Menat(SF5)

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Uebersicht

Pros:

  • Viel Reichweite mit Kugel
  • Armed Normals sind disjointed
  • Sehr gute Antworten auf Feuerbaelle mit V-Skill und Slide
  • Hohes Schadens- und Resetpotential mit V-Trigger
  • 2 Bar V-Trigger, der sich sehr leicht fuellen laesst

Cons:

  • Schlechte defensive Optionen
  • Unzuverlaessige Antiairs
  • Sehr kurze Reichweite ohne Kugel
  • Schwache Combos/Punishment ohne V-Trigger
  • Benoetigt ueberdurchschnittliche Execution und situational Awareness, dadurch steile Lernkurve

Normals

Menat besitzt zwei verschiedene Movesets an Normals: armed (mit Glaskugel (engl. ball oder sphere)) und disarmed (ohne Kugel). Armed besitzt sie sehr viel Reichweite und Normals mit disjointed Hitbox (= sie koennen auf maximale Reichweite nicht counterpoked werden), jedoch recovern sie auch etwas langsamer. Disarmed sind ihre Normals sehr viel kuerzer, dafuer schneller. Außerdem koennen alle ihre Normals in Ball Recall gecancelt werden, solange sie disarmed ist - dies schließt ihren Overhead und Sweep mit ein. Menat zaehlt als disarmed, wenn sie ihre Glaskugel mit 236P setzt. Außerdem zaehlt sie immer dann kurz als disarmed, wenn sie einen Jumpnormal verwendet, der die Kugel verwendet. Beispielsweise hat sie nach einem Jumpin mit j.HK kurz Zugriff auf ihr disarmed Moveset.

Armed

  • 5LP: Unglaubliche Reichweite fuer einen Jab und noch dazu disjointed, trotzdem plus auf block. Sehr abuseable. Comboed auf CH in 2MP.
  • 5MP: Sehr große Reichweite, jedoch unsafe falls schlecht gespaced und viel Recovery. Manche Super koennen diesen auch auf maximale Distanz bestrafen. Auch anfaellig gegen Jumps. Dennoch ein sehr gutes Tool, um Space zu kontrollieren. Kann in V-Trigger Combos converted werden. Baut V-Meter auf CH (!).
  • 5HP: Poke mit der groeßten Reichweite, knockdown auf CH durch Crush Counter Eigenschaft. Nuetzlich, da dieser Normal Moves besiegt, welche 5MP besiegen, wie beispielsweise Karins Command Dash.
  • 5LK: Menats schnellster Normal mit 3f Startup, leider unglaublich kurze Reichweite und eignet sich daher kaum dafuer, um lose Blockstrings des Gegners zu unterbrechen.
  • 5MK: Poke mit der groeßten Reichweite ohne Kugel.
  • 5HK: Crushcounter, der den Gegner crumpled. Gut, um Jumps vom Gegner zu fangen, als reaktionaerer Antiair brauchbar, wenn ihr sehr schnell reagiert. Unsafe auf Block. ACHTUNG: Zwischen dem Bein und der Kugel gibt es einen kleinen Deadspot, unter Umstaenden kann es passieren, dass man durch den Gegner durchwhifft.


  • 2LP: Aehnlich wie 5LP, etwas kuerzer aber schneller und tiefer und dadurch nicht so einfach zu low profilen.
  • 2MP: Guter Midrange Poke, wo Jabs nicht mehr treffen wuerden. Special cancelbar. Eignet sich auch gut zum canceln in V-Trigger.
  • 2HP: Sieht aus wie Menats dedizierter Antiair-Normal, traded jedoch sehr haeufig und nicht unbedingt zu Menats Gunsten. Wenn man so frueh reagiert, dass man den Gegner nur mit der Kugel hoch in der Luft trifft, gewinnt man jedoch clean. Kann gecancelt werden, sofern die Hand von Menat den Gegner beruehrt.
  • 2LK: Trifft low, 4f.
  • 2MK: Ebenfalls low und special cancelbar, leider recht wenig Reichweite. +2 auf block (!).
  • 2HK: Sweep mit sehr viel Reichweite mit Kugel.


  • j.LP: Ein sehr guter air-to-air Normal.
  • j.MP
  • j.HP: Guter Jumpin Winkel, trifft weit nach unten, aber recht langsam.
  • j.LK: Crossup
  • j.MK: Crossup
  • j.HK: Sehr große horizontale Reichweite, aber recht langsam.


  • 3MK: Ein Slide, welcher lowprofiled. Gut gegen Feuerbaelle und dergleichen. Kann auf keine Art gecancelt werden.
  • 6MK: Ein sehr langsamer Overhead, der erste Hit kann in Ball Recall gecancelt werden. Ansonsten unsafe.


  • j.2K: Langsame Divekicks/Drills, aehnlich wie Dhalsim. HK hat den steilsten Winkel, LK den flachsten, MK etwa 45°. Sofern man die Knoechel des Gegners trifft, sind diese vorteilhaft, ansonsten jedoch bestrafbar.

Disarmed

  • u.5HK: Die kugellose Version von 5HK ist etwas schneller als die Version mit Kugel und ist dadurch ein etwas besserer Antiair. Deckt dabei auch Crossups sehr gut ab. Plus auf block und linkt in 2MP und 2MK.

Specials

armed 236P

Ball set. Der Special an sich zaehlt als Projektil und neutralisiert einen Hit eines gegnerischen Projektils. Sofern dies passiert, kehrt die Kugel zu Menat zurueck und wird nicht gesetzt. Die LP Version bewegt sich am langsamsten und positioniert sich auf Bodenhoehe etwa 3 Charlaengen weit weg. Die MP Version bewegt sich durchschnittlich schnell und positioniert sich auf Kopfhoehe etwa 3/4 Stagelaenge weit weg. Die HP Version bewegt sich am schnellsten und positioniert sich auf Sprunghoehe ca. eine Stagelaenge weit weg. Framedisadvantage auf kurze Reichweite, teilweise bestrafbar. Auf hit sind alle Versionen plus.

EX Version: Je nachdem, welche Buttons verwendet werden, hat sie drei unterschiedliche EX Versionen.

  • LP+MP: Ein langsamer Catchmove, der den Gegner auf Hit wieder ransaugt. Danach kann weiter gecomboed werden. Plus auf block. Gleiche Ballset Position wie LP Version auf block/whiff.
  • LP+HP: Ein schneller Catchmove mit gutem Schaden, nuetzlicher Comboender. Kann nicht backrolled werden. Gleiche Ballset Position wie MP Version auf block/whiff.
  • MP+HP: Ein schneller Catchmove, sofern der Gegner in der Luft damit getroffen wird. Kann nicht backrolled werden. Auf Groundhit gleiche Animation wie HP Version. Gleiche Ballset Position wie HP Version auf block/whiff.

disarmed 236P

Ball recall. Kommt sehr schnell raus und ist sehr vorteilhaft auf block und hit, erlaubt starke Pressure und Combo Extension.

armed 623P

Kann nur mit Ball ausgefuehrt werden. Ein Antiair Grab, aehnlich wie jener von Rose in frueheren SF Spielen. LP Version kommt am schnellsten raus, macht aber den wenigsten Schaden und hat die kuerzeste Distanz. HP Version ist am langsamsten, macht aber den meisten Schaden und deckt die groeßte Distanz ab. MP Version ist ein Mix. Hat keine Form von Unverwundbarkeit und eignet sich daher nur bedingt als Antiair.

EX Version: Vollkommen unverwundbar waehrend der active Frames, eignet sich daher gut als Antiair, auch gegen so etwas wie Akumas Air Fireball. Ist so schnell wie die LP Version und macht mehr Schaden als die HP Version.

Critical Art

Menat schießt ihre Kugel ca. einen halben Screen nach vorne, auf Hit startet ihre Cinematic. Durchschnittlicher Schaden, sehr schneller Startup, sofern man unmittelbar vor dem Gegner steht (3+1) und vollkommene Unverwundbarkeit (dadurch ihr einziger Reversal), aber auch sehr einfach zu bestrafen auf Block. Da Menat keine EX Moves besitzt, die man einfach mal so fuers Neutralgame verwenden koennte, wird man relativ oft und lange auf dem Super sitzen. Guter Comboender und Antiair, da man den Super immer einsetzen kann, auch wenn man die Kugel gerade nicht haelt. Achtung jedoch, falls der Gegner Moves besitzt, die ihn in der Luft stallen (zB Divekicks), da man dann gerne mal unter den Gegner durch whifft bei dem Versuch, zu antiairen.

V-Skill

Menats V-Skill hat ebenfalls zwei Versionen, je nachdem ob sie die Glaskugel haelt oder nicht.

  • Armed V-Skill: Ein Projektil-Reflektor. Reflektiert jedes non-EX/non-Super Projektil, auch Multihit Projektile wie zB Akumas rote Feuerbaelle. Reflektierte Projektile bauen kein V-Meter. Der V-Skill kann außerdem in Combos verwendet werden und zaehlt diesbezueglich wie ein Special Move (man kann in ihn reincanceln), außerdem kann der V-Skill supercancelt werden. Wird er auf diese Art verwendet, baut er V-Meter auf. Standing V-Skill macht Knockdown, crouching V-Skill launcht den Gegner.
  • Disarmed V-Skill: Absorbiert einen Hit von jedem non-EX/non-Super Projektil. Baut dadurch V-Meter auf. Kleinere Hitbox als armed V-Skill, dadurch schwerer zu timen und weniger brauchbar fuer Combos. Kann in Recall gecancelt werden.

V-Trigger

Menattrigger.png

Menats V-Trigger erzeugt 6 Orbs, jeder davon korrespondiert mit einem ihrer Knoepfe. Die Orbs kann sie losschicken, indem sie einen Button kurz haelt und dann loslaesst. Solang der Knopf gehalten wird, wird der Orb nicht losgeschickt. Auch wenn man einen Knopf nur kurz antappt, wird der Orb nicht losgelassen. Dies liegt daran, dass Orbs nicht waehrend dem Startup eines Moves losgeschickt werden koennen.

Die zweite Moeglichkeit, Orbs loszuschicken, ist doubletappen: Drueckt man irgendeinen Knopf in schneller Folge nach einem anderen, so kann man den entsprechenden Orb abschicken. Beispielweise kann man s.LP ~ MP eingeben, um s.LP zu whiffen und gleich darauf den MP Orb zu launchen. Dies macht vor allem die Eingabe waehrend Combos einfacher.

Sofern ihr einen Button bereits haelt, koennt ihr ihn normalerweise nicht loslassen, ohne den zugehoerigen Orb loszuschicken. Ausnahmen:

  • Ihr werft den Gegner, werdet geworfen oder loest einen Wurf auf.
  • Ihr steckt in eurer Superanimation oder der des Gegners.
  • Ihr steckt in Blockstun oder Hitstun, oder liegt am Boden.

Die Orbs koennen unabhaengig davon, was Menat sonst gerade macht, losgelassen werden, sofern sie sich nicht in Hitstun oder Blockstun befindet. Dadurch ergeben sich interessante Combomoeglichkeiten und Pressureoptionen. Die Orbs behalten außerdem ihre Hitbox, wenn sie mal fliegen, auch wenn Menat getroffen wird. Dies macht es schwer fuer den Gegner, zurueckzuschlagen.

Die Orbs fliegen in unterschiedlichen Winkeln, je nach Menats State, wenn sie losgelassen werden: Standing fliegen geradeaus, crouching in flachem Winkel nach oben, jumping in 45° Winkel nach unten.

Der V-Trigger endet, sobald Menat alle Orbs verwendet hat, oder nach einer gewissen Zeit. Alle Orbs, die bis dahin nicht verwendet wurden, verschwinden daraufhin.

V-Reversal

Ein Teleport, welcher die Seiten wechselt. Unglaublich langsamer Startup und ewige Recovery, wenn ihr nicht rausgegrabbt werdet dann fresst ihr eine Punish-Combo. Sollte man nur einsetzen, wenn der Gegner zu einem Move mit langer Animation committed hat.

Combos

Notation:

Es gilt die Nummernnotation.

Armed Normals werden normal bezeichnet (zB 5HK), disarmed normals mit u. davor (zB u.5HK). U steht fuer unarmed (kein d, um Verwechslungen mit "down" vorzubeugen).

Menatspezifische Notation werde ich unter Umstaenden noch anpassen, je nachdem was ich fuer lesbarer halte.

Armed basic

5MP+MK (standing V-Skill) kann mit 236LP+HP koennen ausgetauscht werden, je nachdem ob man lieber Damage + ein Setup moechte oder V-Meter und Super sparen.


  • 2LK 2LP > 5MP+MK
    • Low confirm
  • Meaty 3MK, 5LK > 5MP+MK
    • Max Range Slide
  • CC 5HK, walk 2MP+MK, 623HP
    • DP Punish. 623PP als Ender funktioniert ebenfalls.
  • j.2K, 5LK > 5MP+MK
    • Divekick muss niedrig treffen
  • j.HK, 5HP > 5MP+MK
  • j.HK, u.5HK, 2MP > 236LP+HP

Disarmed basic

  • any normal > Recall, u.2MP/u.5HP > 5MP+MK
  • any normal > Recall, u.5HK, 2MP > 5MP+MK
    • Standard Recall Combo, Ball muss beim Gegner oder kurz hinter ihm sein. Funktioniert u.a. auch mit 6MK (overhead)

V-Trigger Combos

Button halten, Button loslassen

  • | Midscreen BNB by GO1, medium range, alle Orbs
    • 2MP > VT, 3[MK] -MK- (MK orb), 2HP > 236MP~MP, nach vorne gehen (MP orb), 5MK > recall, kurz warten, u.5HK, 2MP > 236MP~HP+HK, dash up (HK orb) (HP orb), 2MK > recall, 2MP+MK~LP, (LP orb), 236HP~LK (LK orb), recall, super
    • Reset Optionen
      • Nach dem ersten 236MP kann man 6MK > ball recall machen fuer Overhead Reset, oder sehr delayed 2MK > ball recall
      • Nach dem ersten Ball recall kann man werfen oder j.[HK] -HK- fuer throwtech bait. Sollte der Gegner versuchen zu springen, kann man ihn mit LP+LK orbs fangen und dann in 623P comboen.


  • | Negative edge 5MP conversion (sehr wichtig!)
    • far range 2LP, 5LP oder 5MP > VT~[MP], nach superflash -MP- ~ 5MP ~~ MK, dann 9 halten (MP orb trifft, MK orb trifft), j.HK, 3MK~HK (HK orb trifft), 2HP > 236MP~HP (HP orb trifft), walk 5MK > recall, 2MP+MK~LP (LP orb trifft), 236MP+HP


  • | Overhead conversion mit V-Trigger
    • 6MK (tap MP zwischen 1. und 2. hit) (MP orb trifft), kleiner Schritt, 5[HP]~HK~-HP- dann 9 halten (HK orb trifft, HP orb trifft), j.HK~ LP+LK noch im Sprung, 5HP dann 9 halten (LK orb trifft, LP orb trifft), j.HK, u.5HK, 2MP > 236MP~~MK (MK orb trifft), dash 2MK > recall, u.5HK, 2MP > 236MP > super

Misc

  • Menats Taunt hat tatsaechlich eine Funktion: Waehrend dem Spagat kann sie sich unter Projektile legen. Dies ist nuetzlich, wenn man fullscreen Feuerbaellen ausweichen will, ohne sich nach vorne zu bewegen oder zu riskieren, einen VSkill falsch zu timen. Bonus: Der Gegner wird sich durch den Taunt wahrscheinlich veranlasst fuehlen, sich anzunaehern (unter Umstaenden sehr unvorsichtig). Da der Taunt nach einer gewissen Zeit beliebig unterbrochen werden kann, kann man ihn dafuer bestrafen.




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