Pressure: Unterschied zwischen den Versionen

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Merkt man es, kann man mit einem Command Grab, einem Standard Grab oder einem Combo Starter direkt am Boden nach dem leeren Jump kontern.
Merkt man es, kann man mit einem Command Grab, einem Standard Grab oder einem Combo Starter direkt am Boden nach dem leeren Jump kontern.
Oft wird der Opponent nervös und versucht das angeblich leicht durchschaubare Angriffsmuster zu durchstossen. (Siehe Verweis Yomi)  
Oft wird der Opponent nervös und versucht das angeblich leicht durchschaubare Angriffsmuster zu durchstossen. (Siehe Verweis Yomi)  
Eventuell buffert der springende Spieler einen fiesen Link um einen Light Punch in einen DM zu comboen?
Versucht der Spieler eine Lücke für eine Falle zu schaffen?
Dies führt oft zu den typischen "Ich kann NICHTS machen!" Situationen die es in KOF oftmals für neue Spieler gibt.
Dies führt oft zu den typischen "Ich kann NICHTS machen!" Situationen die es in KOF oftmals für neue Spieler gibt.


Während der Abfolge von empty low Jump => c.LP/LK auf Block hat der ausführende Spieler eh genug Zeit sich Gedanken über die Variation nach dem zweiten oder dritten geglücktem String zu machen.
Während der Abfolge von empty low Jump => c.LP/LK auf Block hat der ausführende Spieler eh genug Zeit sich Gedanken über die Variation nach dem zweiten oder dritten geglücktem String zu machen.
Diese technik funktioniert vornehmlich gegen Chars ohne schnellen Antiair oder Spieler die ihre Figur nicht kennen.
Diese technik funktioniert vornehmlich gegen Chars ohne schnellen Antiair oder Spieler die ihre Figur nicht kennen.



Version vom 2. August 2010, 20:30 Uhr

Pressure

Das Ausdehnen von Vorwärtsmomentum in der Offensive und das intensive Arbeiten mit Frame Advantage-Angriffen, die den Gegner im Nachteil lassen. Im Optimalfall arbeitet man sich von Vorteilsposition zu Vorteilsposition; da dies jedoch auf Dauer nicht möglich ist, ist die Kunst hierbei, die eigenen Lücken zu überspielen und zu erkennen, wann der Gegner versucht auszubrechen.


  • Sonderfall KOF

Bei KOF (vornehmlich 98 und 2002) gibt es bisweilen (für Aussenstehende) merkwürdig anmutende Arten des Pressures. Beispiel: Permanenter Low Jump gefolgt von einem crouching Light Punch auf den (nach 1-2 durchgeführten Strings in der Ecke befindlichen) Gegner. Dieser wird höchstwarscheinlich ducken. Nun wiederholt man den leeren Jumpin mit gefolgtem crouching Light Punch oder Kick so lange bis der Gegner meint es durchschaut zu haben. Merkt man es, kann man mit einem Command Grab, einem Standard Grab oder einem Combo Starter direkt am Boden nach dem leeren Jump kontern. Oft wird der Opponent nervös und versucht das angeblich leicht durchschaubare Angriffsmuster zu durchstossen. (Siehe Verweis Yomi)

Eventuell buffert der springende Spieler einen fiesen Link um einen Light Punch in einen DM zu comboen? Versucht der Spieler eine Lücke für eine Falle zu schaffen?

Dies führt oft zu den typischen "Ich kann NICHTS machen!" Situationen die es in KOF oftmals für neue Spieler gibt.

Während der Abfolge von empty low Jump => c.LP/LK auf Block hat der ausführende Spieler eh genug Zeit sich Gedanken über die Variation nach dem zweiten oder dritten geglücktem String zu machen. Diese technik funktioniert vornehmlich gegen Chars ohne schnellen Antiair oder Spieler die ihre Figur nicht kennen.

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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