Rachel Alucard(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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= Combos =
= Combos =


* '''Faustregel für Rachels Combos: Die beiden zentralen Bausteine von Rachels Combos sind 5B (für Aircombos) und 5CC (für Groundcombos). Für maximalen Schaden solltet ihr deswegen vor diesen Moves so wenige Treffer wie möglich landen. Ist euch dies nicht möglich (zB hitconfirm, 6C corner carry, etc.), entscheidet euch für einen kürzeren Ender. '''
== Allgemeines ==
* Das generelle Muster für Rachels Combos sieht so aus: (Starter) > 5B > (Ender). Je länger der Starter ist (zB wegen Mixups, Hitconfirms etc.), desto kürzer müsst ihr den Ender halten aufgrund der Proration. Der Schaden wird hierbei ebenfalls geringer. Im Zweifelsfall gilt: Combo kurz halten, Oki bekommen.


* '''Dies ist keine komplette Auflistung von Rachels Combos, sondern lediglich eine Sammlung von guten Standardcombos. Wer sich intensiver mit dem Charakter beschäftigt, wird mit der Zeit die einzelnen Bausteine der Combos und bestimmte Muster erkennen, und kann sich dann der Situation im Match anpassen.'''
* Dies ist keine komplette Auflistung von Rachels Combos, sondern lediglich eine Sammlung von guten Standardcombos. Wer sich intensiver mit dem Charakter beschäftigt, wird mit der Zeit die einzelnen Bausteine der Combos und bestimmte Muster erkennen, und kann sich dann der Situation im Match anpassen.


== Aircombos ==
* Im Allgemeinen gilt: Am Anfang der Combo viel Wind verwenden, am Ende der Combo keinen mehr.


'''Starter für Aircombos:''' 6A, 5CC, Throw 7D, Airthrow (2D), 3C8D (3C9D), 6B(CH) (in der Ecke), 2C(CH) 2D, Anti-Air Lobelia (CH), Sword Iris, j.C(CH).  
* Midscreen Combos funktionieren, sofern nicht anders angegeben, auch in der Ecke.


'''In den unten genannten Combos kann daher 6A durch alle diese Moves ersetzt werden.'''
* Wenn am Ende einer Combo 214A steht (frog oki ender), kann man diese auch mit 214B beenden (pumpkin oki ender). ABER: Wenn am Ende einer Combo 214B steht, kann man diese nicht stattdessen mit 214A beenden (Froschleiste noch aktiv).
 
* Starter für Aircombos:''' 6A, 5CC, Throw 7D, Airthrow (2D), 3C8D (3C9D), 6B(CH) (in der Ecke), 2C(CH) 2D, Anti-Air Lobelia (CH), Sword Iris, j.C(CH). '''In den unten genannten Combos kann daher 6A durch alle diese Moves ersetzt werden.


'''Anmerkungen:'''  
'''Anmerkungen:'''  
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* Aircombos, die ihr über 3C, 5CC oder Sword Iris startet, solltet ihr wegen der Proration kurz halten, wenn ihr vor dem Launcher viele Treffer gelandet habt.
* Aircombos, die ihr über 3C, 5CC oder Sword Iris startet, solltet ihr wegen der Proration kurz halten, wenn ihr vor dem Launcher viele Treffer gelandet habt.


== Midscreen Combos ==
=== 0 Wind ===


=== Corner & Midscreen ===
* '''5B, 3C, 214A'''
 
Windloser Knockdown für Oki. Sollte man nur verwenden, wenn man wirklich keinen Wind hat, da der Schaden mies ist.
*'''6A > 5B > jc > j.B > j.C > djc > j.B > j.C > j.236A '''
Einfachste Aircombo. 6A Anti-Air gefolgt von dieser Combo ist der erste Schritt Richtung Rachel-Spieler.
 
*'''6A > 5B > sjc > j.B > j.A > j.B > j.C > djc > j.B > j.C > j.236A '''
Etwas mehr Schaden als die obere Combo.
 
*'''6A > 5B > jc > j.B > j.C > djc > j.2C '''
Einfachste Methode, um nach einer Aircombo Knockdown zu bekommen. Der j.2c wird ein bisschen verzögert und nicht sofort nach dem djc eingegeben. Cancelt j.2C nach der Landung entweder in 2A (safe, wenn der Gegner teched; OTG, wenn der Gegcner nicht teched -> geht über in 5B -> combo), 4B (Overhead, funktioniert nur, wenn der Gegner Emergency Tech verwendet; riskant) oder 3C (bestraft ebenfalls für late tech oder roll tech; sinnvoll, wenn ein Frosch in der Nähe ist)
 
*'''6A > 5B > sjc > j.B > j.A > j.B > j.C > djc > j.2C'''
Wieder etwas mehr Schaden als die obere Combo. Je nachdem, auf welcher Höhe ihr den Gegner trefft, könnt ihr einen j.B weglassen, um den j.2C-Ender zu erleichtern.
 
Der j.2C-Ender ist dem j.236A-Ender gegenüber zu bevorzugen, weil er Knockdown gibt. Macht den j.236A-Ender deswegen nur dann, weil euch aufgrund der Höhe des Gegners oder der Proration der Combo nichts anderes übrig bleibt.
 
*'''6A > 5B > jc > j.B > j.C > 2D > djc > f.j.C > \/ > 632146C > BBL-Ender'''
Einfachste Methode, um von einer Aircombo in BBL zu linken. Ist auch nützlich, falls man zu niedrig für eine j.2C(Lv2) Combo ist.
 
=== Midscreen Only ===
 
*'''6A(CH) > 5B > jc > j.C > 2D > djc > j.2C(Lv2) > \/ > 236B > j.C > djc > j.C > j.214C (> \/ > 632146C > BBL-Ender)'''
Rachels BnB Aircombo. Wenn ihr Hime-sama ernsthaft mainen wollt, MUSS diese Combo zu mindestens 95% sitzen. Der Schaden ist wesentlich höher als bei den oben genannten Combos (ca. 1k mehr) und lässt euch die Option offen, zu landen und direkt in BBL zu linken (Teil in Klammer), um so noch Schaden draufzupacken und Oki zu bekommen. Falls ihr euch dazu entschließt, kein BBL dranzuhängen oder nicht genug Heat habt, werdet ihr trotzdem noch lange vor dem Gegner landen und könnt so gefahrlos einen Frosch oder Kürbis beschwören.
Wenn ihr 6A > 5B ohne Pause eingebt (zB kein CH), macht lieber einen sjc, damit die Combo einfacher wird.
 
*'''6A(CH) > 5B > jc > j.C > 2D > djc > j.2C(Lv2) > \/ > 214A > 5B > 236A (frog hits) > 236A > 5B > jc > j.C > j.214C > \/ > j.C > djc > j.C > j.236A'''
Aircombo mit dem meisten Schaden ohne Verwendung von Heat (etwa 4k). Baut auch sehr viel Heat auf. Das Problem mit der Combo ist, dass sie sehr schwer auszuführen ist. Ihr müsst den j.2C(Lv2) auf einer bestimmten Höhe treffen, damit der Frosch nachher trifft. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr richtig mit j.2C getroffen habt, verwendet lieber die obere Combo, da sie immer funktioniert.
 
=== Corner Only ===
 
*'''6A(CH) > 5B > jc > j.C > 2D > djc > j.2C(Lv2) > \/ > 2A(w) > 5C(w)C > 214A > d.3C > 236A (frog hits) > d.5CC > d.3C > 214C > 3C > 214A frog oki
Knockdown + Oki nach einer Aircombo ohne Verwendung von Heat. Auch diese Combo ist sehr wichtig zu lernen.
(w) bedeutet whiff, d.h. der Move trifft nicht. 2A(w) wird dazu verwendet, die Recovery von j.2C(Lv2) zu verkürzen. Nur der zweite Hit von 5CC darf treffen und er muss sehr knapp über dem Boden treffen, damit man mehr untechable time bekommt und der Rest der Combo möglich wird. Solltet ihr einen Fehler machen und der zweite Hit von 5CC trifft höher, bekommt ihr trotzdem Frosch Oki. Mit der Zeit & Erfahrung werdet ihr erkennen können, ob ihr die Combo zu Ende bringen könnt oder nicht.
 
*'''6A > 5B > jc > j.B > j.C > j.632146C > \/ > BBL-Ender'''
Windlose Aircombo in BBL, auf jeden Fall im Hinterkopf behalten. Sehr nützlich, wenn man keinen Wind mehr hat. j.C muss relativ schnell in BBL gecancelt werden, da die Combo sonst fehlschlägt.
 
== 5B Combos ==
 
'''Anmerkungen:'''
 
* 5B Combos funktionieren auch von allen anderen Normals, die in 5B comboen, abgesehen von 6A, weil er den Gegner launcht. Solltet ihr aber sehr viele Treffer vor 5B bekommen, verschlechtert ihr damit die Proration und längere Combos könnten nicht mehr funktionieren. Entscheidet euch in so einem Fall lieber für eine kürzere Combo.
5B kann ebenfalls durch 6B ersetzt werden, solange ihr nicht zu weit weg vom Gegner seid.
 
* Solltet ihr nach 5CC wegen der Froschleiste George nicht beschwören können, könnt ihr stattdessen mit einer Aircombo weitermachen.
 
=== Corner & Midscreen ===
 
*'''5B > 6CD > j.C > \/ > 5B > 3C > 214A frog oki'''
Eine reine Cornercarry Combo, auf keinen Fall für Schaden verwenden.
Während 6C trifft, könnt ihr nach ~8-10 Treffern von 6C (wenn Rachel wieder zu Boden sinkt) 8D dranhängen, um die Distanz, die 6C trägt, zu erhöhen.
 
*'''5B > 6CD > j.C > \/ > d.5B > 5CC > 236B > d.5CC > d.3C > 214C > 3C > 214A frog oki'''
Besseres Oki (da man mehr Wind regeneriert), allerdings ist die Combo anfälliger für Starter mit schlechter Proration. Im Zweifelsfall die obere Combo verwenden.
Funktioniert nur, wenn 6C den Gegner komplett in die Ecke getragen hat. Der Dash vor 5B ist nicht gegen alle Charaktere notwendig.


=== Corner Only ===
* '''6A, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A'''
Anfänger BnB.


*'''5B > 5CDC > 214A > 3C > 236A > (frog hits) > d.5CC > d.3C > 214C > 3C > 214A frog oki'''
* '''6A, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.2C'''
Rachels BnB Groundcombo, absolute Notwendigkeit. Sehr einfache Ausführung, regeneriert viel Wind, macht guten Schaden und man bekommt Oki.
Anfänger BnB. Einfachste Form von Knockdown nach Aircombo. Der dj.2C wird verzögert eingegeben. Cancelt die Landingrecovery von j.2C in 2A (so bleibt man safe, wenn der Gegner techt, oder bekommt die Chance auf eine Bluebeat-Combo, wenn der Gegner nicht techt) oder 4B (Overhead, der nur trifft, wenn der Gegner Emergency tech verwendet - riskant, da man bestraft werden kann, wenn der Gegner seinen Tech verzögert).
Gegen Makoto whifft der letzte 3C, beendet die Combo entweder mit d.6B > 5CC > 214B pumpkin oki, oder ersetzt den letzten 3C mit 5CC (funktioniert nur bei niedriger Proration).
Gegen Noel, Carl und Makoto muss der erste 3C zweimal treffen (alternativ könnt ihr stattdessen 5B verwenden).
Gegen Lambda müssen der erste und zweite 3C beide dreimal treffen, ansonsten whifft Sword Iris.


== 2C(CH) Combos ==
* '''2C(CH), sj.C, dj.C, j.236A'''


*'''2C(CH) > 1D > 6A > 632146C > BBL-Ender'''
=== 1 Wind ===
=== 2 Wind ===
=== 3 Wind ===
=== 4 Wind ===


*'''2C(CH) > 7D > 632146C > BBL-Ender'''
== Corner Combos ==


== 6B(CH) Combos ==
=== 0 Wind ===
'''
=== 1 Wind ===
TO BE ADDED'''
=== 2 Wind ===
=== 3 Wind ===
=== 4 Wind ===


== BBL-Ender ==


'''TO BE ADDED'''


== Combomovies & Tutorials ==
== Combomovies & Tutorials ==
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