Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena: Unterschied zwischen den Versionen

 
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= Einleitung =
= '''Persona 4: Arena / The Ultimate in Mayonaka Arena''' =
Persona 4: Arena oder, wie es in Japan heißt, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena (deswegen im folgenden als P4U abgekürzt) ist ein 2D-VS-Fighting Game, welches von Arc System Works (bekannt für [http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core Guilty Gear] und [http://wiki.hardedge.org/index.php/BlazBlue:_Continuum_Shift BlazBlue Continuum Shift Extend] im Auftrag von und in Zusammenarbeit mit Atlus (Shin Megami Tensei und natürlich die Spin-Off-Reihe Persona) erstellt wurde. Obwohl P4U als Fighting Game in einem komplett anderen Genre als die übrigen Persona-Teile angesiedelt ist, ist es kein Spin-Off, sondern eine direkte Fortsetzung zu Persona 4. Für die Heimversion arbeiten Atlus und Arc System Works an einem umfangreichen Story-Mode.
Persona 4: Arena oder, wie es in Japan heißt, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena (deswegen im folgenden als P4U abgekürzt) ist ein 2D-VS-Fighting Game, welches von Arc System Works (bekannt für [http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core Guilty Gear] und [http://wiki.hardedge.org/index.php/BlazBlue:_Continuum_Shift BlazBlue Continuum Shift Extend] im Auftrag von und in Zusammenarbeit mit Atlus (Shin Megami Tensei und natürlich die Spin-Off-Reihe Persona) erstellt wurde. Obwohl P4U als Fighting Game in einem komplett anderen Genre als die übrigen Persona-Teile angesiedelt ist, ist es kein Spin-Off, sondern eine direkte Fortsetzung zu Persona 4. Für die Heimversion arbeiten Atlus und Arc System Works an einem umfangreichen Story-Mode.


== Versionen ==
= Versionen =


'''Arcade'''<br/>
'''Arcade'''<br/>
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*xxx
*xxx


== '''Button Layout/Movement-/Normal-Eingaben''' ==
= Button Layout/Movement-/Normal-Eingaben =
Wie für ArcSys-Games hier üblich, wird auch für P4U die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Notation] verwendet.  
Wie für ArcSys-Games hier üblich, wird auch für P4U die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Notation] verwendet.  


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Die Richtungseingaben dürften selbsterklärend sein. Durch '''zweimalige Eingabe''' von '''7''', '''8''' oder '''9''' führt man einen '''Double Jump''' in die jeweilige Richtung aus. Gibt man schnell '''2''' gefolgt von '''7''','''8''' oder '''9''' ein, führt man einen '''Super Jump''' aus. Dieser läßt den Char deutlich höher bzw. weiter springen. '''2x 4''' oder '''6''' läßt den gespielten Char einen '''Backdash''' bzw. einen '''Dash bzw. Run/Hop''' (je nach Char) ausführen (in der Luft mit anderer Reichweite möglich). Solange man die zweite Eingabe von '''6''' gedrückt hält, bleibt der Char (wenn er es denn kann) im Run. Drücken von '''A''' läßt den Character ein leichte Attacke, '''B''' eine starke Attacke, '''C''' eine Persona-Attacke und '''D''' einen Persona Rush ausführen. Persona sind die Verbündeten der Character, aber anders als bei z.B. Arcana Heart 3 kann man sich diese nicht aussuchen, sondern jeder Char hat eine individuelle, feste Persona.
Die Richtungseingaben dürften selbsterklärend sein. Durch '''zweimalige Eingabe''' von '''7''', '''8''' oder '''9''' führt man einen '''Double Jump''' in die jeweilige Richtung aus. Gibt man schnell '''2''' gefolgt von '''7''','''8''' oder '''9''' ein, führt man einen '''Super Jump''' aus. Dieser läßt den Char deutlich höher bzw. weiter springen. '''2x 4''' oder '''6''' läßt den gespielten Char einen '''Backdash''' bzw. einen '''Dash bzw. Run/Hop''' (je nach Char) ausführen (in der Luft mit anderer Reichweite möglich). Solange man die zweite Eingabe von '''6''' gedrückt hält, bleibt der Char (wenn er es denn kann) im Run. Drücken von '''A''' läßt den Character ein leichte Attacke, '''B''' eine starke Attacke, '''C''' eine Persona-Attacke und '''D''' einen Persona Rush ausführen. Persona sind die Verbündeten der Character, aber anders als bei z.B. Arcana Heart 3 kann man sich diese nicht aussuchen, sondern jeder Char hat eine individuelle, feste Persona.


== '''HUD''' ==
= HUD =


=== HP Gauge ===
== HP Gauge ==


{| cellspacing="1" border="0"  
{| cellspacing="1" border="0"  
|style="width:180px"|[[image:P4U_life_gauge.jpg]]
|style="width:180px"|[[image:P4U_Health_Meter.jpg|250px]]
|style="width:10px"|
|style="width:700px" text-align="center"|Diese Leiste zeigt die Gesundheit des Characters an und nimmt mit erhaltenem Schaden ab. Der dabei rot dargestellte Bereich, zeigt den kürzlich erlittenen Schaden an.
|-
|style="width:180px"|[[image:P4U_Health_Meter_Blue.jpg|250px]]
|style="width:10px"|
|style="width:10px"|
|style="width:700px" text-align="center"|Diese gelbe Leiste zeigt die Gesundheit der Character und nimmt mit erhaltenem Schaden ab. Der dabei rot dargestellte Bereich, zeigt den kürzlich erlittenen Schaden an. Blau dargestellter Schaden stellt entweder während einer R Action oder einen bestimmten, durch einen Super erlittenen Schaden dar. Dieser wird langsam automatisch regeniert. Nimmt man währenddessen Schaden, verliert man den kompletten blauen Bereich.
|style="width:700px" text-align="center"|Blau dargestellter Schaden stellt entweder während einer R Action oder einen bestimmten, durch einen Super erlittenen Schaden dar. Dieser wird langsam automatisch regeniert. Nimmt man währenddessen Schaden, verliert man den kompletten blauen Bereich.
|}
|}


== Spirit Point (SP) Gauge ==
{| cellspacing="1" border="0"
|style="width:180px"|[[image:P4U_SP_Meter.jpg|250px]]
|style="width:10px"|
|style="width:700px" text-align="center"|Die Spirit Point Gauge wird für verschiedene Mechaniken im Spiel verwendet. Darunter fallen z.B EX-Moves, SP Skill Moves sowie defensive Mechaniken wie Guard Cancel Attacks. Der maximale Wert der SP Gauge beträgt 100. Zu Matchbeginn ist die SP Gauge leer und durch verursachten bzw. erlittenen Schaden füllt man diese.
|-
|style="width:180px"|[[image:P4U_SP_Meter_Awakened.jpg|250px]]
|style="width:10px"|
|style="width:700px" text-align="center"| Sies ändert sich jedoch, wenn man nur noch einen bestimmten Prozentsatz an Life Gauge hat. Nun färbt sich die SP Gauge rot und wird zur Awakening Spirit Gauge, der maximale Wert steigt auf 150 und man erhält 50SP zu den vorhandenen dazu.
|}
== Persona Gauge ==
{| cellspacing="1" border="0"
|style="width:250px"|[[Datei:P4U_Persona_Meter_1.jpg|125px]][[Datei:P4U_Persona_Meter_2.jpg|125px]]
|style="width:10px"|
|style="width:700px" text-align="center"| Die Persona Leiste gliedert sich in 4 Karten und stellt die Health Leiste der Persona dar. Jede Karte repräsentiert ein Treffer, den die Persona einstecken kann.
|-
|style="width:250px"|[[Datei:P4U_Persona_Meter_3.jpg|125px]][[Datei:P4U_Persona_Meter_4.jpg|125px]]
|style="width:10px"|
|style="width:700px" text-align="center"|
|-
|style="width:250px"|[[Datei:P4U_Persona_Break.jpg|250px]]
|style="width:10px"|
|style="width:700px" text-align="center"|Sind alle Karten aufgebraucht so kommt es zu einem Persona Break. Man kann keine Persona Moves verwenden und die Burst mechanik fällt ebenfalls aus.Dargestellt wird dieser Zustand durch dass nun grau dargestellte Bild der Persona nahe dem Bild des Chars. Die Persona Leiste braucht ca. 11 Sekunden um sich komplett zu regenerieren. Man erhält nach dem Zeitraum seine Moves, den Burst sowie 4 neue Karten zurück.
|}


=== '''Spirit Point (SP) Gauge''' ===
== Burst Gauge ==


{| cellspacing="1" border="0"  
{| cellspacing="1" border="0"  
|style="width:180px"|[[image:P4U_spirit_point_gauge.jpg]]<br>[[image:P4U_awakening_spirit_point_gauge.png]]
|style="width:250px"|[[Datei:P4U_Burst_Indicator.jpg|250px]]
|style="width:10px"|
|style="width:10px"|
|style="width:700px" text-align="center"|Sozusagen die Heat Gauge in P4U. SP werden für [http://wiki.hardedge.org/index.php/Persona_4:_Ultimate_in_Mayonaka_Arena#EX_Moves EX-] und [http://wiki.hardedge.org/index.php/Persona_4:_Ultimate_in_Mayonaka_Arena#SP_Skill_Moves SP Skill Moves] sowie für [http://wiki.hardedge.org/index.php/Persona_4:_Ultimate_in_Mayonaka_Arena#Guard_Cancel_Attack Guard Cancel Attacks] und [http://wiki.hardedge.org/index.php/Persona_4:_Ultimate_in_Mayonaka_Arena#One_More.21_Cancel One More! Cancels] benötigt. Zu Matchbeginn ist die SP Gauge leer und durch verursachten bzw. erlittenen Schaden füllt man diese. Der maximale Wert der SP Gauge beträgt 100, dies ändert sich jedoch, wenn man nur noch einen bestimmten Prozentsatz an Life Gauge hat. Nun färbt sich die SP Gauge rot und wird zur Awakening Spirit Gauge, der maximale Wert steigt auf 150 und man erhält 50SP zu den vorhandenen dazu.
|style="width:700px" text-align="center"|Diese zeigt an, wann die verschiedenen [http://wiki.hardedge.org/index.php/Persona_4:_Ultimate_in_Mayonaka_Arena#Burst Bursts] verfügbar sind. Ist diese von einem roten "X" bedeckt, kann kein Burst eingesetzt werden, z.B. während eines Wurfs.
|}
 
= Movement =
 
Persona 4 Arena besitzt eines der ausgeprägtesten Movement Systeme, die existieren. Es ist sehr wichtig sich mit den einzelnen Movement Elementen vertraut zu macchen und diese zu üben. Dieser Bereich des Artikels wird anhand der Spielerseite links erklärt. Steht man auf der sechten Seite so ändern sich Richtungen und die Eingaben müssen spiegelverkehrt eingegeben werden.
 
== Walk ==
 
Die grundlegenste Art der Bewegung ist der Walk. Dieser wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_F.PNG]] (nach vorne) oder [[Bild:DIR_B.PNG]] (Zurück) ausgeführt. Im Zurückgehen blockt man automatisch sofern der Gegner einen Angriff macht. Der Walk kann durch das loslassen der Richtung sowie durch alle anderen Möglichkeiten der Bewegung und des Angriffs unterbrochen werden.
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Walk 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Walk 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Walk 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Automatisches Blocken im Zurückgehen
|}
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=qtnp6OlZIi4 <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Walk</nowiki>]''
 
== Dash ==
Der Dash wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]] ausgeführt. Der Dash kann durch das drücken der entgegengesetzten Richtung sowie durch alle anderen Möglichkeiten der Bewegung und des Angriffs unterbrochen werden. Eine wichtige Eigenschaft beim Abbruch des Dashs ist, dass die folgenden Angriffe und Movement sein Momentum bis zu einem gewissen Grad übernehmen. Zwei Beispiele:
 
*Unterbricht man ein Dash mit einem neutralen Sprung so bekommt dieser eine leichte Bewegung nach vorne.
*Unterbricht man ein Dash mit einem neutralen Angriff wie A oder B so bekommt dieser ebenfalls eine leichte Bewegung nach vorne erweitert so dessen Reichweite.
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Dash 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Dash 2.jpg|280px]]
|-
|colspan="2" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Dash wird mit einem stehenden Normal abgebrochen.
|}
 
Persona 4 Arena besizt allerdings keine Mechaniken (wie Faultless Defense oder Shield Block), die es erlauben würden den Run bzw Dash sofort abzubrechen. Beim Abbruch des Dashs sollte deshalb darauf geachtet werden, dass man vom Timing her rechtzeitig blocken kann.
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=XUgl0poK_10 <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Dash/Backdash</nowiki>]''
 
== Backdash ==
Der Backdash wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]] ausgeführt. Der Backdash befördert den eigenen Charakter in die Luft und es ist nicht möglich während der Backdash Phase zu blocken. Es stehen auch keine Möglichkeiten zur Verfügung den Backdash zu verkürzen bzw zu verlassen. Dadurch ergebt sich für den eigenen Charakter eine strategisch negative Situation.
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Backdash 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Backdash 2.jpg|280px]]
|-
|colspan="2" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Backdash
|}
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=XUgl0poK_10 <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Dash/Backdash</nowiki>]''
 
== Run ==
Der Run wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIRH_F.PNG]] ausgeführt. Die zweite Richtungseingabe wird dabei gehalten um den Run aufrecht zu erhalten.Der Dash kann durch das Drücken der entgegengesetzten Richtung sowie durch alle anderen Möglichkeiten der Bewegung und des Angriffs unterbrochen werden. Persona 4 Arena besizt keine Mechaniken (wie Faultless Defense oder Shield Block), die es erlauben würden den Run bzw Dash zu schneller abzubrechen. Beim Abbruch des Dashs sollte deshalb darauf geachtet werden, dass man vom Timing her rechtzeitig blocken kann.
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Run 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Bun 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Bun 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Der Universal Low Angriff bekommt durch den Run eine höhere Reichweite.
|}
 
Auch der Run überträgt das Momentum auf die darauf folgenden Angriffe und Bewegungen. Einige Beispiele:
 
*Unterbricht man ein Run mit einem Hop so erzeugt dies ein Sprung mit sehr weitem flachen Bogen.
*Unterbricht man ein Run mit einem Angriff so bekommt dieser ebenfalls eine starke Bewegung nach vorne erweitert so dessen Reichweite.
 
Eine weitere wichtige Eigenschaft wird im weiteren Abschnitt behandelt.
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=Ye7srZi3UTU <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Run</nowiki>]''
 
== Run & Charge ==
 
In Persona 4 Arena ist es wie in der [[King of Fighters(Series)|King of Fighters Serie]] möglich während des Runs zu chargen. Der Charge Run wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIRH_DF.PNG]] ausgeführt. Die zweite Richtungseingabe [[Bild:DIRH_DF.PNG]] wird dabei gehalten um den Run und Charge aufrecht zu erhalten. Diese Mechanik ist für Charger von großer Bedeutung, da sie ein mobiles Chargen ermöglicht.
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Charge Run 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Charge Bun 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Charge Bun 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Während des Runs kann ein [[Bild:DIRH_D.PNG]]~[[Bild:DIRH_U.PNG]] Charge  vorbereitet werden.
|}
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=Ye7srZi3UTU <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Run</nowiki>]''
 
== Hop ==
 
Der Hop bietet (ähnlich wie in der [[King of Fighters(Series)|King of Fighters Serie]]) die Möglichkeit aus einem niedrigen Sprungbogen heraus anzugreifen. Er wird durch das Drücken der Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]]+[[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] ausgeführt. Alternativ kann man auch bereits [[Bild:DIRH_D.PNG]] (alternativ [[Bild:DIRH_DB.PNG]] oder [[Bild:DIRH_DF.PNG]]) halten und dann [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] drücken. Der Hop kann allerdings nicht durch Movement wie Jump unterbrochen werden. Es sind lediglich normale Angriffe ([[Normal|Normals]] und [[Command Normals]])möglich. Der Sprungbogen des Hops kann nicht beeinflusst werden. 
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Hop 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Hop 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Hop 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Hop aus dem Stand
|}
 
Aus dem Run ausgeführt bekommt der Hop ein sehr weiten und flachen Sprungbogen und ist ähnlich wie der Instant Air Dash für Angriffe geeignet. Die Ausführung passiert über das Drücken von [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]], da [[Bild:DIRH_DF.PNG]] bereits während des Runs gehalten werden kann. Der Sprungbogen des Hops aus dem Run kann geringfügig durch den Run selbst beeinflusst werden. Die Dauer des Runs ergibt dabei jeweils einanderes Momentum, welches auf den Hop übertragen wird.
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Hop 4.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Hop 5.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Hop 6.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Hop aus dem Run Momentum
|}
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=siM9MSx6m98 <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Hop</nowiki>]''
 
== Jump ==
 
Der normale Jump(Sprung) wird mit den Eingaben [[Bild:DIR_UB.PNG]], [[Bild:DIR_U.PNG]] oder [[Bild:DIR_UF.PNG]] ausgeführt. Beim Jump aus dem Run heraus ändert sich dessen Reichweite deutlich, da das Run Momentum auf den Sprung übertragen wird.
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Run Jump 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Run Jump 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Run Jump 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Sprung aus dem Run Momentum
|}
|}


Nach einem Jump ist ein weiterer Jump (Double Jump) oder ein Airdash möglich.


''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=Cv1E5jsWDYk <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Jump / Double Jump / Super Jump</nowiki>]''


== Double Jump ==


Der Double Jump ist lediglich ein erneuter normaler Jump, der während des Ersten ausgeführt wird. Der zweite Jump kann ebenfalls in alle Richtungen [[Bild:DIR_UB.PNG]], [[Bild:DIR_U.PNG]] oder [[Bild:DIR_UF.PNG]] ausgeführt werden. Es ergeben sich dadurch dynamische Richtungsänderungen


=== '''Persona Gauge''' ===
[[File:P4U Double Jumps.png]]
[[Datei:P4U-Persona_Gauge.png‎]]


Direkt unter der Life Gauge-Leiste findet man die Persona Gauge-Liste. Diese hat vier Stocks, man verliert immer dann einen Stock, wenn der eigene Character Schaden nimmt, während die Persona auf dem Screen ist oder eben diese selber getroffen wird. Ist diese Leiste leer, kommt man in den '''"Persona Break"-Status'''. Dies bedeutet, man kann keine Moves, die die Persona benötigen oder den Burst ausführen. Dargestellt wird dieser Zustand durch dass nun grau dargestellte Bild der Persona nahe dem Bild des Chars.
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Double Jump 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Double Jump 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Double Jump 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Double Jump
|}


=== '''Burst Gauge''' ===
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=Cv1E5jsWDYk <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Jump / Double Jump / Super Jump</nowiki>]''
[[Datei:P4U-Burst_Gauge_01.png‎]]


Diese zeigt an, wann die verschiedenen [http://wiki.hardedge.org/index.php/Persona_4:_Ultimate_in_Mayonaka_Arena#Burst Bursts] verfügbar sind. Ist diese von einem roten "X" bedeckt, kann kein Burst eingesetzt werden, z.B. während eines Wurfs.
== Super Jump ==
Der Super Jump kann wieder normale Jump in drei Richtungen [[Bild:DIR_UB.PNG]], [[Bild:DIR_U.PNG]] oder [[Bild:DIR_UF.PNG]] ausgeführt werden. Er erstreckt sich über zwei Jumps und bietet die Möglichkeit für ein Airdash, der nach einem Double Jump nicht möglich ist. Nach dem Super Jump kann nicht noch einmal gesprungen werden.
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Super Jump 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Super Jump 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Super Jump 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Super Sprung nach hinten.
|}
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=Cv1E5jsWDYk <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Jump / Double Jump / Super Jump</nowiki>]''
 
== Airdash ==
 
Der Airdash und Backdash funktioniert von der Ausführung her genau wie der Dash und Backdash am boden. Der Airdash wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]] ausgeführt - der Backdash durch
[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]]. Voraussetzung für ein Airdash ist ein Jump oder Super Jump.
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Airdash 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Airdash 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Airdash 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Super Sprung nach hinten.
|}
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=Blcm-Yzlyz4 <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Airdash / Instant Airdash</nowiki>]''
 
== Instant Airdash (iAD)==
 
Der Instant Airdash bietet die Möglichkeit eines Airdashs knapp über dem Boden. Dazu wird die Eingabe des Sprungs und Airdashs überlappend eingegeben.
*Der Instant Airdash wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_UF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]] ausgeführt
*der Backdash durch [[Bild:DIR_UB.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]].
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Instant Airdash 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Instant Airdash 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Instant Airdash 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Super Sprung nach hinten.
|}
 
Dies funktioniert weil die Sprungeingabe [[Bild:DIR_UF.PNG]] bzw [[Bild:DIR_UB.PNG]] bereits die erste Eingabe des Airdashs ([[Bild:DIR_F.PNG]] für Front Airdash bzw [[Bild:DIR_B.PNG]] für Back Airdash) vorhanden. Der Instant Airdash ist in Persona 4 Arena nicht so effektiv wie in anderen Arcsys Titeln.
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=Blcm-Yzlyz4 <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Airdash / Instant Airdash</nowiki>]''
 
== Turn Around ==
 
Der Turn Around ist eine Mechanik, die ebenfalls in Guilty Gear Isuka sowie dem ersten Guilty Gear zu finden ist. Diese Movement Mechanik kann für verschiedene Zwecke verwendet werden:
 
*Durch den Turn Around kann man ein Jumpin und den folgenden Angriff in ein Crossup umwandeln.
*Besitzt ein Charakter ein besseren Airdash nach vorne als nach hinten so kann er diesen durch den Turn Around für sein Movement nutzen.
*Durch den Turn Around kann man ein Airdash/Instant Airdash und den folgenden Angriff in ein Crossup umwandeln.
*Hat ein Angriff eine bessere Hitbox nach Hinten so kann man diese durch den Turn Around nach vorne drehen.
 
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Airdash TA Crossup 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Airdash TA Crossup 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Movement Airdash TA Crossup 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Airdash mit Turn Around
|}
 
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=9bGfs--tM3s <nowiki>Persona 4 Arena - Movement - Turn Around</nowiki>]''


= '''Spielmechanik & Features''' =
= '''Spielmechanik & Features''' =
== Clash ==
Ein Clash passiert genau dann, wenn beide Angriffe in ihrer aktiven Phase mit ihren Hitboxen aufeinander treffen ohne dass die Hitboxen der Charaktere getroffen werden.
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Clash 1.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Clash 2.jpg|280px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[File:P4U Clash 3.jpg|280px]]
|-
|colspan="3" style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Zeitgleiche Treffer erzeugen einen Clash.
|}
''Video zum Abschnitt: [http://www.youtube.com/watch?v=0yyOnSNXPGM <nowiki>Persona 4 Arena - System - Clash</nowiki>]''
== '''Offensiv System''' ==
== '''Offensiv System''' ==
=== '''Sweep''' ===
=== '''Sweep''' ===
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= Videos =
= Videos =
*[[Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena Matcharchiv]]
*[[Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena Matcharchiv]]
*[http://www.youtube.com/watch?v=VSv8cxvc2uA <nowiki> Atlus x Cross Counter present: Persona 4 Arena Tutorial #1: The Basics: Movement & Normals </nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=Wx8VKwYUbFQ <nowiki> Persona 4 Arena: Tutorial #1: Learning the Basics </nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=OUwv5OIcApc <nowiki> Atlus x Cross Counter present: Persona 4 Arena Tutorial #2: The Basics: Persona Usage & Burst </nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=nDGSksZdTw0 <nowiki> Persona 4 Arena: Tutorial #2: Advanced Techniques </nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=mh92-9CRsNQ <nowiki> Persona 4 Arena: Training Video #1: The Basics: Movement & Normals </nowiki>]  
*[http://www.youtube.com/watch?v=xhNLBRKOwmA <nowiki> Persona 4 Arena: Training Video #2: The Basics: Persona Usage & Burst </nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=_B4CCGLX1Y8 <nowiki> Persona 4 Arena: Training Video #3 </nowiki>]
 
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=JTYaJsTqHeI <nowiki>Persona 4 Arena - Labrys Challenges</nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=3KsqSGol3wI <nowiki>Persona 4 Arena - Mitsuru Kirijo Challenges</nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=vIOuk0O8bJM <nowiki>Persona 4 Arena - Aigis Challenges</nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=fZnJyv6P32Y <nowiki>Persona 4 Arena - Naoto Shirogane Challenges</nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=TcvC8vXOQwo <nowiki>Persona 4 Arena - Yukiko Amagi Challenges</nowiki>]
*[http://www.youtube.com/watch?v=13zJjZvOpuE <nowiki>Persona 4 Arena - Yu Narukami Challenges</nowiki>]


= Externe Links =
= Externe Links =
*[http://p-atlus.jp/p4u/ Offizielle Seite]
*[http://p-atlus.jp/p4u/ Offizielle Seite(Japan)]
*[http://atlus.com/p4arena/ Offizielle Seite(USA)]