Makoto(SSF4): Unterschied zwischen den Versionen

 
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= Colors =
= Colors =
= Matchups =
 
= Normals =
= Normals =


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= Super/Ultra Moves =
= Super/Ultra Moves =


*Tanden Renki (236236P): Powerup Super, solange Makotos Superleiste abläuft, macht sie 25% mehr Schaden. Der Move ist komplett unverwundbar, dadurch kann man es als Reversal verwenden. Durch den Superfreeze kann man auch confirmen, ob der Gegner irgendwas gemacht hat, um ihn dann direkt zu bestrafen. Kann auch als Roman Cancel verwendet werden, um direkt in U1 zu linken für dummen Schaden.
*Tanden Renki (2xqcf.P): Powerup Super, solange Makotos Superleiste abläuft, macht sie 25% mehr Schaden. Der Move ist komplett unverwundbar, dadurch kann man es als Reversal verwenden. Durch den Superfreeze kann man auch confirmen, ob der Gegner irgendwas gemacht hat, um ihn dann direkt zu bestrafen. Kann auch als Roman Cancel verwendet werden, um direkt in U1 zu linken für dummen Schaden.


*U1: Seichusen Godanzuki (236236PPP): Macht viel Schaden und kann leicht gecomboed werden, deshalb in den meisten MUs Ultra of choice.
*U1: Seichusen Godanzuki (2xqcf.PPP): Macht viel Schaden und kann leicht gecomboed werden, deshalb in den meisten MUs Ultra of choice.


*U2: Abare Tosanami (236236KKK): Kann nicht gecomboed werden außer FA. Dieser Ultra geht über (nicht DURCH!) Feuerbälle, deswegen wird er häufig gegen starke Zoner verwendet. Der Startup (Makoto springt an die Mauer) ist unverwundbar, danach kann sie rausgeschlagen werden (zB durch Shoryu). Die Distanz des Moves kann beeinflusst werden, indem man, bevor Makoto die Wand berührt, LK (point-blank), MK (ca. halben Screen) oder HK (fullscreen) drückt. Wenn der erste Hit trifft, kann der letzte Hit gedashcancelled oder gejumpcancelled werden, für extra Schaden. Hat auf whiff kaum Recovery, was es zu einem guten Cornerescape-Tool oder "random Ultra" macht.
*U2: Abare Tosanami (2xqcf.KKK): Kann nicht gecomboed werden außer mit FA. Dieser Ultra geht über (nicht DURCH!) Feuerbälle, deswegen wird er häufig gegen starke Zoner verwendet. Der Startup (Makoto springt an die Mauer) ist unverwundbar, danach kann sie rausgeschlagen werden (zB durch Shoryu). Die Distanz des Moves kann beeinflusst werden, indem man, bevor Makoto die Wand berührt, LK (point-blank), MK (ca. halben Screen) oder HK (fullscreen) drückt. Wenn der erste Hit trifft, kann der letzte Hit gedashcancelled oder gejumpcancelled werden, für extra Schaden. Hat auf whiff kaum Recovery, was es zu einem guten Cornerescape-Tool oder "random Ultra" macht.


= Combos und BNBs =
= Combos und BNBs =
j.214MK als Combo Starter = 963214K


Standard 2in1: Nach Jumpins (beste Jumpins: j.HP, j.MK), als Punisher, etc.
Standard 2in1: Nach Jumpins (beste Jumpins: j.HP, j.MK), als Punisher, etc.
*'''5HP, 236HP/PP'''
*'''st.HP, qcf.HP/PP'''
*'''5MP, 236MP/PP'''
*'''st.MP/cr.MP, qcf.MP/PP'''
*'''5MP/HP, 214PP'''
*'''st.MP/st.HP, qcb.PP'''


Hitconfirms:
Hitconfirms:


*'''2LPx3, 236LP/PP''' - Letzter 2LP muss gelinked werden (1f).
*'''[c.LP x n], qcf.LP/PP''' - Letzter c.LP muss gelinked werden (1f).
*'''2LP, 5LP, 2LK, 236LP/PP''' - Etwas leichter (2f) und gute Range.
*'''c.LP, st.LP, c.LK, qcf.LP/PP''' - Etwas leichter (2f) und gute Range.
*'''2LP, 5LP, 5MP, 236MP/PP''' - Etwas mehr Schaden, aber schwerer (1f).
*'''c.LP, st.LP, st.MP, qcf.MP/PP''' - Etwas mehr Schaden, aber schwerer (1f).
*'''2LP, 5LP, 5MP, 214PP''' - Alternativer Ender
*'''c.LP, st.LP, st.MP, qcb.PP''' - Alternativer Ender
*'''5MP, 5MP, 236MP/PP''' - 5MP linked in sich selber (1f). Auf manchen Chars gehen mehr Wiederholungen.
*'''[st.MP x 2], qcf.MP/PP''' - st.MP linked in sich selber (1f). Auf manchen Chars gehen mehr Wiederholungen.
*'''5MP, 5MP, 214PP''' - Alternativer Ender.
*'''[st.MP x 2]qcb.PP''' - Alternativer Ender.
*'''5MP, 2LK, 236LP/PP''' - 2f.
*'''st.MP, st.LK, qcf.LP/PP''' - 2f.


Commandthrow/Axekick Mixup:
Commandthrow/Axekick Mixup:


*'''63214K, 5HP, 236HP/PP''' - Einfach und solider Schaden.
*'''hcb.K, st.HP, qcf.HP/PP''' - Einfach und solider Schaden.
*'''63214K, 5HP, 214PP''' - Alternativer Ender.
*'''hcb.K, st.HP, qcb.PP''' - Alternativer Ender.
   
   
*'''j.214MK, V, 5HP, 236HP/PP''' - Close Range.  
*'''j.qcb.MK, V, st.HP, qcf.HP/PP''' - Close Range.  
*'''j.214MK, V, 5HP, 214PP''' - Alternativer Ender.
*'''j.qcb.MK, V, st.HP, qcb.PP''' - Alternativer Ender.
*'''j.214MK, V, 2MP, 236MP/PP''' - Für weiter weg.
*'''j.qcb.MK, V, cr.MP, qcf.MP/PP''' - Für weiter weg.


Corner-Combo:
Corner-Combo:
*'''Combo in 236PP, 623LP, jc, j.214KK''' - Gibt quasi keinen Grund, dies nicht dranzuhängen. Funktioniert nicht gegen Blanka.
*'''Combo in qcf.PP, dp.LP, jc, j.qcb.KK''' - Gibt quasi keinen Grund, dies nicht dranzuhängen. Funktioniert nicht gegen Blanka.


Combos in Ultra:
Combos in Ultra 1:


*'''63214K, 236236PPP''' - trololol BS Comebacks
*'''hcb.K, Ultra''' - trololol BS Comebacks
*'''j.214K, V, 236236PPP''' - Geht auch aus Tsurugi, so wird das Mixup noch gefährlicher. U1 muss schnell eingegeben werden.
*'''j.qcb.K, V, Ultra''' - Geht auch aus Tsurugi, so wird das Mixup noch gefährlicher. U1 muss schnell eingegeben werden.
*'''Combo in 236P, 236236P, 236236PPP''' - Hitconfirm into Hayate, diesen supercanceln und dann direkt in U1 linken. Macht BEHINDERTEN Schaden. Nach dem Ultra hat man noch ca. die Hälfte des Supertimers zur Verfügung.
*'''Combo in qcf.P, Super, Ultra''' - Hitconfirm into Hayate, diesen supercanceln und dann direkt in U1 linken. Macht BEHINDERTEN Schaden. Nach dem Ultra hat man noch ca. die Hälfte des Supertimers zur Verfügung.


Combos nach U2:
Combos nach U2:


*'''236236KKK, jc, j.214KK, V, 236PP''' - Einfachere Version, funktioniert gegen jeden und bringt massiven Cornercarry.
*'''Ultra, jc, j.qcb.K, V, qcf.PP''' - Einfachere Version, funktioniert gegen jeden und bringt massiven Cornercarry.
*'''236236KKK, 66, 623LP, jc, j.214KK''' - Macht mehr Schaden, ist aber nicht zuverlässig, da Makoto nach dem jc teilweise in die falsche Richtung springt, weil das Game ned weiß, ob der Gegner jetzt links oder rechts ist.
*'''Ultra, dash, dp.LP, jc, j.qcb.KK''' - Macht mehr Schaden, ist aber nicht zuverlässig, da Makoto nach dem jc teilweise in die falsche Richtung springt, weil das Game nicht weiß, ob der Gegner jetzt links oder rechts ist.


Antiair Combos:
Antiair Combos:


*'''623LP, 623HP, jc, 214KK''' - Rund 300dmg für das erfolgreiche Anbringen eines der besten Antiairs im Spiel, was will man mehr? Falls man kein Meter hat, kann man nach 623HP einen niedrigen j.214LK whiffen für etwas Meterbuild.
*'''dp.LP, dp.HP, jc, j.qcb.KK''' - Rund 300dmg für das erfolgreiche Anbringen eines der besten Antiairs im Spiel, was will man mehr? Falls man kein Meter hat, kann man nach dp.HP einen niedrigen j.qcb.LK whiffen für etwas Meterbuild.
*'''623LP, 236MP''' Meterlos, besserer Cornercarry.
*'''dp.LP, qcf.MP''' Meterlos, besserer Cornercarry.
*'''623LP, jc, j.214MK, V, 236PP''' Etwas weniger Schaden als andere Combo mit 1 Meter, dafür sehr viel stärkerer Cornercarry.
*'''dp.LP, jc, j.qcb.MK, V, qcf.PP''' Etwas weniger Schaden als andere Combo mit 1 Meter, dafür sehr viel stärkerer Cornercarry.


Focus Attack Combos:
Focus Attack Combos:


*'''FA Lv2/3, j.214MK, V, 5HP, 236PP'''* - Nach FA einen Tsurugi knapp über dem Boden ausführen. Max. Damage Combo nach Stun.
*'''FA Lv2/3, j.qcb.MK, V, st.HP, qcf.PP'''* - Nach FA einen Tsurugi knapp über dem Boden ausführen. Max Damage Combo nach Stun.
*'''FA Lv2/3, kurz warten, 623LP, 623HP, jc, j.214KK''' - Nach FA warten, bis der Gegner knapp über dem Boden ist.
*'''FA Lv2/3, kurz warten, dp.LP, dp.HP, jc, j.qcb.KK''' - Nach FA warten, bis der Gegner knapp über dem Boden ist.


= Frametabelle =
= Frametabelle =
= Matchups =
==M.Bison==
M.Bison-Spieler verwenden gerne einen Mix aus EX Psychocrusher, EX Headstomp und Teleport auf Wakeup, da Makoto Schwierigkeiten hat, damit klarzukommen.
Gegen EX PC: st.LP als Meaty verwenden. Richtig getimed kann man EX PC blocken, wenn der st.LP wegen der Invinicibilty whifft.
Beide Ultras sind viable. U1 fuer schoene BS Comebacks mit EX Karakusa, die man ziemlich oft anbringen kann, U2 um aus der Ecke zu fluechten oder um bestimmte Sachen zu bestrafen, wie das Pumpen von Meter mit Devil's Reverse.
M.Bisons Knoepfe am Boden sind staerker als die von Makoto, dafuer hat er generell die schlechteren Antiairs. Versuchen, dies auszunutzen.
==Fei Long==
Die 2. und 3. Instanz von nicht-EX Rekkas kann auf Block immer mit U1 bestraft werden, deswegen ist U1 der Cornerescapability von U2 unter Umstaenden zu bevorzugen.
= Matcharchiv =
= Matcharchiv =
= Externe Links =
= Externe Links =
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