Menat(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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= V-Reversal =
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Ein Teleport, welcher die Seiten wechselt. Unglaublich langsamer Startup und ewige Recovery, wenn ihr nicht rausgegrabbt werdet dann fresst ihr eine Punish-Combo. Sollte man nur einsetzen, wenn der Gegner zu einem Move mit langer Animation committed hat.
Ein Teleport, welcher die Seiten wechselt. Unglaublich langsamer Startup und ewige Recovery, wenn ihr nicht rausgegrabbt werdet dann fresst ihr eine Punish-Combo. Sollte man nur einsetzen, wenn der Gegner zu einem Move mit langer Animation committed hat und man WIRKLICH aus der Ecke rauswill. Der potentiell verlorene oder verspaetete V-Trigger tut dabei jedoch sehr weh.
 
 
= Gameplay =
 
== Neutral ==
Ohne Ressourcen: Menat hat mehr Reichweite als der Großteil des Casts und versucht den Gegner daher, in ihrem Sweetspot zu halten. Jabs sind low risk/low reward Tools, um Gegner am Boden zu checken, wenn man glaubt dass diese reindashen wollen. Sie sind außerdem so vorteilhaft on block, dass man den Gegner safe in die gewuenschte Reichweite schieben kann. Andere Pokes am Boden sind s.MP und s.HP. s.MP faengt fruehe Jumps, s.HP ist besser gegen low profilende Moves. Sollte der Gegner springen, hat Menat je nach Winkel und Distanz verschiedene Antiairs zur Auswahl: s.MP (Gegner ist sehr weit weg), s.LP (Gegner ist weit weg), c.HP (Gegner direkt ueber einem), s.HK (deckt einen sehr großen Bereich ab, aber ist langsamer), dp.LP (wenn man frueh reagiert), dp.PP (all purpose Antiair, der alles clean schlaegt, wenn er mal die active frames erreicht) oder Super (hoechster Schaden, full invuln, 4f Startup pointblank). Versucht frueh einen Lifelead zu erspielen, damit man dem Gegner nicht nachrennen muss, denn darin ist Menat nicht besonders gut.
 
 
Mit V-Trigger: Versucht den V-Trigger so frueh wie moeglich raus zu kriegen. Menat hat gute Chancen, zwei Trigger pro Runde zu bauen, deswegen will man den ersten verwenden sobald man ihn hat. s.MP und c.MP/c.MK sind die haeufigsten Wege in V-Trigger zu canceln und fuehren sowohl in Combos auf Hit auf alle Reichweiten als auch in Pressure auf Block. Auch neutrale Activation ist moeglich, wenn man unbedingt Neutral gewinnen moechte. Eine sehr starke Strategie ist es zB, LP und LK gedrueckt zu halten und den Gegner mit s.MP und s.HP zu nerven. Sollte er zum Sprung verleitet werden, koennt ihr die LP und LK orbs auf Reaktion loslassen und bekommt so einen kleinen Juggle. Geht mit Orbs waehrend Pressure moeglichst sparsam um, jeder verbrauchte Orb bedeutet verschwindender Reward.
 
== Offense ==
 
== Defense ==
 


= Combos =
= Combos =


Notation:
Notation:
702

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