Farben

       
Viereck X Dreieck Kreis
       
R1+Viereck R1+X R1+Dreieck R1+Kreis
       
L1+Viereck L1+X L1+Dreieck L1+Kreis


Normals & Command Normals

Normals

Variante Dmg Cancel Anmerkung
5A 10px C,S gut als Anti-Air
5B(c) 12px C,S
5B(f) 12px - gut als Anti-Air
5C(c) 19px S gute vertikale Hitbox
5C(f) 22px - guter Poke
5D(c) 17px S
5D(f) 21px - Poke
5E 31px -
2A 10px C,S
2B 10px C trifft tief
2C 22px S
2D(1) 12px S trifft tief
2D(1+2) 20px - trifft tief
j.A 10px gut als Jump-In z.B. bei Shift-in gegen geduckten Gegner
j.B 14px air-to-air
j.C 21px sehr guter Jump-In, kann auch crossup treffen
j.D 21px
j.E 28px gute Priorität als Jump-In
6A 14px S combot nur aus schweren Angriffen, z.B. 5C oder 2D(1)
3A 24px S combot auch aus leichten Angriffen. Juggelt. Launcht, falls 3A nicht als Chain benutzt wird.


Specials

Special Move Dmg Anmerkung
214A 14px(1 Hit), 20px(1+2) langsamer als 214C
214C 16px(1 Hit), 24px(1+2) schneller als 214A
236A 16px -
> 236A 12px Followup zu 236X
236C 16px Cancels kommen später als bei 236A
> 236C 14px Followup zu 236X
214B 18px Hard Knockdown bei Juggle.
214D 20px Hard Knockdown bei Juggle. Langsamer als 214B und weniger Vorteil.
236B 14px Nur Wallbounce, wenn der Move als 2. oder 3. Rekka benutzt wird.
236D 16px bewegt Oswald nach hinten. Knockdown. Nur Wallbounce, wenn der Move als 2. oder 3. Rekka benutzt wird.
> 236E ??absurd muss perfekt getimed werden


Specials & Supers

Oswald's "Rekkas": Alle Moves mit 236 und 214 Motions können ineinander gecancelt werden (bis zu 2 Cancel, also 3 Rekkas), und ändern dann ihre Eigenschaften.

  • 236P ("Diamond"): Normaler "Slash". C ... ?
    • Followups: 236K,214K,214P,236P(Ender)
  • 214P ("Spade"): Dash-Slash. C etwas langsamer und anderer Winkel.
    • Followups:236K,214K,236P,214P(Ender),
  • 236K ("Heart): Launcher mit speziellem Followup.
    • Followups: 236P,214P,214K
    • 236E ("Ace"): Followup mit extrem hohem Scahden, das perfekt getimed werden muss (so wie Enja in Samurai Showdown). Es gibt jedoch spezielle Setups, die genaues Timing unnötig machen. Achtung: der Move ist selbst bei einem perfekten Treffer auf Hit unsafe.
  • 214K ("Club"): jump-chop. Guter Knockdown am Ende einer Rekka-String, danach Card Okizeme mit 623+Button.


  • 623+Button ("Queen"): Oswald wirft Karten. Button bestimmt den Winkel. Die Karten landen verspätet und können so auch für Okizeme eingesetzt werden.
  • 421K ("King"): Counter. B-Version bewegt hinter den Gegner, D-Version in die Luft hinter den Gegner.

  • 63214,63214P (Spade, Heart, Diamond, Club): Super mit Unverwundbarkeit(!). Kann auch als 63214, 6,63214,P eingegeben werden, um den Super aus dem Rennen zu machen.
  • 2363214P (Straight): Ranbu. Super kann durch halten des Buttons verzögert werden, so lange reflektiert Oswald Projektile.
  • [4],646E (Joker): [2 Stocks, Leader] Leader-Super. Hat juggle-anywhere Property.


Combos

  • [2B,2A] oder [C,6A] oder [2D(1 Hit),6A],214A,236A,214B, link 623A (für Okizeme) Bread n Butter.
  • Corner Crossup (z.B. nach Wurf) j.C,\/,2B,2A,3A,214A,236B,236A (Whiff), (Gegner fliegt hinter einen zurück in die Ecke), 3A,...


Ace Setups:

  • Gegner in der Ecke, Oswald etwas von ihm entfernt: 3A,236D,236C,236D,236E: Garantiertes Ace Setup.
  • Midscreen, 3A-Hit von weit weg, 214C,236B,236E: Garantiertes Ace Setup.

Corner Throw, Rolle, Smalljump Recross:

  • geht gegen: Shingo, Kim, Mary, Ryo, King, Kula, Ralf, Whip, Eiji, Jenet, Griffon, Athena
  • unbekannt: Clark, Gato, freischaltbare Charaktere
  • geht nicht gegen: Rest

Quelle: Archäologische Ausgrabungen im Altpapierstapel, ATG's Dungeon (Buchstäblich Altpapier: unter einem Regal bei Uni-Unterlagen)