Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena: Unterschied zwischen den Versionen

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== '''Button Layout/Movement-/Normal-Eingaben''' ==
Wie für ArcSys-Games hier üblich, wird auch für P4U die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Notation] verwendet.


==Button Layout==
[[Image:P4U_controls.jpg ]]
[[bild:Svcclayout.jpg]]<br/>
'''A''' = leichter Angriff<br/>
'''B''' = schwerer Angriff<br/>
'''C''' = leichter Persona-Angriff<br/>
'''D''' = schwerer Persona-Angriff<br/>


'''B+D''' = Charakterspezifischer Move.
Die Richtungseingaben dürften selbsterklärend sein. Durch '''zweimalige Eingabe''' von '''7''', '''8''' oder '''9''' führt man einen '''Double Jump''' in die jeweilige Richtung aus. Gibt man schnell '''2''' gefolgt von '''7''','''8''' oder '''9''' ein, führt man einen '''Super Jump''' aus. Dieser läßt den Char deutlich höher bzw. weiter springen. '''2x 4''' oder '''6''' läßt den gespielten Char einen '''Backdash''' bzw. einen '''Dash bzw. Run/Hop''' (je nach Char) ausführen (in der Luft mit anderer Reichweite möglich). Solange man die zweite Eingabe von '''6''' gedrückt hält, bleibt der Char (wenn er es denn kann) im Run. Drücken von '''A''' läßt den Character ein leichte Attacke, '''B''' eine starke Attacke, '''C''' eine Persona-Attacke und '''D''' einen Persona Rush ausführen. Persona sind die Verbündeten der Character, aber anders als bei z.B. Arcana Heart 3 kann man sich diese nicht aussuchen, sondern jeder Char hat eine individuelle, feste Persona.


==System==
== '''HUD''' ==
[http://www.arcsystemworks.jp/p4u/system/index.html offizielle System-Seite (japanisch)]


*'''Dash/Backdash: 66/44'''
=== '''Life Gauge''' ===
[[image:P4U_life_gauge.jpg]]


*'''Air Dash: 66/44'''
Diese gelbe Leiste zeigt die Gesundheit der Character und nimmt mit erhaltenem Schaden ab. Der dabei rot dargestellte Bereich, zeigt den kürzlich erlittenen Schaden an. Blau dargestellter Schaden stellt entweder während einer R Action oder einen bestimmten, durch einen Super erlittenen Schaden dar. Dieser wird langsam automatisch regeniert. Nimmt man währenddessen Schaden, verliert man den kompletten blauen Bereich.


*'''Double Jump: 7/8/9, 7/8/9'''
=== '''Spirit Point (SP) Gauge''' ===
[[image:P4U_spirit_point_gauge.jpg]]  [[image:P4U_awakening_spirit_point_gauge.png]]
 
Sozusagen die Heat Gauge in P4U. SP werden für EX- und Super Moves sowie für Guard Cancel Attacks und One More! Cancels benötigt. Zu Matchbeginn ist die SP Gauge leer und durch verursachten bzw. erlittenen Schaden füllt man diese. Der maximale Wert der SP Gauge beträgt 100, dies ändert sich jedoch, wenn man nur noch einen bestimmten Prozentsatz an Life Gauge hat. Nun färbt sich die SP Gauge rot und wird zur Awakening Spirit Gauge, der maximale Wert steigt auf 150 und man erhält 50SP zu den vorhandenen dazu.
 
=== '''Persona Gauge''' ===
[[image:P4U_persona_gauge.png]]
 
Direkt unter der Life Gauge-Leiste findet man die Persona Gauge-Liste. Diese hat vier Stocks, man verliert immer dann einen Stock, wenn der eigene Character Schaden nimmt, während die Persona auf dem Screen ist oder eben diese selber getroffen wird. Ist diese Leiste leer, kommt man in den '''"Persona Break"-Status'''. Dies bedeutet, man kann keine Moves, die die Persona benötigen oder den Burst ausführen. Dargestellt wird dieser Zustand durch dass nun grau dargestellte Bild der Persona nahe dem Bild des Chars.
 
== '''Spielmechanik & Features''' ==
=== '''Air Turn''' ===
Durch drücken von '''A+C''' ausgeführtes "Wenden" des Characters in der Luft. Dieser dreht sich so vom Gegner weg und man kann durch einen Air Dash schnell eine größere Distanz zum Gegner aufbauen.
 
=== '''Awakening''' ===
Die, in aktuellen Fighting Games allgemein beliebte, Comeback-Mechanik von P4U. Hat der eigene Character nur noch wenig Health, wird eine Nahaufnahme der Augen dieses eingeblendet. Nun steigt das Maximum der SP von 100 auf 150 und man erhält 50 SP zu den bereits vorhandenen dazu, die SP Gauge wird nun rot dargestellt (siehe auch SP Gauge). Zusätzlich werden die Awakening Moves verfügbar und der Char nimmt weniger Schaden.
 
[[Image:P4U_awakening.jpg ]]
 
=== '''All-Out Rush''' ===
Eine overhead treffende Attacke mit Super Armor-Eigenschaft, ausgelöst durch drücken von A+C. Trifft man mit dieser, wird der Gegner in eine Pirouette weg vom eigenen Char versetzt. Drückt man nun schnell genug '''A''' oder '''B''', folgt man dem Gegner mit einem Dash. Nun hat man zwei Optionen:
* '''C''' launched den Gegner aus einer Staubwolke in Form eines Totenschädels. Dem Gegner kann man durch einen Jump Cancel folgen und in eine Air Combo übergehen, diese Option ist mit dem Dust aus Guilty Gear vergleichbar.
* '''D''' schleudert den Gegner einfach weg.
 
=== '''Burst'''===
Wie auch in BlazBlue oder Guilty Gear kann man sich mit diesem Feature aus brenzligen Situationen retten. Durch gleichzeitiges drücken von '''A''', '''C''' und '''D''' löst man eine unverwundbare Attacke aus, die den Gegner wegschleudert. Es gibt insgesamt drei unterschiedliche Burst-Varianten:
 
* 1. den normalen Burst, der den Gegner wegschleudert wenn man sich im Hit- oder Blockstun befindet.
* 2. den "Red"-Burst, der das Äquivalent zum "Gold Burst" in Guilty Gear darstellt.Das heißt, ein Burst aus einem neutralen Status (also nicht im Hit- oder Blockstun) füllt bei Erfolg die SP-Gauge komplett auf.
* 3. den "One More"-Burst, welcher wiederum mit dem "Gold Burst" aus BlazBlue zu vergleichen ist. In einer Combo ausgeführt eröffnet der "one More" neue Combo-Möglichkeiten. Der Gegner wird nach oben geschleudert und man kann die eigene Combo verlängern sowie den Schaden erhöhen.
 
[[image:P4U_burst.jpg ]]
 
=== '''EX Moves''' ===
Verstärkte Versionen bestimmter Special Moves der Character, welche 25SP verbrauchen.
 
=== '''Guard Cancel Attack''' ===
Der "Counter Assault" bzw. "Dead Angle" von P4U. Durch die Eingabe von 6A+B im Block kann man sich für 50SP mit einem Konter mit Invincible Frames aus z.B. einer Block String befreien.
 
=== '''Instant Blocking''' ===
Durch die Eingabe des Blocks in dem Moment, wo einen der Angriff des Gegners treffen würde, führt man einen Instant Block (IB) aus, Ein Aufleuchten des eigenen Chars veranschaulicht den erfolgreich ausgeführten IB. IB verkürzt den Block Stun gegenüber dem normalen Block und bei Erfolg erhält füllt sich etwas die SP-Gauge.
 
=== '''Mini Jump/Hop''' ===
Mit der Eingabe von 2A+C führt man einen sehr kurzen Sprung aus, vergleichbar mit dem Hop aus z.B. [http://wiki.hardedge.org/index.php/The_King_of_Fighters_XIII#Hop_.28Small_Jump.29 King of Fighters XIII]. So kann man an dem Gegner dran bleiben, ohne sich der Gefahr eines Anti Airs auszusetzen. Aber im Gegensatz zu KOF kann man nur vorwärts springen.
 
=== '''One More! Cancel''' ===
Auch Roman bzw. Rapid Cancel haben ihre Variation hier. Durch drücken von '''A+B+C''' unterbricht man die Animation jeden Moves, in dem sich der eigene Char gerade befindet und bringt diesen zurück in die neutrale Position. So erhält man für 50SP die Möglichkeit, entweder Combos zu verlängern, einen unsafen Move auf Block zu unterbrechen oder den gegnerischen Block durch Mix Ups zu öffnen.
 
=== '''P Combos''' ===
Was für Guilty Gear/BlazBlue die Gatling- bzw. Revolver-Action ist, schimpft sich bei P4U P Combos. Hierbei handelt es sich um eine schnell eingegebene Abfolge von Normals, die ineinander gecancelt werden, normalerweise von der schwachen zur starken Attacke.
 
=== '''Quick Escape''' ===
Ähnlich dem Emergency Evade in [http://wiki.hardedge.org/index.php/The_King_of_Fighters_XIII#Emergency_Evade King of Fighters XIII]. Mit '''A+C''' kann man durch einige Invincible Frames gegnerischen Attacken ausweichen. Anders als bei KOF kann man sich dabei aber nur nach vorne bewegen.
 
=== '''R Action''' ===
Durch den Einsatz von etwas Life Gauge kann man mit '''B+D'''einen als Reversal verwendbaren Move ausführen. Die eingesetzte Life Gauge wird zu Blue Health, die sich langsam regeneriert. Jeder Character hat seine eigene R Action.
 
=== '''S Attack''' ===
Quasi eine "Easy Combo", ausgeführt durch schnelles, wiederholtes drücken von '''A'''. Vorausgesetzt man hat genug SP, kann man die S Attack in einen Super canceln.
 
=== '''Super Cancel''' ===
Bestimmte Super Moves können während eines Special Moves gebuffert werden. Cancelt man diese Specials dann auch in den Super, führt man den Super Cancel aus, der einen bestimmten Verbrauch der Life Gauge mit sich bringt. Dieser wird dann Blau in der Life Gauge dargestellt, was wiederum bedeutet, dass dieser Verbrauch langsam regeneriert werden kann, wenn man denn keinen Schaden in dieser Zeit nimmt.
 
=== '''Supers''' ===
Jeder Character hat ihm eigene Super Attacken, für die 50SP benötigt werden und hohen Schaden verursachen.
 
=== '''Sweep''' ===
Mit '''2A+B''' führt man einen Fußfeger aus, der Knockdown beim Gegner verursacht.
 
=== '''Throw''' ===
Den Wurf gibt man mit '''C+D''' nahe dem Gegner ein. Würfe kann man auflösen, indem man ebenfalls schnell genug '''C+D''' eingibt. Durch die Eingabe von '''4''' oder '''6''' wirft man den Gegner nach hinten ('''Back Throw''') bzw. vorne ('''Forward Throw'''). Würfe sind auch in der Luft möglich, einfach '''C+D''' im Sprung eingeben ('''Air Throw''').
 
=== '''Ukemi''' ===
Durch drücken von '''A''', '''B''' oder '''C''' steht man schnell auf, wenn man zu Boden geworfen wird.
 
=== '''Status Effects''' ===
Einige Character können durch bestimmte Special Moves Status Effekte verursachen. Z.B. '''Mute''', der den Gegner für eine bestimmte Zeit daran hindert, seine Persona einzusetzen.


*'''High Jump: 2, 7/8/9'''


== Charaktere ==
== Charaktere ==
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