Menat(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

82 Bytes hinzugefügt ,  11. September 2017
K
Zeile 26: Zeile 26:


== Armed ==
== Armed ==
* s.LP: Unglaubliche Reichweite fuer einen Jab und noch dazu disjointed, trotzdem plus auf block. Sehr abuseable. Comboed auf CH in c.MP
* 5LP: Unglaubliche Reichweite fuer einen Jab und noch dazu disjointed, trotzdem plus auf block. Sehr abuseable. Comboed auf CH in 2MP.
* s.MP: Sehr große Reichweite, jedoch unsafe falls schlecht gespaced und viel Recovery. Manche Super koennen diesen auch auf maximale Distanz bestrafen. Auch anfaellig gegen Jumps. Dennoch ein sehr gutes Tool, um Space zu kontrollieren. Baut V-Meter auf CH (!).
* 5MP: Sehr große Reichweite, jedoch unsafe falls schlecht gespaced und viel Recovery. Manche Super koennen diesen auch auf maximale Distanz bestrafen. Auch anfaellig gegen Jumps. Dennoch ein sehr gutes Tool, um Space zu kontrollieren. Baut V-Meter auf CH (!).
* s.HP: Poke mit der groeßten Reichweite, knockdown auf CH durch Crush Counter Eigenschaft. Nuetzlich, da dieser Normal Moves besiegt, welche s.MP besiegen, wie beispielsweise Karins Command Dash.
* 5HP: Poke mit der groeßten Reichweite, knockdown auf CH durch Crush Counter Eigenschaft. Nuetzlich, da dieser Normal Moves besiegt, welche 5MP besiegen, wie beispielsweise Karins Command Dash.
* s.LK: Menats schnellster Normal mit 3f Startup, leider unglaublich kurze Reichweite und eignet sich daher kaum dafuer, um lose Blockstrings des Gegners zu unterbrechen.
* 5LK: Menats schnellster Normal mit 3f Startup, leider unglaublich kurze Reichweite und eignet sich daher kaum dafuer, um lose Blockstrings des Gegners zu unterbrechen.
* s.MK
* 5MK: Poke mit der groeßten Reichweite ohne Kugel.
* s.HK: Crushcounter, der den Gegner crumpled. Gut, um Jumps vom Gegner zu fangen, als reaktionaerer Antiair jedoch sehr langsam und deswegen nicht zu empfehlen. Unsafe auf Block. ACHTUNG: Zwischen dem Bein und der Kugel gibt es einen kleinen Deadspot, unter Umstaenden kann es passieren, dass man durch den Gegner durchwhifft.
* 5HK: Crushcounter, der den Gegner crumpled. Gut, um Jumps vom Gegner zu fangen, als reaktionaerer Antiair jedoch sehr langsam und deswegen nicht zu empfehlen. Unsafe auf Block. ACHTUNG: Zwischen dem Bein und der Kugel gibt es einen kleinen Deadspot, unter Umstaenden kann es passieren, dass man durch den Gegner durchwhifft.




* c.LP: Aehnlich wie s.LP, etwas kuerzer aber schneller und tiefer und dadurch nicht so einfach zu low profilen.
* 2LP: Aehnlich wie 5LP, etwas kuerzer aber schneller und tiefer und dadurch nicht so einfach zu low profilen.
* c.MP: Guter Midrange Poke, wo Jabs nicht mehr treffen wuerden. Eignet sich gut zum canceln in V-Trigger.
* 2MP: Guter Midrange Poke, wo Jabs nicht mehr treffen wuerden. Eignet sich gut zum canceln in V-Trigger.
* c.HP: Sieht aus wie Menats dedizierter Antiair-Normal, traded jedoch sehr haeufig und nicht unbedingt zu Menats Gunsten. Wenn man so frueh reagiert, dass man den Gegner nur mit der Kugel hoch in der Luft trifft, gewinnt man jedoch clean. Kann gecancelt werden, sofern die Hand von Menat den Gegner beruehrt.
* 2HP: Sieht aus wie Menats dedizierter Antiair-Normal, traded jedoch sehr haeufig und nicht unbedingt zu Menats Gunsten. Wenn man so frueh reagiert, dass man den Gegner nur mit der Kugel hoch in der Luft trifft, gewinnt man jedoch clean. Kann gecancelt werden, sofern die Hand von Menat den Gegner beruehrt.
* c.LK: Trifft low, 4f.
* 2LK: Trifft low, 4f.
* c.MK: Ebenfalls low, leider recht wenig Reichweite.
* 2MK: Ebenfalls low, leider recht wenig Reichweite. +2 auf block (!).
* c.HK: Sweep mit sehr viel Reichweite mit Kugel.
* 2HK: Sweep mit sehr viel Reichweite mit Kugel.




* j.LP
* j.LP: Ein sehr guter air-to-air Normal.
* j.MP
* j.MP
* j.HP: Guter Jumpin Winkel, trifft weit nach unten, aber recht langsam.
* j.HP: Guter Jumpin Winkel, trifft weit nach unten, aber recht langsam.
Zeile 50: Zeile 50:




* df.MK: Ein Slide, welcher lowprofiled. Gut gegen Feuerbaelle und dergleichen. Kann auf keine Art gecancelt werden.
* 3MK: Ein Slide, welcher lowprofiled. Gut gegen Feuerbaelle und dergleichen. Kann auf keine Art gecancelt werden.
* f.MK: Ein sehr langsamer Overhead, der erste Hit kann in Ball Recall gecancelt werden. Ansonsten unsafe.
* 6MK: Ein sehr langsamer Overhead, der erste Hit kann in Ball Recall gecancelt werden. Ansonsten unsafe.




* j.d+K: Langsame Divekicks/Drills, aehnlich wie Dhalsim. HK hat den steilsten Winkel, LK den flachsten, MK etwa 45°. Sofern man die Knoechel des Gegners trifft, sind diese vorteilhaft, ansonsten jedoch bestrafbar.
* j.2K: Langsame Divekicks/Drills, aehnlich wie Dhalsim. HK hat den steilsten Winkel, LK den flachsten, MK etwa 45°. Sofern man die Knoechel des Gegners trifft, sind diese vorteilhaft, ansonsten jedoch bestrafbar.


== Disarmed ==
== Disarmed ==
702

Bearbeitungen