Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
= Definition =


*Bei dem Begriff ''Negative Edge'' handelt es sich um eine Eingabeeigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.  
*Bei dem Begriff ''Negative Edge'' handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.  
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.


== Grundlegendes zum Beispiel ==


Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als
= Grundlegendes zum Beispiel =
*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]]
oder als
*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]]
gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.


== Beispiel #1: Hadoken (Normal)==
Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] oder als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.


Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.


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= Beispiel #1: Hadoken (Normal)=
 
Diese Eingabevariante ist jedem Spieler bekannt.
 
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== Beispiel #2: Hadoken (Negative Edge) ==  
= Beispiel #2: Hadoken (''Negative Edge'') =


<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/>
<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/>
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.


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| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
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== Auswertung der Beispiele #1 und #2 ==
= Auswertung der Beispiele #1 und #2 =


Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:
Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:


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* Man drückt einen Button und lässt ihn nach dem Drücken logischerweise wieder los.
Daraus folgt:
* Man hat mit NegativeEdge statt <span style="color:#FF0000">einer</span> Eingabe <span style="color:#FF0000">zwei</span>, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.  
 
* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden.
* Man hat mit ''Negative Edge'' statt <span style="color:#FF0000">einer</span> Eingabe <span style="color:#FF0000">zwei</span> Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.  
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen" sehr.
* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben vom gleichen Button gelesen werden.
 


== Beispiel #3: Normale Combo ==  
= Beispiel #3: Combo (Normal)=


Eingabetabelle für die normale Combo:
Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.


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Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.


== Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) ==  
= Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) =


Eingabetabelle für die NegativeEdge Combo:
Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.


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Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.


= Auswertung der Beispiele #3 und #4 =
* ''Negative Edge'' macht Combo-Eingaben weniger hektisch
* ''Negative Edge'' vereinfacht Combos von der Eingabe her.
* Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die ''Negative Edge'' Eigenschaft nicht herumkommt.


== Auswertung der Beispiele #3 und #4 ==
* NegativeEdge macht Combo-Eingaben weniger hektisch.


== Anwendungsgebiete ==
= Anwendungsgebiete =


Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:
Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:


*'''Primärer Grund:''' Negative Edge soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wurde.
*'''Primärer Grund:''' ''Negative Edge'' soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird.
*'''Sekundärer Grund:''' Negative Edge erleichtert schwere Combos sehr. Als die Komplexität von Fighting Games mit der Zeit anstieg, wurde Negative Edge immer häufiger bewusst eingesetzt. [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür.
*'''Sekundärer Grund:''' ''Negative Edge'' erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde ''Negative Edge'' immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist.
 
 
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Aktuelle Version vom 18. Januar 2010, 13:17 Uhr

Definition

  • Bei dem Begriff Negative Edge handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.
  • Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
  • Negative Edge bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.


Grundlegendes zum Beispiel

Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG, BUTTON P.PNG bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG, BUTTON P.PNG oder als DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG+BUTTON P.PNG gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.


Beispiel #1: Hadoken (Normal)

Diese Eingabevariante ist jedem Spieler bekannt.

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG drücken


Beispiel #2: Hadoken (Negative Edge)

* Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten.
** Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.

Eingabe #0 Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
BUTTON P.PNG drücken und halten * DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG loslassen **


Auswertung der Beispiele #1 und #2

Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4a Eingabe #4b
DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG drücken BUTTON P.PNG loslassen

Daraus folgt:

  • Man hat mit Negative Edge statt einer Eingabe zwei Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.
  • Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG erfolgreich war) ist nun doppelt so hoch, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden BUTTON P.PNG zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
  • Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben vom gleichen Button gelesen werden.


Beispiel #3: Combo (Normal)

Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4 Eingabe #5
BUTTON HP.PNG drücken DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON HP.PNG drücken


Beispiel #4: Combo (NegativeEdge)

Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der BUTTON HP.PNG nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4 Eingabe #5
BUTTON HP.PNG drücken und halten DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON HP.PNG loslassen


Auswertung der Beispiele #3 und #4

  • Negative Edge macht Combo-Eingaben weniger hektisch
  • Negative Edge vereinfacht Combos von der Eingabe her.
  • Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die Negative Edge Eigenschaft nicht herumkommt.


Anwendungsgebiete

Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:

  • Primärer Grund: Negative Edge soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird.
  • Sekundärer Grund: Negative Edge erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde Negative Edge immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist.


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