Makoto(SSF4): Unterschied zwischen den Versionen

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*5LP+LK oder 6LP+LK: Knocked den Gegner nicht down, gibt lediglich +2 und pusht den Gegner sehr weit weg... Macht wenigstens mehr Stun als der andere Wurf. Kann mit 6LK auch gekaraed werden für etwas mehr Range (6LK~LP).
*5LP+LK oder 6LP+LK: Knocked den Gegner nicht down, gibt lediglich +2 und pusht den Gegner sehr weit weg... Macht wenigstens mehr Stun als der andere Wurf. Kann mit 6LK auch gekaraed werden für etwas mehr Range (6LK~LP).


= Crossups =
= Command Normals =
= Special Moves =
= Special Moves =
*Hayate (236P): Standard Comboender. Knocked den Gegner nicht down, man hat nur leichten Vorteil. Man muss unter Umständen wieder randashen für besseres Mixup danach. Generell gilt: L comboed into L, M into M und H into H Hayate. Kann durch gedrückt halten von P aufgeladen werden (sinnlos) und mit K abgebrochen werden.<br>
*Hayate (236P): Standard Comboender. Knocked den Gegner nicht down, man hat nur leichten Vorteil. Man muss unter Umständen wieder randashen für besseres Mixup danach. Generell gilt: L comboed into L, M into M und H into H Hayate. Kann durch gedrückt halten von P aufgeladen werden (sinnlos) und mit K abgebrochen werden.<br>
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*U2: Abare Tosanami (236236KKK): Kann nicht gecomboed werden außer FA. Dieser Ultra geht über (nicht DURCH!) Feuerbälle, deswegen wird er häufig gegen starke Zoner verwendet. Der Startup (Makoto springt an die Mauer) ist unverwundbar, danach kann sie rausgeschlagen werden (zB durch Shoryu). Die Distanz des Moves kann beeinflusst werden, indem man, bevor Makoto die Wand berührt, LK (point-blank), MK (ca. halben Screen) oder HK (fullscreen) drückt. Wenn der erste Hit trifft, kann der letzte Hit gedashcancelled oder gejumpcancelled werden, für extra Schaden. Hat auf whiff kaum Recovery, was es zu einem guten Cornerescape-Tool oder "random Ultra" macht.
*U2: Abare Tosanami (236236KKK): Kann nicht gecomboed werden außer FA. Dieser Ultra geht über (nicht DURCH!) Feuerbälle, deswegen wird er häufig gegen starke Zoner verwendet. Der Startup (Makoto springt an die Mauer) ist unverwundbar, danach kann sie rausgeschlagen werden (zB durch Shoryu). Die Distanz des Moves kann beeinflusst werden, indem man, bevor Makoto die Wand berührt, LK (point-blank), MK (ca. halben Screen) oder HK (fullscreen) drückt. Wenn der erste Hit trifft, kann der letzte Hit gedashcancelled oder gejumpcancelled werden, für extra Schaden. Hat auf whiff kaum Recovery, was es zu einem guten Cornerescape-Tool oder "random Ultra" macht.


= Links =
= Combos und BNBs =
= Combos und BNBs =


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*'''FA Lv2/3, kurz warten, 623LP, 623HP, jc, j.214KK''' - Nach FA warten, bis der Gegner knapp über dem Boden ist.
*'''FA Lv2/3, kurz warten, 623LP, 623HP, jc, j.214KK''' - Nach FA warten, bis der Gegner knapp über dem Boden ist.


= Ultra Setups =
= Frametabelle =
= Frametabelle =
= Matcharchiv =
= Matcharchiv =
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