Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen

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*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.


== Grundlegendes zum Beispiel ==
== Grundlegendes zum Beispiel ==
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*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]]  
*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]]  
gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.
gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.


== Beispiel #1: Hadoken (Normal)==  
== Beispiel #1: Hadoken (Normal)==  
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* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben gelesen werden.
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben gelesen werden.


== Beispiel #3: Normale Combo ==  
== Beispiel #3: Normale Combo ==  
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Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.
Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.


== Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) ==  
== Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) ==  
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== Auswertung der Beispiele #3 und #4 ==
== Auswertung der Beispiele #3 und #4 ==
* NegativeEdge macht Combo-Eingaben weniger hektisch.
* NegativeEdge macht Combo-Eingaben weniger hektisch.


== Anwendungsgebiete ==
== Anwendungsgebiete ==