Pressure: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Ausdehnen von Vorwärtsmomentum in der Offensive und das intensive Arbeiten mit [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]-Angriffen, die den Gegner im Nachteil lassen. Im Optimalfall arbeitet man sich von Vorteilsposition zu Vorteilsposition; da dies jedoch auf Dauer nicht möglich ist, ist die Kunst hierbei, die eigenen Lücken zu überspielen und zu erkennen, wann der Gegner versucht auszubrechen.
 


Das Ausdehnen von Vorwärtsmomentum in der Offensive und das intensive Arbeiten mit [[Frame Advantage]]-Angriffen, die den Gegner im Nachteil lassen. Im Optimalfall arbeitet man sich von Vorteilsposition zu Vorteilsposition; da dies jedoch auf Dauer nicht möglich ist, ist die Kunst hierbei, die eigenen Lücken zu überspielen und zu erkennen, wann der Gegner versucht auszubrechen.





Aktuelle Version vom 24. Juli 2017, 12:43 Uhr

Definition

Das Ausdehnen von Vorwärtsmomentum in der Offensive und das intensive Arbeiten mit Frame Advantage-Angriffen, die den Gegner im Nachteil lassen. Im Optimalfall arbeitet man sich von Vorteilsposition zu Vorteilsposition; da dies jedoch auf Dauer nicht möglich ist, ist die Kunst hierbei, die eigenen Lücken zu überspielen und zu erkennen, wann der Gegner versucht auszubrechen.


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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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