Notation: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese werden je nach Spiel auch gemischt. Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.
Diese werden je nach Spiel auch gemischt. Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.


== Richtungs-Notationen ==
== Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)==


Die folgenden Richtungs-Notationen geben in der Regel nur einzelne Bewegungen an d.h ein Feuerball wird damit nicht notiert. Stattdessen handelt es sich um Sachen wie Dashes und andere kurze Bewegungen. Es gibt allerdings auch Spiele, die hauptsächlich mit diesen Richtungen notiert werden können. Mortal Kombat ist eins dieser Spiele.
Die folgenden Richtungs-Notationen geben in der Regel nur einzelne Bewegungen an d.h ein Feuerball wird damit nicht notiert. Stattdessen handelt es sich um Sachen wie Dashes und andere kurze Bewegungen. Es gibt allerdings auch Spiele, die hauptsächlich mit diesen Richtungen notiert werden können. Mortal Kombat ist eins dieser Spiele. Auch [[Charge Moves]] werden damit notiert.


=== Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)===
=== Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)===

Version vom 26. Oktober 2009, 13:43 Uhr

Begriffsbeschreibung

Notationen sind für ein verkürztes, sinnvolles Notieren von Combos(hauptsächlich) und Angriffen jeglicher Art eingeführt worden. Eine Notation ist immer zweigeteilt:

  • Notation für Richtungen
  • Notation für Buttons

Diese werden je nach Spiel auch gemischt. Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.

Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)

Die folgenden Richtungs-Notationen geben in der Regel nur einzelne Bewegungen an d.h ein Feuerball wird damit nicht notiert. Stattdessen handelt es sich um Sachen wie Dashes und andere kurze Bewegungen. Es gibt allerdings auch Spiele, die hauptsächlich mit diesen Richtungen notiert werden können. Mortal Kombat ist eins dieser Spiele. Auch Charge Moves werden damit notiert.

Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)

Diese Notation ist in Europa und logischerweise bei uns in Deutschland üblich.

Stick Notation EU.png


Richtungs-Notation (USA)

Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von

  • towards

und nicht von

  • forward spricht,

da dies zu Verwechslungen mit dem Forward Kick führen kann (Die Amerikaner notieren einen mittleren Kick in Street Fighter als Forward). Backdown wird oft auch als defensive crouch bezeichnet während down towards als offensive crouch bezeichnet wird.

Stick Notation USA.png


Richtings-Notation (Japan)

Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Moderne Richtungs-Notation

Mit der Zeit haben sich Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Ära und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen Spiel wiederfindet. Die wichtigsten Notationen sind:

  • QCF = quarter circle forward SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png
  • QCB = quarter circle back SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png
  • DP = dragon punch SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png
  • RDP = reverse dragon punch SFIV B.pngSFIV D.pngSFIV DB.png
  • FTD = forward to down SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.png
  • BTD = back to down SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.png
  • HCF = half circle forward SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png
  • HCB = half circle back SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png
  • 360 = full circle
  • SPD = spinnig pile driver (alternativ zum 360)
  • 720 = 2x full circle



Allgemein geltende Konventionen

Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Diese werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:

  • s.X oder st.X = standing (im Stehen; wird oft auch weggelassen d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert)
  • c.X oder cr.X = crouching (geduckt)
  • j.X = jumping (im Sprung)
  • d.X = dashing (während einer schnellen Vorwärtsbewegung/"dash")

Anmerkung: X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
Beispiel: Ein geduckter harter Punch(= crouching high punch) wird also als c.HP oder cr.HP notiert

Button-Notation (USA/Europa/Japan)

Beschreibung Synonym(USA) Kürzel(EU) Zeichen(JAP)
Light Punch Jab LP 小P oder 弱P
Medium Punch Strong MP 中P
Hard Punch Fierce HP 大P oder 強P
Light Kick Short LK 小K oder 弱K
Medium Kick Forward MK 中K
Strong Kick Roundhouse HK 大K oder 強K


Die japanische Notation

Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation:

  • j. jumping
  • jc jump cancel (wird eher selten benutzt)
  • dj. double-jumping
  • ad. air dashing
  • 'iad. instant air-dashing
  • d. dashing
  • [X],]X[ X halten, X loslassen
  • X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten
  • \/ landen in einer Combo.

Ein Beispiel: j.HS(2), \/, d.5S,6P(1),2D: Jumping hard slash (2 hits), landen, dashing slash (5 bedeutet hier neutral, keine Richtung am Stick halten), vorne + Punch (nur 1 hit), unten + Dust (sweep).


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