Phonon(UNIST): Unterschied zwischen den Versionen

2.348 Bytes hinzugefügt ,  20. Dezember 2017
K
name/jname hinzugefügt
K (name/jname hinzugefügt)
 
(10 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Character
{{Character
| name = Phonon
| jname = フォノン
| portrait= [[Image:UNIST_profile_phonon.png|350px]]
| portrait= [[Image:UNIST_profile_phonon.png|350px]]
}}
}}


== Story ==
== Story ==
Peitsche = Schlange + Kopfhörer + Strumpfhose -> Animeeeeeee


== Normals ==
== Normals ==
Zeile 29: Zeile 33:


'''j.C''' starker jump-in mit hoher Range und absurder air-to-air. Phonons bester Midrange jump-in. Kann aufgrund der hohen Reichweite so gespaced werden, dass er anti air normals wie Hydes 2C clean schlägt. Kann gecharged werden und wird dann zum 3/4 Screen air-to-air, aus dem auch high damage Combos möglich sind. Wenn man IC j.C richtig einsetzt, kann man praktisch den gesamten Luftraum abdecken.
'''j.C''' starker jump-in mit hoher Range und absurder air-to-air. Phonons bester Midrange jump-in. Kann aufgrund der hohen Reichweite so gespaced werden, dass er anti air normals wie Hydes 2C clean schlägt. Kann gecharged werden und wird dann zum 3/4 Screen air-to-air, aus dem auch high damage Combos möglich sind. Wenn man IC j.C richtig einsetzt, kann man praktisch den gesamten Luftraum abdecken.
'''j.2B''' Divekick. Die normale Version lässt Phonon vom Gegner abspringen und auf der anderen Seite landen. Die Charge-Version forciert einen Knockdown, aus dem man weiter comboen kann. Wichtiges Combo Tool


'''B+C''' drückt man Phonons Force Function, lässt sie ihre Peitsche über dem Kopf rotieren. Extrem guter anti air mit riesiger Hitbox und head invul, allerdings etwas langsam, weswegen man sich nicht auf die Unverwundbarkeit am Kopf verlassen sollte. Kann durch halten oder special cancels weitestgehend sicher gemacht werden. Deshalb lieber zu früh als zu später drücken. Kontrahenten verlieren schnell die Lust am Springen, wenn sie von B+C getroffen werden, da die Hitbox enorm ist (auch hinter Phonon) und immer in Phonons stärkste Combos Routen convertet werden kann.
'''B+C''' drückt man Phonons Force Function, lässt sie ihre Peitsche über dem Kopf rotieren. Extrem guter anti air mit riesiger Hitbox und head invul, allerdings etwas langsam, weswegen man sich nicht auf die Unverwundbarkeit am Kopf verlassen sollte. Kann durch halten oder special cancels weitestgehend sicher gemacht werden. Deshalb lieber zu früh als zu später drücken. Kontrahenten verlieren schnell die Lust am Springen, wenn sie von B+C getroffen werden, da die Hitbox enorm ist (auch hinter Phonon) und immer in Phonons stärkste Combos Routen convertet werden kann.


== Specials ==
== Specials ==
'''236 A / B / C'''<br />
Phonons Feuerball. Kann gehalten werden für mehr Hits und Blockstun. Die EX (C) Version ermöglicht Combo Conversions.
'''j.236 A / B / C'''<br />
Phonons Air Projektil ist eines ihres besten Tools. Plus auf Block, Combo auf Hit und keine Höhenrestriktion. Viel Recovery am Boden, Vorsicht gegen Charaktere mit Projektil Invul. Die A Version ist langsamer, behält aber immer das Sprungmomentum bei. Die B Version bewegt Phonon in der Luft immer Vorwärts. Kann als Tiger Knee Motion ausgeführt werden um aus kurzer Distanz als Frametrap und Pressure Tool eingesetzt zu dienen.
'''214 A / B / C - 4 A / B'''<br />
Rekka. Phonons standard Combo Ender. Der erste Hit kann mit 4 A/B  auf 3 Hits erweitert werden. Die A Version führt zu einem Knockdown und die B Version schlägt den Gegner nach oben, sodass dieser in der Luft recovert.
'''623 A / B / C'''<br />
Phonons DP. Mit ihrer Peitsche ruft sie eine Säule aus Energie hervor, die leicht Diagonal nach oben/vorne gerichtet ist. Die A Version ist direkt vor Phonon und kann als schneller Anti Air eingesetzt werden. Die B Version lässt die Hitbox etwa einen halben Screen entfernt entstehen und eignet sich ebenfalls Anti Air oder um Gegner beim Approach zu treffen.
Die EX (C) Version hat Invul und kann als Reversal eingesetzt werden. Außerdem ist die Phonons go-to Comboerweiterung für extra Schaden nach den Rekkas. Alle Versionen sind bestrafbar und können nur durch Chain Shift safe gemacht werden.
'''22 A / B / C'''<br />
Phonon springt nach hinten, schlägt mit ihrer Peitsche auf den Boden und lässt eine, dem DP ähnliche, Säule entstehen. Die A Version ist näher bei ihr, die B Version weiter weg. Vor allem in der Ecke gute Pressure Tools, da Phonon danach direkt ihr Airprojektil verwenden kann. Die Hitbox geht so weit nach oben, dass Jumps davon getroffen werden.
Die EX (C) Version trifft immer an der Position des Gegners und trifft als Overhead. Sehr schnelles start-up, wenig bis kein Risiko. Just do it!


== Gameplan ==
== Gameplan ==
Zeile 52: Zeile 86:
'''Neutral und Pressure'''<br />
'''Neutral und Pressure'''<br />


Neutral und Pressure Game sind für Phonon weitestgehend das Gleiche, da im Idealfall zu jedem Zeitpunkt Kontrolle über den gesamten Screen auszuübt. Ihre Normals haben insgesamt die beste Reichweite im Spiel und lassen sie immer in Combos mit gutem Schaden converten. Am stärksten ist man in der Reichweite von 4B. In dieser Range kann man mit ihren Pokes Druck machen, auf Reaktion mit B+C anti airen und mit IC j.C air-to-air die Luft kontrollieren. Durch ihr Charge-Projektil und 3C sind Fireball Wars gegen Phonon kaum zu gewinnen.  
Neutral und Pressure Game sind für Phonon weitestgehend das Gleiche, da sie im Idealfall zu jedem Zeitpunkt Kontrolle über den gesamten Screen auszuübt. Ihre Normals haben insgesamt die beste Reichweite im Spiel und lassen sie immer in Combos mit gutem Schaden converten. Am stärksten ist man in der Reichweite von 4B. In dieser Range kann man mit ihren Pokes Druck machen, auf Reaktion mit B+C anti airen und mit IC j.C air-to-air die Luft kontrollieren. Durch ihr Charge-Projektil und 3C sind Fireball Wars gegen Phonon kaum zu gewinnen.  
Das Ziel ist, es den Gegner zu zwingen, näher heran zu kommen und dabei praktisch selber seine Defensive zu öffnen. Life Lead halten ist dafür eine essentielle Taktik, da Phonon ihre Gegner durch schwaches Mixup und geringen Blockschaden nur schwer aufmachen kann, sobald diese die Führung haben. (gilt nur eingeschränkt für die Vatista und Hilda MUs)
Das Ziel ist, es den Gegner zu zwingen, näher heran zu kommen und dabei praktisch selber seine Defensive zu öffnen.(gilt nur eingeschränkt für die Vatista und Hilda MUs) Life Lead halten ist dafür eine essentielle Taktik, da Phonon ihre Gegner durch schwaches Mixup und geringen Blockschaden nur schwer aufmachen kann, sobald diese die Führung haben.  
 
Phonons starke Normals haben alle viel Recovery und sollten deshalb immer connecten, da sie sonst sehr unsafe werden. Spacing ist also ein absolutes Muss. Da ihre Anti Airs über keine Upper Body Invul oder schnelles Start-Up verfügen, kann man idr nach einem gewhifften Normal höchstens noch blocken. Hat der Gegner sich also in einer Reichweite vorgearbeitet, in der Jump-Ins möglich sind, ist Vorsicht und Geduld geboten.  
Phonons starke Normals haben alle viel Recovery und sollten deshalb immer connecten, da sie sonst sehr unsafe werden. Spacing ist also ein absolutes Muss. Da ihre Anti Airs über keine Upper Body Invul oder schnelles Start-Up verfügen, kann man idr nach einem gewhifften Normal höchstens noch blocken. Hat der Gegner sich also in einer Reichweite vorgearbeitet, in der Jump-Ins möglich sind, ist Vorsicht und Geduld geboten.  


In der Midrange sind Phonons Normals aufgrund des eher langsamen Start-ups zwar noch stark aber oft unterlegen. Wenn der Gegner es schafft näher heranzukommen, sind idr Flucht mit Hilfe von Backdashes und Backjumps die beste Strategie, um wieder in eine komfortablere Reichweite zu kommen. Phonons Luftprojektil ist dabei ein besonders starkes Tool, da es den Rückzug absichert und auf Hit auch noch zu einer Combo führt, wodurch sich das Momentum des Matches sofort wieder dreht. Man kann mit Phonon gut aus der Ecke heraus kämpfen, da sie mit Side Switch Combos schnell den Gegner in die Ecke versetzt. Selbst in die Ecke gelangen ist natürlich nicht zu empfehlen aber oft besser als selbst in der Midrange zum blocken gezwungen zu werden, wenn man dadurch eine vorteilhafte Distanz zu seinem Kontrahenten aufbauen kann.
In der Midrange sind Phonons Normals aufgrund des eher langsamen Start-ups zwar noch stark aber oft unterlegen. Wenn der Gegner es schafft näher heranzukommen, sind idr Flucht mit Hilfe von Backdashes und Backjumps die beste Strategie, um wieder in eine komfortablere Reichweite zu kommen. Phonons Luftprojektil ist dabei ein besonders starkes Tool, da es den Rückzug absichert und auf Hit auch noch zu einer Combo führt, wodurch sich das Momentum des Matches sofort wieder dreht. Man kann mit Phonon gut aus der Ecke heraus kämpfen, da sie mit Side Switch Combos schnell den Gegner in die Ecke versetzt. Selbst in die Ecke gelangen ist natürlich nicht zu empfehlen aber oft besser als in der Midrange zum blocken gezwungen zu werden, wenn man dadurch eine vorteilhafte Distanz zu seinem Kontrahenten aufbauen kann.
 
Wenn man einen Hit landet, sind meistens Combos mit hohem Corner Carry die beste Wahl. Sobald der Gegner in der Ecke ist, wird das Kontrollieren des Bildschirms noch leichter, da der Gegner nicht mehr aus der Reichweite der besten Pokes flüchten kann. Das Ziel ist es an den Gegner aus einer sicheren Distanz in der Ecke zu halten und ihn beim Fluchtversuch seine Defensive aufzugeben.
Wenn man einen Hit landet, sind meistens Combos mit hohem Corner Carry die beste Wahl. Sobald der Gegner in der Ecke ist, wird das Kontrollieren des Bildschirms noch leichter, da der Gegner nicht mehr aus der Reichweite der besten Pokes flüchten kann. Das Ziel ist es an den Gegner aus einer sicheren Distanz in der Ecke zu halten und ihn beim Fluchtversuch seine Defensive aufzugeben.


'''Mixup'''<br />
'''Mixup'''<br />


Phonen hat wenig Mixup Möglichkeiten. Ihr Overhead ist langsam und der Crossup Divekick (j.4B) ist zwar ab und zu für eine Überraschung gut, beide werden aber von Kontrahenten, die das Matchup kennen, meistens geblockt. Man kann zwar mit 2A Pressure, Würfen und Frame Traps versuchen den Gegner aufzumachen, oft lohnt es sich aber eher nach einem Knockdown in einer vorteilhafte Reichweite zu gehen und von da ihr Pressure Game zu starten.  
Phonen hat wenig Mixup Möglichkeiten. Ihr Overhead ist langsam und der Crossup Divekick (j.4B) ist zwar ab und zu für eine Überraschung gut, beide werden aber von Kontrahenten, die das Matchup kennen, meistens geblockt. Man kann zwar mit 2A Pressure, Würfen und Frame Traps versuchen den Gegner aufzumachen, oft lohnt es sich aber eher nach einem Knockdown in eine vorteilhafte Reichweite zu gehen und von da ihr Pressure Game zu starten.  


Am Ende von Combos ist es möglich auf den Schaden der Rekkas zu verzichten und stattdessen mit 2C - 3C - 2A zu enden. Der Gegner steht dann direkt vor Phonon, sodass man ein Basic Mixup aus 2A, Assault, Throw, TK j.236A/B usw. spielen kann.
Am Ende von Combos ist es möglich auf den Schaden der Rekkas zu verzichten und stattdessen mit 2C - 3C - 2A zu enden. Der Gegner steht dann direkt vor Phonon, sodass man ein Basic Mixup aus 2A, Assault, Throw, TK j.236A/B usw. spielen kann.
Zeile 69: Zeile 105:
Ihr bestes Mixup tool, wenn man den Gegner doch einmal aufmachen muss, ist ein Instant-Overhead mithilfe von 6D - j.A, aus dem man mit Chain Shift eine Combo starten kann. Hat man seinem Kontrahenten erst einmal dieses Tool gezeigt, bekommt man ein 50/50 zwischen Instant OH und 2A (natürlich nur mit Vorpal).
Ihr bestes Mixup tool, wenn man den Gegner doch einmal aufmachen muss, ist ein Instant-Overhead mithilfe von 6D - j.A, aus dem man mit Chain Shift eine Combo starten kann. Hat man seinem Kontrahenten erst einmal dieses Tool gezeigt, bekommt man ein 50/50 zwischen Instant OH und 2A (natürlich nur mit Vorpal).


Ein Links/Rechts Mixup/Gimmick erhält man aus dem Combo Ender ...- 2C - 3C - IC 236B - 66C - Rekka. Wenn man 66C etwas verzögert, kann die gesamten 3 Hits der Rekka treffen. Trifft man 66C jedoch so schnell wie möglich, durchdringt Phonon mit dem ersten Hit der Rekka die Animation des anderen Charakters und dieser landet auf der anderen Seite. Erfahrene Gegner werden dieses Setup aber auch schnell durchschauen, da sie immer auf der anderen Seite landen und man somit kein 'true' Mixup hat.
Ein Links/Rechts Mixup/Gimmick erhält man aus dem Combo Ender ...- 2C - 3C - IC 236B - 66C - Rekka. Wenn man 66C etwas verzögert, können die gesamten 3 Hits der Rekka treffen. Trifft man 66C jedoch so schnell wie möglich, durchdringt Phonon mit dem ersten Hit der Rekka die Animation des anderen Charakters und dieser landet auf der anderen Seite. Erfahrene Gegner werden dieses Setup aber auch schnell durchschauen, da sie immer auf der anderen Seite landen und man somit kein 'true' Mixup hat.


'''Defense'''<br />
'''Defense'''<br />
Sauber blocken, Throws techen und auf einen Lücke für Backdash, Springen oder 2A warten. Phonons defensive ist im Ausgleich für ihr Pressure und Control Game recht schwach. Ihre Normals sind nicht schnell genug und Drücken führt idr eher zu Counter Hit Schaden als zum Erfolg. Am besten wartet man als auf einen Fehler des Gegners, erarbeitet sich mit Shieldblocks den GRD Vorteil und nutzt Lücken zu Flucht.<br />
Sauber blocken, Throws techen und auf einen Lücke für Backdash, Springen oder 2A warten. Phonons Defensive ist im Ausgleich für ihr Pressure und Control Game recht schwach. Ihre Normals sind nicht schnell genug und Drücken führt idr eher zu Counter Hit Schaden als zum Erfolg. Am besten wartet man als auf einen Fehler des Gegners, erarbeitet sich mit Shieldblocks den GRD Vorteil und nutzt Lücken zu Flucht.<br />


Ihr EX DP (623C) hat Unverwundbarkeit und ist ihre einzige brauchbare Reversal-Möglichkeit. Auf Block und Whiff ist dies jedoch sehr bestrafbar, nicht zu oft einsetzen.
Ihr EX DP (623C) hat Unverwundbarkeit und ist ihre einzige brauchbare Reversal-Möglichkeit. Auf Block und Whiff ist dies jedoch sehr bestrafbar, nicht zu oft einsetzen.
Zeile 82: Zeile 118:


Aufgrund der Art und Weise wie Hitstun in Unist funktioniert, kann man nicht mit jedem Normal jede beliebige Combo-Route beginnen. Phonon hat vier Unterschiedliche Pfade (Tier 1-4) um Combos zu starten. Eine schwächere Route kann idr mit einem höheren Starter ausgeführt werden aber nicht anders herum.  
Aufgrund der Art und Weise wie Hitstun in Unist funktioniert, kann man nicht mit jedem Normal jede beliebige Combo-Route beginnen. Phonon hat vier Unterschiedliche Pfade (Tier 1-4) um Combos zu starten. Eine schwächere Route kann idr mit einem höheren Starter ausgeführt werden aber nicht anders herum.  
Bsp. eine Tier 2 Combo kann mit einem Tier 3 Starter beginnen. Eine Tier 2 Combo kann aber nicht mit einem Tier 1 Starter beginnen.
Bsp. eine Tier 2 Combo kann mit einem Tier 3 Starter beginnen. Eine Tier 2 Combo kann aber nicht mit einem Tier 1 Starter beginnen.


69

Bearbeitungen