Notation: Unterschied zwischen den Versionen

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== Button-Notationen ==
== Button-Notationen ==


=== Allgemein geltende Konventionen ===
=== Button-Notation (Zustände von Buttons) ===


Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Diese werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:
Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Diese werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:

Version vom 26. Oktober 2009, 14:08 Uhr

Begriffsbeschreibung

Notationen sind für ein verkürztes, sinnvolles Notieren von Combos(hauptsächlich) und Angriffen jeglicher Art eingeführt worden. Eine Notation ist immer zweigeteilt:

  • Notation für Richtungen
  • Notation für Buttons

Diese werden je nach Spiel auch gemischt. Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.

Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)

Die folgenden Richtungs-Notationen geben in der Regel nur einzelne Bewegungen an d.h ein Feuerball wird damit nicht notiert. Stattdessen handelt es sich um Sachen wie Dashes und andere kurze Bewegungen. Es gibt allerdings auch Spiele, die hauptsächlich mit diesen Richtungen notiert werden können. Mortal Kombat ist eins dieser Spiele. Auch Charge Moves werden damit notiert.

Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)

Diese Notation ist in Europa und logischerweise bei uns in Deutschland üblich.

Stick Notation EU.png


Richtungs-Notation (USA)

Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von

  • towards

und nicht von

  • forward spricht,

da dies zu Verwechslungen mit dem Forward Kick führen kann (Die Amerikaner notieren einen mittleren Kick in Street Fighter als Forward). Backdown wird oft auch als defensive crouch bezeichnet während down towards als offensive crouch bezeichnet wird.

Stick Notation USA.png


Richtings-Notation (Japan)

Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation:

  • j. jumping
  • jc jump cancel (wird eher selten benutzt)
  • dj. double-jumping
  • ad. air dashing
  • 'iad. instant air-dashing
  • d. dashing
  • [X],]X[ X halten, X loslassen
  • X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten
  • \/ landen in einer Combo.

Ein Beispiel: j.HS(2), \/, d.5S,6P(1),2D: Jumping hard slash (2 hits), landen, dashing slash (5 bedeutet hier neutral, keine Richtung am Stick halten), vorne + Punch (nur 1 hit), unten + Dust (sweep).

Richtungs-Notationen (Komplexe Bewegungen)

Mit der Zeit haben sich Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Ära und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen Spiel wiederfindet. Statt Bewegungen mit vielen kleinen Elementen zu notieren wurden diese zu grossen zusammengefasst. So ist zum Beispiel die Notation für einen Feuerball nur noch als QCF+Punch angeführt. Die wichtigsten Notationen und ihre Erklärung sind:

Notation Ausgeschrieben Eingabe Verwendung Notation Ausgeschrieben Eingabe Verwendung
QCF quarter circle forward SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png Sehr oft QCB quarter circle back SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png Sehr oft
DP / SRK dragon punch oder shoryuken SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png Sehr oft RDP reverse dragon punch SFIV B.pngSFIV D.pngSFIV DB.png Oft
FTD forward to down SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.png Selten BTD back to down SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.png Selten
HCF half circle forward SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png Sehr oft HCB half circle back SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png Sehr oft
SPD / 360 spinnig pile driver** / 360 * Sehr oft 720 2x full circle * Sehr oft

* 360° Würfe haben sehr viele Ausführungsmethoden. Diese sind von Spiel zu Spiel verschieden. ** Benannt nach dem aus Street Fighter 2 bekannten Wurf von Zangief. Dieser steht symbolisch für die 360° Bewegung weil diese hier zum ersten mal zum Einsatz kam.


Button-Notationen

Button-Notation (Zustände von Buttons)

Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Diese werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:

  • s.X oder st.X = standing (im Stehen; wird oft auch weggelassen d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert)
  • c.X oder cr.X = crouching (geduckt)
  • j.X = jumping (im Sprung)
  • d.X = dashing (während einer schnellen Vorwärtsbewegung/"dash")

Anmerkung: X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
Beispiel: Ein geduckter harter Punch(= crouching high punch) wird also als c.HP oder cr.HP notiert

Button-Notation (USA/Europa/Japan)

Beschreibung Synonym(USA) Kürzel(EU) Zeichen(JAP)
Light Punch Jab LP 小P oder 弱P
Medium Punch Strong MP 中P
Hard Punch Fierce HP 大P oder 強P
Light Kick Short LK 小K oder 弱K
Medium Kick Forward MK 中K
Strong Kick Roundhouse HK 大K oder 強K



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