Notation: Unterschied zwischen den Versionen

6.911 Bytes hinzugefügt ,  30. Juli 2010
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*Notation für Buttons
*Notation für Buttons


Diese werden je nach Spiel auch gemischt. Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.
Wichtige Hinweise zum Umgang mit Notationen:
*Man sollte sich zumindest einige grundlegende Kenntnisse zur Notation des eigenen Spiels aneignen.
*Viele Spiele haben gemischte Notationen.
*Viele Spiele besitzen darüber hinaus noch sehr viele eigene spielspezifische Kürzel.
*Diese können mit den hier vorgestellten Standardnotationen nicht abgedeckt werden. Man sollte sich daher den jeweiligen Artikel sorgfältig durchlesen. Dort wird dann auf solche Dinge eingegangen.


Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.


== Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)==
== Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)==
 
Die folgenden Richtungs-Notationen geben in der Regel nur einzelne Bewegungen an d.h ein Feuerball wird damit nicht notiert. Stattdessen handelt es sich um Sachen wie Dashes und andere kurze Bewegungen. Es gibt allerdings auch Spiele, die hauptsächlich mit diesen Richtungen notiert werden können. Mortal Kombat ist eins dieser Spiele. Auch [[Charge Moves]] werden damit notiert.
 
=== Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)===


Diese Notation ist in Europa und logischerweise bei uns in Deutschland üblich.
Diese Notation ist in Europa und logischerweise bei uns in Deutschland üblich.
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== Richtungs-Notation (USA)==
=== Richtungs-Notation (USA)===
 
Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von
*''towards''
und nicht von
* ''forward'' spricht,


Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von ''towards'' und nicht von ''forward'' spricht, da dies zu Verwechslungen mit dem '''Forward Kick''' führen kann. Backdown wird oft auch als defensive crouch bezeichnet während down towards als offensive crouch bezeichnet wird.
da dies zu Verwechslungen mit dem ''Forward Kick'' führen kann (Die Amerikaner notieren einen mittleren Kick in Street Fighter als ''Forward''). Backdown wird oft auch als ''defensive crouch'' bezeichnet während down towards als ''offensive crouch'' bezeichnet wird.


[[Image:Stick_Notation_USA.png]]
[[Image:Stick_Notation_USA.png]]




 
=== Richtungs-Notation (Japan) ===
== Richtings-Notation (Japan) ==


Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
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[[Image:Stick_Notation_JAP.png]]
[[Image:Stick_Notation_JAP.png]]


== Button-Notation (USA/Europa/Japan)==
Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation. Sehr viele davon beziehen sich auf Spiele von [[ArcSystemWorks]] wie z.B die Guilty Gear Reihe.
{| border=1 style="text-align: center; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;"
 
! style="background-color:#B5B5B5;background-color:black;color:white;" | Beschreibung
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
! style="background-color:#B5B5B5;background-color:black;color:white;" | Synonym(USA)
| style="width:70px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
! style="background-color:#B5B5B5;background-color:black;color:white;" | Kürzel(EU)
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
! style="background-color:#B5B5B5;background-color:black;color:white;" | Zeichen(JAP)
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
|-
| style="width:10px;background-color:#FFFFFF;" |  
|Light Punch
| style="width:70px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
|Jab
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
|LP
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
|小P oder 弱P
|-
|-
|Medium Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" | j.X
|Strong
| style="background-color:#F9F9F9;" | jumping X
|MP
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|中P
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | jc
| style="background-color:#F9F9F9;" | jump cancel
| style="background-color:#F9F9F9;" | Selten
|-
|-
|Hard Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" | dj.X
|Fierce
| style="background-color:#F9F9F9;" | double jump X
|HP
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|大P oder 強P
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | ad.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | air dash X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|-
|-
|Light Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" | iad.X
|Short
| style="background-color:#F9F9F9;" | instant air dash X
|LK
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|小K oder 弱K
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | d.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | dash X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|-
|-
|Medium Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" | [X]
|Forward
| style="background-color:#F9F9F9;" | X Halten
|MK
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|中K
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | ]X[
| style="background-color:#F9F9F9;" | X Loslassen
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|-
|-
|Strong Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" | X(Y)
|Roundhouse
| style="background-color:#F9F9F9;" | Y viele Treffer von Angriff X abwarten
|HK
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|大K oder 強K
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | \/
| style="background-color:#F9F9F9;" | Landen in einer Combo
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|}
|}


== Allgemein geltende Konventionen ==


Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Sie sind szeneübergreifend gültig und werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:
== Richtungs-Notationen (Komplexe Bewegungen)==


*'''s.X''' oder '''st.X''' = standing (im Stehen; wird oft auch weggelassen d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert)
Mit der Zeit haben sich Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Ära und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen Spiel wiederfindet. Statt Bewegungen mit vielen kleinen Elementen zu notieren wurden diese zu grossen zusammengefasst. So ist zum Beispiel die Notation für einen Feuerball nur noch als QCF+Punch angeführt. Die wichtigsten Notationen und ihre Erklärung sind:
*'''c.X''' oder '''cr.X''' = crouching (geduckt)
*'''j.X''' = jumping (im Sprung)
*'''d.X''' = dashing (während einer schnellen Vorwärtsbewegung/"dash")
''Anmerkung: '''X''' steht für einen beliebigen Button im Spiel.''<br/>
''Beispiel: Ein geduckter harter Punch(= crouching high punch) wird also als c.HP oder cr.HP notiert''


Mit der Zeit haben sich einige Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Zeit und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen 2D-Prügelspiel wiederfindet. Einige Beispiele sind der Dragon Punch (abgekürzt als DP) und die klassische Street Fighter 2 Feuerball-Eingabe (mit QCF abgekürzt):
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
| style="width:70px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
| style="width:190px;background-color:#D9D9D9;" | Ausgeschrieben
| style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
| style="width:10px;background-color:#FFFFFF;" |
| style="width:70px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
| style="width:190px;background-color:#D9D9D9;" | Ausgeschrieben
| style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | QCF
| style="background-color:#F9F9F9;" | quarter circle forward
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | QCB
| style="background-color:#F9F9F9;" | quarter circle back
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | DP / SRK
| style="background-color:#F9F9F9;" | dragon punch oder shoryuken
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | RDP
| style="background-color:#F9F9F9;" | reverse dragon punch
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | FTD
| style="background-color:#F9F9F9;" | forward to down
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | Selten
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | BTD
| style="background-color:#F9F9F9;" | back to down
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | Selten
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | HCF
| style="background-color:#F9F9F9;" | half circle forward
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | HCB
| style="background-color:#F9F9F9;" | half circle back
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | SPD / 360
| style="background-color:#F9F9F9;" | spinnig pile driver** / 360
| style="background-color:#F9F9F9;" | *
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | 720
| style="background-color:#F9F9F9;" | 2x full circle
| style="background-color:#F9F9F9;" | *
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|}


*'''QCF''' = quarter circle forward [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]
<nowiki>*</nowiki> 360° Würfe haben sehr viele Ausführungsmethoden. Diese sind von Spiel zu Spiel verschieden.
<nowiki>**</nowiki> Benannt nach dem aus Street Fighter 2 bekannten Wurf von Zangief. Dieser steht symbolisch für die 360° Bewegung weil diese hier zum ersten mal zum Einsatz kam.


*'''QCB''' = quarter circle back [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]


*'''DP''' = dragon punch [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]
== Button-Notationen ==


*'''RDP''' = reverse dragon punch [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]
=== Button-Notation (USA/Europa/Japan)===


*'''FTD''' = forward to down [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]]
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Beschreibung
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Synonym(USA)
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Kürzel(EU)
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Zeichen(JAP)
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Light Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" |Jab
| style="background-color:#F9F9F9;" |LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |小P oder 弱P
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Medium Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" |Strong
| style="background-color:#F9F9F9;" |MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |中P
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hard Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" |Fierce
| style="background-color:#F9F9F9;" |HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |大P oder 強P
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Light Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" |Short
| style="background-color:#F9F9F9;" |LK
| style="background-color:#F9F9F9;" |小K oder 弱K
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Medium Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" |Forward
| style="background-color:#F9F9F9;" |MK
| style="background-color:#F9F9F9;" |中K
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Strong Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" |Roundhouse
| style="background-color:#F9F9F9;" |HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |大K oder 強K
|}


*'''BTD''' = back to down [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]]
=== Button-Notation (Zustände von Buttons) ===


*'''HCF''' = half circle forward [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]
Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt. Dazu einige Anmerkungen:
*X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
*Bei der Notation für stehende Angriffe wird das s vor dem Knopf weggelassen (d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert).


*'''HCB''' = half circle back [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
 
| style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
*'''360''' = full circle
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
 
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
*'''SPD''' = spinnig pile driver (alternativ zum 360)
| style="width:10px;background-color:#FFFFFF;" |
 
| style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
*'''720''' = 2x full circle
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
 
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
== Die japanische Notation ==
|-
 
| style="background-color:#F9F9F9;" | s.X
Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation:
| style="background-color:#F9F9F9;" | standing X
*'''j.''' jumping
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
*'''jc''' jump cancel ''(wird eher selten benutzt)''
| style="background-color:#FFFFFF;" |
*'''dj.''' double-jumping
| style="background-color:#F9F9F9;" | c.X oder cr.X
*'''ad.''' air dashing
| style="background-color:#F9F9F9;" | crouching (geduckter) X
*''''iad.''' instant air-dashing
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
*'''d.''' dashing
|-
*'''[X],]X[''' X halten, X loslassen
| style="background-color:#F9F9F9;" | j.X
*'''X(Y)''' Y viele Treffer von Angriff X abwarten
| style="background-color:#F9F9F9;" | jumping (im Sprung) X
*'''\/''' landen in einer Combo.
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | d.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | dashing X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|}


Ein Beispiel: '''j.HS(2), \/, d.5S,6P(1),2D:''' Jumping hard slash (2 hits), landen, dashing slash (5 bedeutet hier neutral, keine Richtung am Stick halten), vorne + Punch (nur 1 hit), unten + Dust (sweep).
Beispiel: Ein geduckter harter Punch wird also als c.HP oder cr.HP notiert.




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[[Category: Lexikon]]
[[Category: Basics]]