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= Combos und BNBs = | = Combos und BNBs = | ||
Standard 2in1: Nach Jumpins (beste Jumpins: j.HP, j.MK), als Punisher, etc. | Standard 2in1: Nach Jumpins (beste Jumpins: j.HP, j.MK), als Punisher, etc. | ||
*''' | *'''st.HP, qcf.HP/PP''' | ||
*''' | *'''st.MP/cr.MP, qcf.MP/PP''' | ||
*''' | *'''st.MP/st.HP, qcb.PP''' | ||
Hitconfirms: | Hitconfirms: | ||
*''' | *'''[c.LP x n], qcf.LP/PP''' - Letzter c.LP muss gelinked werden (1f). | ||
*''' | *'''c.LP, st.LP, c.LK, qcf.LP/PP''' - Etwas leichter (2f) und gute Range. | ||
*''' | *'''c.LP, st.LP, st.MP, qcf.MP/PP''' - Etwas mehr Schaden, aber schwerer (1f). | ||
*''' | *'''c.LP, st.LP, st.MP, qcb.PP''' - Alternativer Ender | ||
*''' | *'''[st.MP x 2], qcf.MP/PP''' - st.MP linked in sich selber (1f). Auf manchen Chars gehen mehr Wiederholungen. | ||
*''' | *'''[st.MP x 2]qcb.PP''' - Alternativer Ender. | ||
*''' | *'''st.MP, st.LK, qcf.LP/PP''' - 2f. | ||
Commandthrow/Axekick Mixup: | Commandthrow/Axekick Mixup: | ||
*''' | *'''hcb.K, st.HP, qcf.HP/PP''' - Einfach und solider Schaden. | ||
*''' | *'''hcb.K, st.HP, qcb.PP''' - Alternativer Ender. | ||
*'''j. | *'''j.qcb.MK, V, st.HP, qcf.HP/PP''' - Close Range. | ||
*'''j. | *'''j.qcb.MK, V, st.HP, qcb.PP''' - Alternativer Ender. | ||
*'''j. | *'''j.qcb.MK, V, cr.MP, qcf.MP/PP''' - Für weiter weg. | ||
Corner-Combo: | Corner-Combo: | ||
*'''Combo in | *'''Combo in qcf.PP, dp.LP, jc, j.qcb.KK''' - Gibt quasi keinen Grund, dies nicht dranzuhängen. Funktioniert nicht gegen Blanka. | ||
Combos in Ultra: | Combos in Ultra 1: | ||
*''' | *'''hcb.K, Ultra''' - trololol BS Comebacks | ||
*'''j. | *'''j.qcb.K, V, Ultra''' - Geht auch aus Tsurugi, so wird das Mixup noch gefährlicher. U1 muss schnell eingegeben werden. | ||
*'''Combo in | *'''Combo in qcf.P, Super, Ultra''' - Hitconfirm into Hayate, diesen supercanceln und dann direkt in U1 linken. Macht BEHINDERTEN Schaden. Nach dem Ultra hat man noch ca. die Hälfte des Supertimers zur Verfügung. | ||
Combos nach U2: | Combos nach U2: | ||
*''' | *'''Ultra, jc, j.qcb.K, V, qcf.PP''' - Einfachere Version, funktioniert gegen jeden und bringt massiven Cornercarry. | ||
*''' | *'''Ultra, dash, dp.LP, jc, j.qcb.KK''' - Macht mehr Schaden, ist aber nicht zuverlässig, da Makoto nach dem jc teilweise in die falsche Richtung springt, weil das Game nicht weiß, ob der Gegner jetzt links oder rechts ist. | ||
Antiair Combos: | Antiair Combos: | ||
*''' | *'''dp.LP, dp.HP, jc, j.qcb.KK''' - Rund 300dmg für das erfolgreiche Anbringen eines der besten Antiairs im Spiel, was will man mehr? Falls man kein Meter hat, kann man nach dp.HP einen niedrigen j.qcb.LK whiffen für etwas Meterbuild. | ||
*''' | *'''dp.LP, qcf.MP''' Meterlos, besserer Cornercarry. | ||
*''' | *'''dp.LP, jc, j.qcb.MK, V, qcf.PP''' Etwas weniger Schaden als andere Combo mit 1 Meter, dafür sehr viel stärkerer Cornercarry. | ||
Focus Attack Combos: | Focus Attack Combos: | ||
*'''FA Lv2/3, j. | *'''FA Lv2/3, j.qcb.MK, V, st.HP, qcf.PP'''* - Nach FA einen Tsurugi knapp über dem Boden ausführen. Max Damage Combo nach Stun. | ||
*'''FA Lv2/3, kurz warten, | *'''FA Lv2/3, kurz warten, dp.LP, dp.HP, jc, j.qcb.KK''' - Nach FA warten, bis der Gegner knapp über dem Boden ist. | ||
= Frametabelle = | = Frametabelle = |
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