Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen

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*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.


== Grundlegendes zum Beispiel ==
== Grundlegendes zum Beispiel ==


Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] oder als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.
Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] oder als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.


== Beispiel #1: Hadoken (Normal)==  
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Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.
Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.


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== Beispiel #2: Hadoken (''Negative Edge'') ==  
== Beispiel #2: Hadoken (''Negative Edge'') ==  
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<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.


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Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:
Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:


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| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''

Version vom 22. Oktober 2009, 17:08 Uhr

Beschreibung

  • Bei dem Begriff Negative Edge handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.
  • Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
  • Negative Edge bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.

Grundlegendes zum Beispiel

Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG, BUTTON P.PNG bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG, BUTTON P.PNG oder als DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG+BUTTON P.PNG gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.

Beispiel #1: Hadoken (Normal)

Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG drücken

Beispiel #2: Hadoken (Negative Edge)

* Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten.
** Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.

Eingabe #0 Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
BUTTON P.PNG drücken und halten * DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG loslassen **


Auswertung der Beispiele #1 und #2

Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4a Eingabe #4b
DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG drücken BUTTON P.PNG loslassen

Daraus folgt:

  • Man hat mit Negative Edge statt einer Eingabe zwei Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.
  • Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG erfolgreich war) ist nun doppelt so hoch, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden BUTTON P.PNG zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
  • Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben vom gleichen Button gelesen werden.


Beispiel #3: Normale Combo

Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4 Eingabe #5
BUTTON HP.PNG drücken DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON HP.PNG drücken


Beispiel #4: Combo (NegativeEdge)

Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der BUTTON HP.PNG nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4 Eingabe #5
BUTTON HP.PNG drücken und halten DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON HP.PNG loslassen


Auswertung der Beispiele #3 und #4

  • Negative Edge macht Combo-Eingaben weniger hektisch
  • Negative Edge vereinfacht Combos von der Eingabe her.
  • Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die Negative Edge Eigenschaft nicht herumkommt.


Anwendungsgebiete

Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:

  • Primärer Grund: Negative Edge soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird.
  • Sekundärer Grund: Negative Edge erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde Negative Edge immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist.