Rachel Alucard(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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-Durch die Verwendung von Wind kann sie länger den Druck aufrecht erhalten als andere Charaktere, da sie näher beim Gegner bleibt.
-Durch die Verwendung von Wind kann sie länger den Druck aufrecht erhalten als andere Charaktere, da sie näher beim Gegner bleibt.


-Durch den Wind kann sie auch Instant Overheads machen und daraus eine Combo starten. Ein direkt nach dem Sprung ausgeführter j.a hat insgesamt 12f startup, das ist der schnellste Overhead im ganzen Spiel (4f jump, 8f j.a startup).
-Durch den Wind kann sie auch Instant Overheads machen und daraus eine Combo starten. Ein direkt nach dem Sprung ausgeführter j.A hat insgesamt 12f startup, das ist der schnellste Overhead im ganzen Spiel (4f jump, 8f j.A startup).


-5b und 6b sind beide jump-cancelable und leiten beide Rachels beste Combos ein. 5b kann man in 2b oder 3c gatlingen, 6b immerhin in 3c. Das heißt, jedesmal, wenn ihr den Gegner mit 5b oder 6b trefft und genug Wind habt, muss dieser mehr oder weniger raten, ob er hoch oder tief blocken muss (auf j.a zu reagieren ist sehr schwer bis unmöglich).
-5B und 6B sind beide jump-cancelable und leiten beide Rachels beste Combos ein. 5B kann man in 2B oder 3C gatlingen, 6B immerhin in 3C. Das heißt, jedesmal, wenn ihr den Gegner mit 5B oder 6B trefft und genug Wind habt, muss dieser mehr oder weniger raten, ob er hoch oder tief blocken muss (auf j.A zu reagieren ist sehr schwer).




Mixups von 5b haben den Vorteil, dass sie schneller sind als Mixups von 6b (da man näher dran ist).
Mixups von 5B haben den Vorteil, dass sie schneller sind als Mixups von 6B (da man näher dran ist).


Mixups von 6b haben den Vorteil, dass man sie von weiter weg starten kann (durch die Reichweite von 6b).
Mixups von 6B haben den Vorteil, dass man sie von weiter weg starten kann (durch die Reichweite von 6B).


Hier einige häufige Blockstrings, die man üben sollte:
Hier einige häufige Blockstrings, die man üben sollte:




'''~ 5b > 2b > 5b > 3c5d''' // low low
'''~ 5B > 2B > 5B > 3C5D''' // low low


'''~ 5b jc j.2da > j.b (land) 2b > 5b''' // high low
'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 2B > 5B''' // high low


'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 5B''' // high high


'''~ 2b > 5b > 2b > 6b > 3c5d''' // low low low


'''~ 2b > 5b2d jc j.a > j.b (djc j.a > j.a > j.a > j.c) (land) 5b''' // low high high. Wenn ihr den Gegner mit dem ersten j.a j.b trifft, geht direkt in 5B > combo über. Der Blockstring nach dem djc funktioniert nur, wenn der Gegner den ersten Teil blockt.
'''~ 2B > 5B > 2B > 6B > 3C5D''' // low low low


'''~ 5B2D > jc > j.A > j.B (wird geblockt) > ENTWEDER djc > j.A > j.A > j.B > j.C) > \/ > 5B ODER > \/ > 2B''' // Fuzzy Guard Setup. Wenn der Gegner euren Instant Overhead j.A richtig blockt, lasst ihn gleich nochmal raten und bringt ihn zur Verzweiflung.


'''~ 6b3d jc j.a >j.b (land) 5b''' // high mixup von 6b


'''~ 6bd > 3c''' // low mixup von 6b
'''~ 6B3D > jc > j.A > j.B > \/ > 5B''' // high mixup von 6B


'''~ 6BD > 3C''' // low mixup von 6B


'''~ 5b2d jc (land) 2b''' // low mixup nach fake high. Da viele Gegner nach einiger Zeit beginnen werden, hoch zu blocken, sobald sie 2D sehen, kann man sie mit diesem Trick manchmal erwischen.


'''~ 5B2D > jc > \/ > 2B''' // low mixup nach fake high. Da viele Gegner nach einiger Zeit beginnen werden, hoch zu blocken, sobald sie 2D sehen, kann man sie mit diesem Trick manchmal erwischen.


'''~ 5b jc j.2da > airthrow(whiff) (land) throw''' // Tick Throw Setup nach High Mixup


'''~ 5b2d jc j.a > j.b (blocked) djc j.a > j.a > j.b > airthrow(whiff) (land) throw''' // Tickthrow Setup nach high high Mixup
'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B+C(whiff) > \/ > B+C''' // Tickthrow Setup nach high Mixup


'''~ 5B2D > jc > j.A > j.B (blocked) > djc > j.A > j.A > j.B > j.B+C(whiff) > \/ > B+C''' // Tickthrow Setup nach high high Mixup


'''~ airthrow(whiff) (land) 2b''' - Verwendet dies, sobald der Gegner beginnt, Throws zu techen, sobald er den airthrow whiff sieht.


'''~ airthrow(whiff) (land) 2a > throw''' - Alternative zu dem oben genannten String. Wenn der Gegner nach dem airthrow whiff techen will, sollte euch ein 2A > throw einen "Throw Reject Miss" geben (der Gegner kann diesen Throw nicht techen).
'''~ j.B+C(whiff) > \/ > 2B''' - Verwendet dies, sobald der Gegner beginnt, Throws zu techen, sobald er den airthrow whiff sieht.


'''~ 2A > d.2A > 5A(1) > B+C ''' Wenn der Gegner es schafft, jeden eurer Throws zu techen, obwohl ihr sie nur selten verwendet, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er Universal Defense/ OS Throw Tech (1A+B+C) verwendet. Dies ist ein Beispiel für ein Throw Reject Miss Setup, dass den Gegner hierfür bestraft.


Anmerkungen zu Mixups:
Anmerkungen zu Mixups:


- Das Prinzip bleibt immer das Gleiche. Jedesmal, wenn ihr mit 5b oder 6b trefft, entscheidet ihr euch zwischen 2b/3c oder 2d j.a/3d j.a. Sobald der Gegner falsch blockt, geht ihr in 5b/6b > combo über (Comboliste folgt weiter unten). Die oben genannten Beispiele sollen als Anregung dienen, die Strings könnt ihr der jeweiligen Situation anpassen.
- Das Prinzip bleibt immer das Gleiche. Jedesmal, wenn ihr mit 5B oder 6B trefft, entscheidet ihr euch zwischen 2B/3C oder 2D j.A/3D j.A. Sobald der Gegner falsch blockt, geht ihr in 5B/6B > Combo über (Comboliste folgt weiter unten). Die oben genannten Beispiele sollen als Anregung dienen, die Strings könnt ihr der jeweiligen Situation anpassen.


-'''ACHTUNG!! WICHTIG FÜR HIGH MIXUPS!!!'''
-'''ACHTUNG!! WICHTIG FÜR HIGH MIXUPS!!!'''


Wenn ihr jc j.a mit 2d macht, müsst ihr den jc mit 9 machen.
Wenn ihr jc > j.A mit 2D macht, müsst ihr den jc mit 9 machen.


Wenn ihr jc j.a mit 3d macht, müsst ihr den jc mit 8 machen.
Wenn ihr jc > j.A mit 3D macht, müsst ihr den jc mit 8 machen.


Ansonsten fliegt ihr entweder über die meisten geduckten Charaktere hinweg (bei 3d 9jc), oder ihr seid zu weit weg, um den Gegner noch zu treffen (bei 2d 8jc).
Ansonsten fliegt ihr entweder über die meisten geduckten Charaktere hinweg (bei 3D > jc9), oder ihr seid zu weit weg, um den Gegner noch (optimal) zu treffen (bei 2D > jc8).


-Da die meisten Leute prinzipiell immer tief blocken und versuchen, auf Overheads zu reagieren, macht es wenig Sinn, am Anfang des Matches viele low > low Mixups zu machen. Am Beginn des Spiels ist 2d j.a wesentlich stärker. Ihr müsst den Gegner darauf konditionieren, nach einem geblockten 5b hoch zu blocken, um 2b oder 3c anbringen zu können (auf lange Sicht ist das auch deswegen euer Ziel, weil Rachels 2b und 3c wesentlich bessere Proration haben als j.a oder 4b)
-Da die meisten Leute prinzipiell immer tief blocken und versuchen, auf Overheads zu reagieren, macht es wenig Sinn, am Anfang des Matches viele low > low Mixups zu machen. Am Beginn des Spiels ist j.2DA wesentlich stärker. Ihr müsst den Gegner darauf konditionieren, nach einem geblockten 5B hoch zu blocken, um 2B oder 3C anbringen zu können (auf lange Sicht ist das auch deswegen euer Ziel, weil Rachels 2B und 3C wesentlich bessere Proration haben als j.A oder 4B)


=== Okizeme ===
=== Okizeme ===
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