Rachel Alucard(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''5A:''' Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.
*'''5A:''' Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.


*'''5B:''' Einer ihrer besseren Normals. Kann ein nützlicher Poke sein, da der Move schnell rauskommt (8f) die Hitbox der Attacke keine Verlängerung von Rachels Hitbox darstellt. Ist außerdem ein wichtiger Normal für Combos und Mixups. Air-unblockable. Projectile-Property. Jump-cancelable.
*'''5B:''' Einer ihrer besseren Normals. Kann ein nützlicher Poke sein, da der Move schnell rauskommt (8f) und die Hitbox der Attacke keine Verlängerung von Rachels Hitbox darstellt. Ist außerdem ein wichtiger Normal für Combos und Mixups durch seine Jumpcancel-Eigenschaft. Air-unblockable. Projectile-Property. Jump-cancelable.


*'''5C:''' Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
*'''5C:''' Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
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*'''5CC:''' Lässt den Gegner den Boden entlang sliden (auch bei Airhit). Wird Midscreen verwendet, um sich Raum zu schaffen. oder für Cornercombos. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frog (oder beidem). Air-unblockable. Repeat Move-Proration (50%).
*'''5CC:''' Lässt den Gegner den Boden entlang sliden (auch bei Airhit). Wird Midscreen verwendet, um sich Raum zu schaffen. oder für Cornercombos. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frog (oder beidem). Air-unblockable. Repeat Move-Proration (50%).


*'''6A:''' Der Catpunch. Fullbody Guardpoint gegen Attacken mit Footattribute (= so gut wie alle Jumpins), launch on Hit. [http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/rachel/6A.html Lächerliche Hitbox], trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Kann teilweise sogar als Poke am Boden verwendet werden. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Ohne Zweifel ihr bester Normal. Air-unblockable.
*'''6A:''' Der Catpunch. Guardpoint gegen Attacken mit Headattribute (= so gut wie alle Jumpins), launch on Hit. [http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/rachel/6A.html Lächerliche Hitbox], trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Kann teilweise sogar als Poke am Boden verwendet werden. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Ohne Zweifel ihr bester Normal. Air-unblockable.


*'''6B:''' Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, in einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich.
*'''6B:''' Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, der vordere Teil vom Move stellt keine Hurtbox für Rachel dar. In einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich.


*'''6C:''' Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet, coast to coast ist möglich. Forces standing auf Hit. Repeat-Move Proration (60%).
*'''6C:''' Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet, coast to coast ist möglich. Forces standing auf Hit. Repeat-Move Proration (60%).
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*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Ihr bester Poke.
*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Ihr bester Poke.


*'''2B:''' Ähnlich wie 5B, aber langsamer und weniger Reichweite. Muss unten geblockt werden. Projectile-Property.
*'''2B:''' Ähnlich wie 5B, aber langsamer und weniger Reichweite. Muss low geblockt werden. Projectile-Property.


*'''2C:''' Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint gegen high, mid und low attacks (anfällig für Projektile und Throws). Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer.
*'''2C:''' Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint gegen high, mid und low attacks (anfällig für Projektile und Throws). Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer.
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*'''4B:''' Overhead. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer. Air-unblockable.
*'''4B:''' Overhead. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer. Air-unblockable.


*'''3C:''' Muss unten geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.
*'''3C:''' Muss low geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.


*'''j.A:''' Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.
*'''j.A:''' Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.
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*'''j.B:''' Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.
*'''j.B:''' Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.


*'''j.C:''' 6A in der Luft. Ein fantastischer air-to-air Move, ist von über ihr kaum zu schlagen. Hat sehr langen Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen, melty-style. Kann hoch und tief geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].
*'''j.C:''' 6A in der Luft. Ein fantastischer air-to-air Move, ist von über ihr kaum zu schlagen. Hat sehr langen Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen, melty-style. Kann high und low geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].


*'''j.[C]:''' Rachel lässt den Regenschirm aufgespannt und schwebt langsam in Mary Poppins-Manier auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet in einigen Combos und Gimmicksetups für High/Low-Mixup Verwendung.
*'''j.[C]:''' Rachel lässt den Regenschirm aufgespannt und schwebt langsam in Mary Poppins-Manier auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet in einigen Combos und Gimmicksetups für High/Low-Mixup Verwendung.


*'''j.2C:''' Knockdown bei Airhit. Kann hoch und tief geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.
*'''j.2C:''' Knockdown bei Airhit. Kann high und low geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.
j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):
j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):
j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), groundbounce. Wird für Rachels BnB Aircombos verwendet.
j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), groundbounce. Wird für Rachels BnB Aircombos verwendet.
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