Notation: Unterschied zwischen den Versionen

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*Notation für Buttons
*Notation für Buttons


Diese werden je nach Spiel auch gemischt. Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.
Wichtige Hinweise zum Umgang mit Notationen:
*Man sollte sich zumindest einige grundlegende Kenntnisse zur Notation des eigenen Spiels aneignen.
*Viele Spiele haben gemischte Notationen.
*Viele Spiele besitzen darüber hinaus noch sehr viele eigene spielspezifische Kürzel.
*Diese können mit den hier vorgestellten Standardnotationen nicht abgedeckt werden. Man sollte sich daher den jeweiligen Artikel sorgfältig durchlesen. Dort wird dann auf solche Dinge eingegangen.


Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.


== Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)==
== Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)==
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=== Richtings-Notation (Japan) ===
=== Richtungs-Notation (Japan) ===


Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
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{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
| style="width:190px;background-color:#D9D9D9;" | Beschreibung
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Beschreibung
| style="width:190px;background-color:#D9D9D9;" | Synonym(USA)
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Synonym(USA)
| style="width:190px;background-color:#D9D9D9;" | Kürzel(EU)
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| style="width:190px;background-color:#D9D9D9;" | Zeichen(JAP)
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Zeichen(JAP)
|-  
|-  
| style="background-color:#F9F9F9;" |Light Punch  
| style="background-color:#F9F9F9;" |Light Punch  
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=== Button-Notation (Zustände von Buttons) ===
=== Button-Notation (Zustände von Buttons) ===


Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Diese werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:
Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt. Dazu einige Anmerkungen:
*X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
*Bei der Notation für stehende Angriffe wird das s vor dem Knopf weggelassen (d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert).


*'''s.X''' oder '''st.X''' = standing (im Stehen; wird oft auch weggelassen d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert)
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
*'''c.X''' oder '''cr.X''' = crouching (geduckt)
| style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
*'''j.X''' = jumping (im Sprung)
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
*'''d.X''' = dashing (während einer schnellen Vorwärtsbewegung/"dash")
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
''Anmerkung: '''X''' steht für einen beliebigen Button im Spiel.''<br/>
| style="width:10px;background-color:#FFFFFF;" |
''Beispiel: Ein geduckter harter Punch(= crouching high punch) wird also als c.HP oder cr.HP notiert''
| style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | s.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | standing X  
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | c.X oder cr.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | crouching (geduckter) X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | j.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | jumping (im Sprung) X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | d.X  
| style="background-color:#F9F9F9;" | dashing X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|}
 
Beispiel: Ein geduckter harter Punch wird also als c.HP oder cr.HP notiert.




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{{Vorlage:LexikonNavi}}
[[Category: Lexikon]]
[[Category: Basics]]

Aktuelle Version vom 30. Juli 2010, 12:38 Uhr

Begriffsbeschreibung

Notationen sind für ein verkürztes, sinnvolles Notieren von Combos(hauptsächlich) und Angriffen jeglicher Art eingeführt worden. Eine Notation ist immer zweigeteilt:

  • Notation für Richtungen
  • Notation für Buttons

Wichtige Hinweise zum Umgang mit Notationen:

  • Man sollte sich zumindest einige grundlegende Kenntnisse zur Notation des eigenen Spiels aneignen.
  • Viele Spiele haben gemischte Notationen.
  • Viele Spiele besitzen darüber hinaus noch sehr viele eigene spielspezifische Kürzel.
  • Diese können mit den hier vorgestellten Standardnotationen nicht abgedeckt werden. Man sollte sich daher den jeweiligen Artikel sorgfältig durchlesen. Dort wird dann auf solche Dinge eingegangen.

Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.

Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)

Die folgenden Richtungs-Notationen geben in der Regel nur einzelne Bewegungen an d.h ein Feuerball wird damit nicht notiert. Stattdessen handelt es sich um Sachen wie Dashes und andere kurze Bewegungen. Es gibt allerdings auch Spiele, die hauptsächlich mit diesen Richtungen notiert werden können. Mortal Kombat ist eins dieser Spiele. Auch Charge Moves werden damit notiert.

Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)

Diese Notation ist in Europa und logischerweise bei uns in Deutschland üblich.

Stick Notation EU.png


Richtungs-Notation (USA)

Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von

  • towards

und nicht von

  • forward spricht,

da dies zu Verwechslungen mit dem Forward Kick führen kann (Die Amerikaner notieren einen mittleren Kick in Street Fighter als Forward). Backdown wird oft auch als defensive crouch bezeichnet während down towards als offensive crouch bezeichnet wird.

Stick Notation USA.png


Richtungs-Notation (Japan)

Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation. Sehr viele davon beziehen sich auf Spiele von ArcSystemWorks wie z.B die Guilty Gear Reihe.

Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
j.X jumping X Sehr oft jc jump cancel Selten
dj.X double jump X Oft ad.X air dash X Oft
iad.X instant air dash X Oft d.X dash X Oft
[X] X Halten Oft ]X[ X Loslassen Oft
X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten Oft \/ Landen in einer Combo Oft


Richtungs-Notationen (Komplexe Bewegungen)

Mit der Zeit haben sich Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Ära und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen Spiel wiederfindet. Statt Bewegungen mit vielen kleinen Elementen zu notieren wurden diese zu grossen zusammengefasst. So ist zum Beispiel die Notation für einen Feuerball nur noch als QCF+Punch angeführt. Die wichtigsten Notationen und ihre Erklärung sind:

Notation Ausgeschrieben Eingabe Verwendung Notation Ausgeschrieben Eingabe Verwendung
QCF quarter circle forward SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png Sehr oft QCB quarter circle back SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png Sehr oft
DP / SRK dragon punch oder shoryuken SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png Sehr oft RDP reverse dragon punch SFIV B.pngSFIV D.pngSFIV DB.png Oft
FTD forward to down SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.png Selten BTD back to down SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.png Selten
HCF half circle forward SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png Sehr oft HCB half circle back SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png Sehr oft
SPD / 360 spinnig pile driver** / 360 * Sehr oft 720 2x full circle * Sehr oft

* 360° Würfe haben sehr viele Ausführungsmethoden. Diese sind von Spiel zu Spiel verschieden. ** Benannt nach dem aus Street Fighter 2 bekannten Wurf von Zangief. Dieser steht symbolisch für die 360° Bewegung weil diese hier zum ersten mal zum Einsatz kam.


Button-Notationen

Button-Notation (USA/Europa/Japan)

Beschreibung Synonym(USA) Kürzel(EU) Zeichen(JAP)
Light Punch Jab LP 小P oder 弱P
Medium Punch Strong MP 中P
Hard Punch Fierce HP 大P oder 強P
Light Kick Short LK 小K oder 弱K
Medium Kick Forward MK 中K
Strong Kick Roundhouse HK 大K oder 強K

Button-Notation (Zustände von Buttons)

Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt. Dazu einige Anmerkungen:

  • X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
  • Bei der Notation für stehende Angriffe wird das s vor dem Knopf weggelassen (d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert).
Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
s.X standing X Sehr oft c.X oder cr.X crouching (geduckter) X Sehr oft
j.X jumping (im Sprung) X Sehr oft d.X dashing X Sehr oft

Beispiel: Ein geduckter harter Punch wird also als c.HP oder cr.HP notiert.


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