Menat(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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* Unzuverlaessige Antiairs
* Unzuverlaessige Antiairs
* Sehr kurze Reichweite ohne Kugel
* Sehr kurze Reichweite ohne Kugel
* Langsamer Dash und unterdurchschnittlicher Walkspeed
* Schwache Combos/Punishment ohne V-Trigger
* Schwache Combos/Punishment ohne V-Trigger
* Benoetigt ueberdurchschnittliche Execution und situational Awareness, dadurch steile Lernkurve
* Benoetigt ueberdurchschnittliche Execution und situational Awareness, dadurch steile Lernkurve
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== Armed ==
== Armed ==
* 5LP: Unglaubliche Reichweite fuer einen Jab und noch dazu disjointed, trotzdem plus auf block. Sehr abuseable. Comboed auf CH in 2MP.
* 5LP: Unglaubliche Reichweite fuer einen Jab und noch dazu disjointed, trotzdem plus auf block. Sehr abuseable. Comboed auf CH in 2MP.
* 5MP: Sehr große Reichweite, jedoch unsafe falls schlecht gespaced und viel Recovery. Manche Super koennen diesen auch auf maximale Distanz bestrafen. Auch anfaellig gegen Jumps. Dennoch ein sehr gutes Tool, um Space zu kontrollieren. Kann in V-Trigger Combos converted werden. Baut V-Meter auf CH (!).
* 5MP: Sehr große Reichweite, jedoch unsafe falls schlecht gespaced und viel Recovery. Manche Super und EX Specials koennen diesen auch auf maximale Distanz bestrafen. Auch anfaellig gegen Jumps. Dennoch ein sehr gutes Tool, um Space zu kontrollieren. Kann in V-Trigger Combos converted werden.
* 5HP: Poke mit der groeßten Reichweite, knockdown auf CH durch Crush Counter Eigenschaft. Nuetzlich, da dieser Normal Moves besiegt, welche 5MP besiegen, wie beispielsweise Karins Command Dash.
* 5HP: Poke mit der groeßten Reichweite, knockdown auf CH durch Crush Counter Eigenschaft. Nuetzlich, da dieser Normal Moves besiegt, welche 5MP besiegen, wie beispielsweise Karins Command Dash.
* 5LK: Menats schnellster Normal mit 3f Startup, leider unglaublich kurze Reichweite und eignet sich daher kaum dafuer, um lose Blockstrings des Gegners zu unterbrechen.
* 5LK: Menats schnellster Normal mit 3f Startup, leider unglaublich kurze Reichweite und eignet sich daher kaum dafuer, um lose Blockstrings des Gegners zu unterbrechen.
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= Specials =
= Specials =


== armed 236P ==
== armed 236P - Soul Sphere ==
Ball set. Der Special an sich zaehlt als Projektil und neutralisiert einen Hit eines gegnerischen Projektils. Sofern dies passiert, kehrt die Kugel zu Menat zurueck und wird nicht gesetzt. Die LP Version bewegt sich am langsamsten und positioniert sich auf Bodenhoehe etwa 3 Charlaengen weit weg. Die MP Version bewegt sich durchschnittlich schnell und positioniert sich auf Kopfhoehe etwa 3/4 Stagelaenge weit weg. Die HP Version bewegt sich am schnellsten und positioniert sich auf Sprunghoehe ca. eine Stagelaenge weit weg. Framedisadvantage auf kurze Reichweite, teilweise bestrafbar. Auf hit sind alle Versionen plus.
Ball set. Der Special an sich zaehlt als Projektil und neutralisiert einen Hit eines gegnerischen Projektils. Sofern dies passiert, kehrt die Kugel zu Menat zurueck und wird nicht gesetzt. Die LP Version bewegt sich am langsamsten und positioniert sich auf Bodenhoehe etwa 3 Charlaengen weit weg. Die MP Version bewegt sich durchschnittlich schnell und positioniert sich auf Kopfhoehe etwa 3/4 Stagelaenge weit weg. Die HP Version bewegt sich am schnellsten und positioniert sich auf Sprunghoehe ca. eine Stagelaenge weit weg. Framedisadvantage auf kurze Reichweite, teilweise bestrafbar. Auf hit sind alle Versionen plus.


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* MP+HP: Ein schneller Catchmove, sofern der Gegner in der Luft damit getroffen wird. Kann nicht backrolled werden. Auf Groundhit gleiche Animation wie HP Version. Gleiche Ballset Position wie HP Version auf block/whiff.
* MP+HP: Ein schneller Catchmove, sofern der Gegner in der Luft damit getroffen wird. Kann nicht backrolled werden. Auf Groundhit gleiche Animation wie HP Version. Gleiche Ballset Position wie HP Version auf block/whiff.


== disarmed 236P ==
== disarmed 236P - Recall ==
Ball recall. Kommt sehr schnell raus und ist sehr vorteilhaft auf block und hit, saugt auerdem den Gegner rein und erlaubt dadurch starke Pressure und Combo Extension. Die Kugel behaelt ihre Hitbox, auch wenn Menat blockt, so kann man dem Gegner manchmal Fallen stellen, wenn die Kugel hinter ihm ist beim Recall und er euch pressuren moechte. Wird Menat getroffen, verliert die Kugel ihre Hitbox jedoch,
Ball recall. Kommt sehr schnell raus und ist sehr vorteilhaft auf block und hit, saugt auerdem den Gegner rein und erlaubt dadurch starke Pressure und Combo Extension. Die Kugel behaelt ihre Hitbox, auch wenn Menat blockt, so kann man dem Gegner manchmal Fallen stellen, wenn die Kugel hinter ihm ist beim Recall und er euch pressuren moechte. Wird Menat getroffen, verliert die Kugel ihre Hitbox jedoch,


== armed 623P ==
== armed 623P - Guardian of the Sun ==
Kann nur mit Ball ausgefuehrt werden. Ein Antiair Grab, aehnlich wie jener von Rose in frueheren SF Spielen. LP Version kommt am schnellsten raus, macht aber den wenigsten Schaden und hat die kuerzeste Distanz. HP Version ist am langsamsten, macht aber den meisten Schaden und deckt die groeßte Distanz ab. MP Version ist ein Mix. Hat keine Form von Unverwundbarkeit und eignet sich daher nur bedingt als Antiair.
Kann nur mit Ball ausgefuehrt werden. Ein Antiair Grab, aehnlich wie jener von Rose in frueheren SF Spielen. LP Version kommt am schnellsten raus, macht aber den wenigsten Schaden und hat die kuerzeste Distanz. HP Version ist am langsamsten, macht aber den meisten Schaden und deckt die groeßte Distanz ab. MP Version ist ein Mix. Hat keine Form von Unverwundbarkeit und eignet sich daher nur bedingt als Antiair.


EX Version: Vollkommen unverwundbar waehrend der active Frames, eignet sich daher gut als Antiair, auch gegen so etwas wie Akumas Air Fireball. Ist so schnell wie die LP Version und macht mehr Schaden als die HP Version.
EX Version: Vollkommen unverwundbar waehrend der active Frames, eignet sich daher gut als Antiair, auch gegen so etwas wie Akumas Air Fireball. Ist so schnell wie die LP Version und macht mehr Schaden als die HP Version.


= Critical Art =
= 236236P - Critical Art =


Menat schießt ihre Kugel ca. einen halben Screen nach vorne, auf Hit startet ihre Cinematic. Durchschnittlicher Schaden, sehr schneller Startup, sofern man unmittelbar vor dem Gegner steht (3+1) und vollkommene Unverwundbarkeit (dadurch ihr einziger Reversal), aber auch sehr einfach zu bestrafen auf Block. Da Menat keine EX Moves besitzt, die man einfach mal so fuers Neutralgame verwenden koennte, wird man relativ oft und lange auf dem Super sitzen. Guter Comboender und Antiair, da man den Super immer einsetzen kann, auch wenn man die Kugel gerade nicht haelt. Achtung jedoch, falls der Gegner Moves besitzt, die ihn in der Luft stallen (zB Divekicks), da man dann gerne mal unter den Gegner durch whifft bei dem Versuch, zu antiairen.
Menat schießt ihre Kugel ca. einen halben Screen nach vorne, auf Hit startet ihre Cinematic. Durchschnittlicher Schaden, sehr schneller Startup, sofern man unmittelbar vor dem Gegner steht (3+1) und vollkommene Unverwundbarkeit (dadurch ihr einziger Reversal), aber auch sehr einfach zu bestrafen auf Block. Da Menat keine EX Moves besitzt, die man einfach mal so fuers Neutralgame verwenden koennte, wird man relativ oft und lange auf dem Super sitzen. Guter Comboender und Antiair, da man den Super immer einsetzen kann, auch wenn man die Kugel gerade nicht haelt. Achtung jedoch, falls der Gegner Moves besitzt, die ihn in der Luft stallen (zB Divekicks), da man dann gerne mal unter den Gegner durch whifft bei dem Versuch, zu antiairen.
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= V-Reversal =
= V-Reversal =


Ein Teleport, welcher die Seiten wechselt. Unglaublich langsamer Startup und ewige Recovery, wenn ihr nicht rausgegrabbt werdet dann fresst ihr eine Punish-Combo. Sollte man nur einsetzen, wenn der Gegner zu einem Move mit langer Animation committed hat.
Ein Teleport, welcher die Seiten wechselt. Unglaublich langsamer Startup und ewige Recovery, wenn ihr nicht rausgegrabbt werdet dann fresst ihr eine Punish-Combo. Sollte man nur einsetzen, wenn der Gegner zu einem Move mit langer Animation committed hat und man WIRKLICH aus der Ecke rauswill. Der potentiell verlorene oder verspaetete V-Trigger tut dabei jedoch sehr weh.
 
 
= Gameplay =
 
== Neutral ==
Ohne Ressourcen: Menat hat mehr Reichweite als der Großteil des Casts und versucht den Gegner daher, in ihrem Sweetspot zu halten. Jabs sind low risk/low reward Tools, um Gegner am Boden zu checken, wenn man glaubt dass diese reindashen wollen. Sie sind außerdem so vorteilhaft on block, dass man den Gegner safe in die gewuenschte Reichweite schieben kann. Andere Pokes am Boden sind s.MP und s.HP. s.MP faengt fruehe Jumps, s.HP ist besser gegen low profilende Moves. Sollte der Gegner springen, hat Menat je nach Winkel und Distanz verschiedene Antiairs zur Auswahl: s.MP (Gegner ist sehr weit weg), s.LP (Gegner ist weit weg), c.HP (Gegner direkt ueber einem), s.HK (deckt einen sehr großen Bereich ab, aber ist langsamer), dp.LP (wenn man frueh reagiert), dp.PP (all purpose Antiair, der alles clean schlaegt, wenn er mal die active frames erreicht) oder Super (hoechster Schaden, full invuln, 4f Startup pointblank). Versucht frueh einen Lifelead zu erspielen, damit man dem Gegner nicht nachrennen muss, denn darin ist Menat nicht besonders gut.
 
 
Mit V-Trigger: Versucht den V-Trigger so frueh wie moeglich raus zu kriegen. Menat hat gute Chancen, zwei Trigger pro Runde zu bauen, deswegen will man den ersten verwenden sobald man ihn hat. s.MP und c.MP/c.MK sind die haeufigsten Wege in V-Trigger zu canceln und fuehren sowohl in Combos auf Hit auf alle Reichweiten als auch in Pressure auf Block. Auch neutrale Activation ist moeglich, wenn man unbedingt Neutral gewinnen moechte. Eine sehr starke Strategie ist es zB, LP und LK gedrueckt zu halten und den Gegner mit s.MP und s.HP zu nerven. Sollte er zum Sprung verleitet werden, koennt ihr die LP und LK orbs auf Reaktion loslassen und bekommt so einen kleinen Juggle. Geht mit Orbs waehrend Pressure moeglichst sparsam um, jeder verbrauchte Orb bedeutet verschwindender Reward.
 
== Offense ==
 
== Defense ==
 


= Combos =
= Combos =


Notation:
Notation:
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* [https://www.youtube.com/watch?v=LrznYiEV1xE | Midscreen BNB by GO1, medium range, alle Orbs]
* [https://www.youtube.com/watch?v=LrznYiEV1xE | Midscreen BNB by GO1, medium range, alle Orbs]
** 2MP > VT, 3[MK] -MK- (MK orb), 2HP > 236MP~MP, nach vorne gehen (MP orb), 5MK > recall, kurz warten, u.5HK, 2MP > 236MP~HP+HK, dash up (HK orb) (HP orb), 2MK > recall, 2MP+MK~LP, (LP orb), 236HP~LK (LK orb), recall, super
** 2MP > VT, 3[MK] -MK- (MK orb hits), 2HP > 236MP~MP, walk forward (MP orb hits), 5MK > recall, walk forward, u.5HK, 2MP > 236MP~HP+HK, dash up (HK orb hits) (HP orb hits), 2MK > recall, 2MP+MK~LP, (LP orb hits), 236HP~LK (LK orb hits), recall, super
** Reset Optionen
** Reset Optionen
*** Nach dem ersten 236MP kann man 6MK > ball recall machen fuer Overhead Reset, oder sehr delayed 2MK > ball recall
*** Nach dem ersten 236MP kann man 6MK > ball recall machen fuer Overhead Reset, oder sehr delayed 2MK > ball recall
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* [https://twitter.com/VDVRele/status/914613329603252224 | Negative edge 5MP conversion (sehr wichtig!)]
* [https://www.youtube.com/watch?v=O8PIsMegEiU | Negative edge 5MP conversion (sehr wichtig!)]
** far range 2LP, 5LP oder 5MP > VT~[MP], nach superflash -MP- ~ 5MP ~~ MK, dann 9 halten (MP orb trifft, MK orb trifft), j.HK, 3MK~HK (HK orb trifft), 2HP > 236MP~HP (HP orb trifft), walk 5MK > recall, 2MP+MK~LP (LP orb trifft), 236MP+HP
** far range 5MP > VT~[MP], walk forward after superflash, -MP- ~ 5MP ~~ MK, hold 9 (MP orb hits then MK orb hits), j.HK, 3MK~HK (HK orb hits), 2HP > 236MP~HP (HP orb hits), walk 5MK > recall, 2MP+MK~LP (LP orb hits), 236MP+HP
** Man noch einen kleinen Schritt gehen, bevor man nochmal 5MP linkt. Aus light normals ist die Combo sehr tight.




* [https://twitter.com/VDVRele/status/916072244320833536 | Overhead conversion mit V-Trigger]
* [https://twitter.com/VDVRele/status/916072244320833536 | Overhead conversion mit V-Trigger]
** 6MK (tap MP zwischen 1. und 2. hit) (MP orb trifft), kleiner Schritt, 5[HP]~HK~-HP- dann 9 halten (HK orb trifft, HP orb trifft), j.HK~ LP+LK noch im Sprung, 5HP dann 9 halten (LK orb trifft, LP orb trifft), j.HK, u.5HK, 2MP > 236MP~~MK (MK orb trifft), dash 2MK > recall, u.5HK, 2MP > 236MP > super
** 6MK (tap MP between 1st and 2nd hit) (MP orb hits), walk forward briefly, 5[HP]~HK~-HP- then hold 9 (HK orb hits then HP orb hits), j.HK~ LP+LK during jump, 5HP then hold 9 (LK orb hits then LP orb hits), j.HK, u.5HK, 2MP > 236MP~~MK (MK orb hits), dash 2MK > recall, u.5HK, 2MP > 236MP > super
 
 
* [https://www.youtube.com/watch?v=Jgi0YhYEJ1o | Kurze Conversion aus light normal > V-Trigger]
** Light Normal > VT, 2MP > 236LP+HP (LK orb then LP orb during animation), 623HP or 236MP+HP
** Laesst euch in einer guten Oki Situation mit medium und heavy orbs. Die naechste Combo wird den Gegner stunnen oder nahe zum Stun bringen.
 
* [https://www.youtube.com/watch?v=F0-JkgmCvHk | Conversion aus light normal > V-Trigger]
** Auf stehenden Chars funktioniert die Combo von max 2MP Reichweite.
** Auf geduckten Chars kann man die beiden Jumploops umdrehen, wenn man etwas naeher als Maxrange steht (2MP > 236MP muss connecten).
 
* [https://www.youtube.com/watch?v=rvTpBc-nnDQ | Conversion aus max range light Normal > V-Trigger auf geduckten Chars]
 
* [https://www.youtube.com/watch?v=I8VTcctaxKM | Conversions aus medium Normal > V-Trigger (SHIMMAAAAAAAY!!)]


= Misc =
= Misc =
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* Menats Taunt hat tatsaechlich eine Funktion: Waehrend dem Spagat kann sie sich unter Projektile legen. Dies ist nuetzlich, wenn man fullscreen Feuerbaellen ausweichen will, ohne sich nach vorne zu bewegen oder zu riskieren, einen VSkill falsch zu timen. Bonus: Der Gegner wird sich durch den Taunt wahrscheinlich veranlasst fuehlen, sich anzunaehern (unter Umstaenden sehr unvorsichtig). Da der Taunt nach einer gewissen Zeit beliebig unterbrochen werden kann, kann man ihn dafuer bestrafen.
* Menats Taunt hat tatsaechlich eine Funktion: Waehrend dem Spagat kann sie sich unter Projektile legen. Dies ist nuetzlich, wenn man fullscreen Feuerbaellen ausweichen will, ohne sich nach vorne zu bewegen oder zu riskieren, einen VSkill falsch zu timen. Bonus: Der Gegner wird sich durch den Taunt wahrscheinlich veranlasst fuehlen, sich anzunaehern (unter Umstaenden sehr unvorsichtig). Da der Taunt nach einer gewissen Zeit beliebig unterbrochen werden kann, kann man ihn dafuer bestrafen.


*Gute Spieler:
**GO1 (CFN: basilisk_time): Overall der erfolgreichste/beste Menat Spieler bis jetzt
**karubisagari (CFN: karubisagari): Sehr effiziente und kreative V-Trigger Usage
**Reiketsu (CFN: Reiketsu)
**Majorboy  (CFN: PRIZM-NANA): Spielt aktiver mit Kugel draußen, aber sehr ineffizient mit V-Trigger
**etc.


* Cookie Cutter Stun Sequenzen mit zwei Resets
* Cookie Cutter Stun Sequenzen mit zwei Resets
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* Ambiguous left/right Setup mit negative edge HP orb & MP oder HP Soul Throw
* Ambiguous left/right Setup mit negative edge HP orb & MP oder HP Soul Throw
** https://www.youtube.com/watch?v=eq6FI8a-5f0
** https://www.youtube.com/watch?v=eq6FI8a-5f0
* Fuzzy high/low setup von Reiketsu
** https://www.youtube.com/watch?v=XeGaf-UgbH8


= Navigation =
= Navigation =
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