Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen

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{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #0
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #1  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #1
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #2
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #2
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #3
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #3
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #4  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #4
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #5
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|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] drücken  
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] drücken  

Version vom 22. Oktober 2009, 16:03 Uhr

Beschreibung

  • Bei dem Begriff Negative Edge handelt es sich um eine Eingabeeigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.
  • Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
  • Negative Edge bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.

Grundlegendes zum Beispiel

Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG, BUTTON P.PNG bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als

  • DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG, BUTTON P.PNG

oder als

  • DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG+BUTTON P.PNG

gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.

Beispiel #1: Normaler Hadoken

Eingabetabelle für die normale Eingabe:

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG drücken

Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.

Beispiel #2: Hadoken (Negative-Edge)

Eingabetabelle für die Negative Edge Eingabe:

Eingabe #0 Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
BUTTON P.PNG drücken und halten * DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG loslassen **

* Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten.
** Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.

Auswertung der Beispiele #1 und #2

Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4a Eingabe #4b
DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG drücken BUTTON P.PNG loslassen
  • Man drückt einen Button und lässt ihn nach dem Drücken logischerweise wieder los.
  • Man hat mit der Negative Edge statt einer Eingabe zwei, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.
  • Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG erfolgreich war) ist nun doppelt so hoch, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden BUTTON P.PNG zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden.
  • Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen" sehr.

Beispiel #3: Normale Combo

Eingabetabelle für die normale Combo:

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4 Eingabe #5
BUTTON HP.PNG drücken DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON HP.PNG drücken

Anwendungsgebiete

Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:

  • Primärer Grund: Negative Edge soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wurde.
  • Sekundärer Grund: Negative Edge erleichtert schwere Combos sehr. Als die Komplexität von Fighting Games mit der Zeit anstieg, wurde Negative Edge immer häufiger bewusst eingesetzt. JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future ist ein sehr gutes Beispiel dafür.