Combos zu machen, die lange dauern und bei denen sich Rachel am Boden befindet, ohne dass man dabei Wind verwendet, um die Windleiste wieder aufzufüllen. Rachel braucht unbedingt Wind für ihre Combos und ihre Mixups.
 


== Normals ==
== Normals ==
*'''5A:''' Rachels schnellster Move (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Charaktere auch geduckt und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei geduckter Litchi), deswegen auch ein guter Combostarter (hitconfirm). Jump-cancelable.
*'''5B:''' Ein wichtiger Move und Combostarter, geht verlässlich (d.h. ohne CH) in 5C über. Air-unblockable. Jump-cancelable.
*'''5C:''' An sich nutzlos, der Followup hingegen... nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
*'''5CC:''' Lässt den Gegner den Boden entlang gleiten (auch, wenn der Gegner in der Luft getroffen wird). Anders als in CT und CS1 ist der Move deshalb nicht mehr für Midscreen-Combos zu gebrauchen. In der Ecke allerdings noch immer eine Macht. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frosch (oder beidem). Air-unblockable. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird.
*'''6A:''' Rachels Antiair & Launcher für Aircombos. Guard-Point gegen high und mid Moves. Ist im Gegensatz zu CS1 wieder sehr gut. Bei Counterhit kann der Gegner nicht techen, bevor er den Boden berührt. Air-unblockable.
*'''6B:''' Rachels längster Poke. Bei Counterhit wird der Gegner ans andere Ende der Stage geschleudert (Combo danach ist möglich - zB 6d jc dash 5b etc.). Findet durch seine verbesserten Eigenschaften nun wieder Verwendung. Jump-cancelable.
*'''6C:''' In Verbindung mit Wind hauptsächlich für Combos verwendet, die den Gegner zur Ecke bringen sollen. Bei einem Treffer wird der Gegner zum Aufstehen gezwungen (d.h. man kann den Move nun auch bei geduckten Charakteren sinnvoll anbringen).
*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup als 5A. Neutral on block. Ihr "bester" Poke.
*'''2B:''' Muss tief geblockt werden. Basic low hit für Mixups.
*'''2C:''' Guardpoint für Rachels gesamte Hitbox. Wird als Konter gegen unvorsichtigen Rushdown verwendet (vor allem langsame Overheads, Noel und Taokaka Drive Spam etc.). Bei Counterhit wird der Gegner hoch in die Luft gelauncht, für eine gute Combo muss man Wind verwenden. Lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapic Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird.
*'''4B:''' Rachels einziger Overhead am Boden. Langsam, sollte mit Bedacht und sparsam eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. Air-unblockable.
*'''3C:''' Rachels Sweep, muss tief geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.
*'''j.A:''' Ein äußerst gemeiner Move. Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden. Trifft die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Dies ist Rachels hauptsächlicher Overhead in Mixups.
*'''j.B:''' Universalmove. Wird verwendet als Combofiller, für Blockstrings in der Luft (mit j.A und event. Wind), als schneller Overhead (mit j.A und Wind), als Fullscreen-Überraschungsangriff (mit IAD und Wind) und als air-to-air Move.
*'''j.C:''' Combofiller und air-to-air Move, besonders, wenn der Gegner direkt über einem ist (Arakune). Langer Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Kann hoch und tief geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C]
*'''j.[C]:''' Rachel schwebt langsam auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet nur sehr selten Verwendung.
*'''j.2C:''' Kann hoch und tief geblockt werden. Kann nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden. Bei einem Treffer in der Luft kann der Gegner erst am Boden techen.
j.2C hat zwei weitere "Versionen", die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8d beim Raufspringen/2d beim Fallen):
lvl2 j.2C: Mehr Schaden als lvl1 j.2C, ground-bounce. Entfernt einen Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Wird für Rachels fortgeschrittene Aircombos verwendet.
lvl3 j.2C: Mehr Schaden als lvl2 j.2C, höherer ground-bounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Entfernt zwei Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Dieser Move ist immer ein Fatal Counter (auch während einer Combo). Wird hauptsächlich nach Baden Baden Lily verwendet, um Schaden hinzuzufügen.


= Specials, Distorion Drives & Astral Heat =
= Specials, Distorion Drives & Astral Heat =
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