Menat(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

2.561 Bytes hinzugefügt ,  6. November 2017
 
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== Armed ==
== Armed ==
* 5LP: Unglaubliche Reichweite fuer einen Jab und noch dazu disjointed, trotzdem plus auf block. Sehr abuseable. Comboed auf CH in 2MP.
* 5LP: Unglaubliche Reichweite fuer einen Jab und noch dazu disjointed, trotzdem plus auf block. Sehr abuseable. Comboed auf CH in 2MP.
* 5MP: Sehr große Reichweite, jedoch unsafe falls schlecht gespaced und viel Recovery. Manche Super koennen diesen auch auf maximale Distanz bestrafen. Auch anfaellig gegen Jumps. Dennoch ein sehr gutes Tool, um Space zu kontrollieren. Kann in V-Trigger Combos converted werden.
* 5MP: Sehr große Reichweite, jedoch unsafe falls schlecht gespaced und viel Recovery. Manche Super und EX Specials koennen diesen auch auf maximale Distanz bestrafen. Auch anfaellig gegen Jumps. Dennoch ein sehr gutes Tool, um Space zu kontrollieren. Kann in V-Trigger Combos converted werden.
* 5HP: Poke mit der groeßten Reichweite, knockdown auf CH durch Crush Counter Eigenschaft. Nuetzlich, da dieser Normal Moves besiegt, welche 5MP besiegen, wie beispielsweise Karins Command Dash.
* 5HP: Poke mit der groeßten Reichweite, knockdown auf CH durch Crush Counter Eigenschaft. Nuetzlich, da dieser Normal Moves besiegt, welche 5MP besiegen, wie beispielsweise Karins Command Dash.
* 5LK: Menats schnellster Normal mit 3f Startup, leider unglaublich kurze Reichweite und eignet sich daher kaum dafuer, um lose Blockstrings des Gegners zu unterbrechen.
* 5LK: Menats schnellster Normal mit 3f Startup, leider unglaublich kurze Reichweite und eignet sich daher kaum dafuer, um lose Blockstrings des Gegners zu unterbrechen.
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= V-Reversal =
= V-Reversal =


Ein Teleport, welcher die Seiten wechselt. Unglaublich langsamer Startup und ewige Recovery, wenn ihr nicht rausgegrabbt werdet dann fresst ihr eine Punish-Combo. Sollte man nur einsetzen, wenn der Gegner zu einem Move mit langer Animation committed hat.
Ein Teleport, welcher die Seiten wechselt. Unglaublich langsamer Startup und ewige Recovery, wenn ihr nicht rausgegrabbt werdet dann fresst ihr eine Punish-Combo. Sollte man nur einsetzen, wenn der Gegner zu einem Move mit langer Animation committed hat und man WIRKLICH aus der Ecke rauswill. Der potentiell verlorene oder verspaetete V-Trigger tut dabei jedoch sehr weh.
 
 
= Gameplay =
 
== Neutral ==
Ohne Ressourcen: Menat hat mehr Reichweite als der Großteil des Casts und versucht den Gegner daher, in ihrem Sweetspot zu halten. Jabs sind low risk/low reward Tools, um Gegner am Boden zu checken, wenn man glaubt dass diese reindashen wollen. Sie sind außerdem so vorteilhaft on block, dass man den Gegner safe in die gewuenschte Reichweite schieben kann. Andere Pokes am Boden sind s.MP und s.HP. s.MP faengt fruehe Jumps, s.HP ist besser gegen low profilende Moves. Sollte der Gegner springen, hat Menat je nach Winkel und Distanz verschiedene Antiairs zur Auswahl: s.MP (Gegner ist sehr weit weg), s.LP (Gegner ist weit weg), c.HP (Gegner direkt ueber einem), s.HK (deckt einen sehr großen Bereich ab, aber ist langsamer), dp.LP (wenn man frueh reagiert), dp.PP (all purpose Antiair, der alles clean schlaegt, wenn er mal die active frames erreicht) oder Super (hoechster Schaden, full invuln, 4f Startup pointblank). Versucht frueh einen Lifelead zu erspielen, damit man dem Gegner nicht nachrennen muss, denn darin ist Menat nicht besonders gut.
 
 
Mit V-Trigger: Versucht den V-Trigger so frueh wie moeglich raus zu kriegen. Menat hat gute Chancen, zwei Trigger pro Runde zu bauen, deswegen will man den ersten verwenden sobald man ihn hat. s.MP und c.MP/c.MK sind die haeufigsten Wege in V-Trigger zu canceln und fuehren sowohl in Combos auf Hit auf alle Reichweiten als auch in Pressure auf Block. Auch neutrale Activation ist moeglich, wenn man unbedingt Neutral gewinnen moechte. Eine sehr starke Strategie ist es zB, LP und LK gedrueckt zu halten und den Gegner mit s.MP und s.HP zu nerven. Sollte er zum Sprung verleitet werden, koennt ihr die LP und LK orbs auf Reaktion loslassen und bekommt so einen kleinen Juggle. Geht mit Orbs waehrend Pressure moeglichst sparsam um, jeder verbrauchte Orb bedeutet verschwindender Reward.
 
== Offense ==
 
== Defense ==
 


= Combos =
= Combos =


Notation:
Notation:
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* [https://twitter.com/VDVRele/status/914613329603252224 | Negative edge 5MP conversion (sehr wichtig!)]
* [https://www.youtube.com/watch?v=O8PIsMegEiU | Negative edge 5MP conversion (sehr wichtig!)]
** far range 2LP, 5LP oder 5MP > VT~[MP], nach superflash -MP- ~ 5MP ~~ MK, dann 9 halten (MP orb trifft, MK orb trifft), j.HK, 3MK~HK (HK orb trifft), 2HP > 236MP~HP (HP orb trifft), walk 5MK > recall, 2MP+MK~LP (LP orb trifft), 236MP+HP
** far range 5MP > VT~[MP], walk forward after superflash, -MP- ~ 5MP ~~ MK, hold 9 (MP orb hits then MK orb hits), j.HK, 3MK~HK (HK orb hits), 2HP > 236MP~HP (HP orb hits), walk 5MK > recall, 2MP+MK~LP (LP orb hits), 236MP+HP
** Mit 5MP > VT als starter kann man noch einen kleinen Schritt gehen, bevor man nochmal 5MP linkt. Aus light normals ist die Combo sehr tight.
** Man noch einen kleinen Schritt gehen, bevor man nochmal 5MP linkt. Aus light normals ist die Combo sehr tight.




* [https://twitter.com/VDVRele/status/916072244320833536 | Overhead conversion mit V-Trigger]
* [https://twitter.com/VDVRele/status/916072244320833536 | Overhead conversion mit V-Trigger]
** 6MK (tap MP zwischen 1. und 2. hit) (MP orb trifft), kleiner Schritt, 5[HP]~HK~-HP- dann 9 halten (HK orb trifft, HP orb trifft), j.HK~ LP+LK noch im Sprung, 5HP dann 9 halten (LK orb trifft, LP orb trifft), j.HK, u.5HK, 2MP > 236MP~~MK (MK orb trifft), dash 2MK > recall, u.5HK, 2MP > 236MP > super
** 6MK (tap MP between 1st and 2nd hit) (MP orb hits), walk forward briefly, 5[HP]~HK~-HP- then hold 9 (HK orb hits then HP orb hits), j.HK~ LP+LK during jump, 5HP then hold 9 (LK orb hits then LP orb hits), j.HK, u.5HK, 2MP > 236MP~~MK (MK orb hits), dash 2MK > recall, u.5HK, 2MP > 236MP > super




* Conversions aus light normal > V-Trigger
* [https://www.youtube.com/watch?v=Jgi0YhYEJ1o | Kurze Conversion aus light normal > V-Trigger]
** Light Normal > VT, 2MP > 236LP+HP (LK orb dann LP orb waehrend animation), 623HP oder 236MP+HP
** Light Normal > VT, 2MP > 236LP+HP (LK orb then LP orb during animation), 623HP or 236MP+HP
** Laesst euch in einer guten Oki Situation mit medium und heavy orbs. Die naechste Combo wird den Gegner stunnen oder nahe zum Stun bringen.
** Laesst euch in einer guten Oki Situation mit medium und heavy orbs. Die naechste Combo wird den Gegner stunnen oder nahe zum Stun bringen.
* [https://www.youtube.com/watch?v=F0-JkgmCvHk | Conversion aus light normal > V-Trigger]
** Auf stehenden Chars funktioniert die Combo von max 2MP Reichweite.
** Auf geduckten Chars kann man die beiden Jumploops umdrehen, wenn man etwas naeher als Maxrange steht (2MP > 236MP muss connecten).
* [https://www.youtube.com/watch?v=rvTpBc-nnDQ | Conversion aus max range light Normal > V-Trigger auf geduckten Chars]
* [https://www.youtube.com/watch?v=I8VTcctaxKM | Conversions aus medium Normal > V-Trigger (SHIMMAAAAAAAY!!)]


= Misc =
= Misc =
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