Makoto(SSF4): Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 14: Zeile 14:
= Normals =
= Normals =


Hier wird die Nummernotation für Moves verwendet. I want this because of reasons.
*st.LP: Run-to-the-mill Jab. Etwas mehr Advantage als c.LP, aber kann nicht gechained werden, was es in Pressure etwas weniger nützlich macht.
 
*st.MP: When in doubt, st.MP. Kommt schnell raus (5f), ist +2 auf block und +5 auf hit. Special-cancelbar. Hat eine gute Hitbox und fungiert als Meaty, Poke, Hitconfirm, Anti-Air und macht Kaffee und Kuchen. Makotos go-to Normal.
Siehe auch http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29
*st.HP:
 
*st.LK: Beste horizontale Reichweite von all ihren leichten Attacken, kann in st.MK gechained werden (Target Combo). Wenn man aus diesem Normal etwas verspätet in Karakusa cancelt, bekommt man einen Tick-Grab, wobei sie der LK nach vorne bewegt. Kann auch bei Oki verwendet werden, um in letzter Sekunde Distanz zum Gegner zu schaffen, um so DPs oder Throws whiffen zu lassen.
*5LP: Etwas mehr Advantage als 2LP, aber kann nicht gechained werden, was es in pressure etwas weniger nützlich macht.
*st.MK: Gute Reichweite, aber whifft auf Maxrange auf vielen Crouchern. Deswegen verwendet man lieber c.MP.
*5MP: When in doubt, 5MP. Kommt schnell raus (5f), ist +2 auf block und +5 auf hit. Special-cancelbar. Hat eine gute Hitbox und fungiert als Meaty, Poke, Hitconfirm, Anti-Air und macht Kaffee und Kuchen. Makotos go-to normal.
*st.HK: Lange active Phase und gute Hitbox, was es als Meaty und Poke ab und zu nützlich macht. Teilt auch viel Stun aus.
*5HP:
*c.LP: Run-to-the-mill crouching Jab, chained und linkt in sich selbst.
*5LK: Beste horizontale Reichweite von all ihren leichten Attacken, kann in 5MK gechained werden (Target Combo). Wenn man aus diesem Normal etwas verspätet in Karakusa cancelt, bekommt man einen Tick-Grab, wobei sie der LK nach vorne bewegt.
*c.MP: Etwas langsam (7f) und leicht ungünstige Hitbox, man kann deshalb nicht sorglos damit um sich herumwerfen. Hat aber von allen ihren Pokes, die special-cancelbar sind, die meiste Reichweite, und wird deshalb in Footsies verwendet.  
*5MK: Gute Reichweite, aber whifft auf Maxrange auf vielen Crouchern. Deswegen verwendet man lieber 2MP.
*c.HP: Standardsweep, nichts besonderes.
*5HK: Lange active Phase und gute Hitbox, was es als Meaty und Poke ab und zu nützlich macht. Teilt auch viel Stun aus.
*c.LK: Linkt nur auf CH in andere Normals und kann nicht weiter gechained werden. Ein Mixup-Char ohne Hitconfirms aus Lows... gut gemacht, Capcom. Comboed zumindest in LP/EX Hayate, die sind beide unsafe auf block, lol.
*2LP: Standard 4f LP, chained und linkt in sich selbst.
*c.MK: Sehr guter Antiair, etwas langsamer als st.MP, schlägt aber dank low-profile trotzdem einige Sachen clean, mit denen st.MP traded.
*2MP: Etwas langsam (7f) und leicht ungünstige Hitbox, man kann deshalb nicht sorglos damit um sich herumwerfen. Hat aber von allen ihren Pokes, die special-cancelbar sind, die meiste Reichweite, und wird deshalb in Footsies verwendet.  
*c.HK:  
*2HP: Standardsweep, nichts besonderes.
*f.LP: Komplett sinnfreier Normal. Genauso viel Reichweite wie st.LP; aber weniger Framevorteil und bietet auch sonst nix. Vermeiden.
*2LK: Linkt nur auf CH in andere Normals und kann nicht weiter gechained werden. Ein Mixup-Char ohne Hitconfirms aus Lows... gut gemacht, Capcom. Comboed zumindest in LP/EX Hayate, die sind beide unsafe auf block, lol.
*f.MP: Ein sehr guter Poke, da sich Makotos Hitbox etwas nach hinten verlagert. Kann man außerdem für Vörwärtsmovement verwenden, weil es schneller als gehen ist, aber nicht so weit wie ein Dash reicht.
*2MK: Sehr guter Antiair, etwas langsamer als 5MP, schlägt aber dank low-profile trotzdem einige Sachen clean, mit denen 5MP traded.
*f.HP~HP: Etwas langsam, aber guter Schaden und Stun. Durch Distanz safe. Durch ein erneutes Drücken von HP bekommt man zwei zusätzliche Schläge, was den Move effektiv gegen FAs macht.
*2HK:  
*f.LK: Kann als Kara für Forward Throw (leicht) oder Karakusa (schwer) verwendet werden. Resetted einige Chars in der Ecke nach EX Hayate. Lieber trotzdem vermeiden.
*6LP: Komplett sinnfreier Normal. Genauso viel Reichweite wie 5LP; aber weniger Framevorteil und bietet auch sonst nix. Vermeiden.
*f.MK: Bewegt Makoto sehr weit nach vorne und hat langen Startup bei nicht allzu guter Hitbox, dementsprechend sinnlos ist der Move. Falls ihr ihn doch einmal verwendet (tut es nicht), kann er auf whiff, block und hit in st.HK gechained werden.
*6MP: Ein sehr guter Poke, da sich Makotos Hitbox etwas nach hinten verlagert. Kann man außerdem für Vörwärtsmovement verwenden, weil es schneller wie gehen ist, aber nicht so weit wie ein Dash geht.
*f.HK: Sweeped den Gegner. Ist leider zu langsam, um ihn sinnvoll beim Poken zu verwenden. Durch Halten von HK bricht man den Move ab. So kann man einen Gegner, der sich im Knockdown befindet, am Boden crossen, was einige Gimmicks ermöglicht.  
*6HP~HP: Etwas langsam, aber guter Schaden und Stun. Durch Distanz safe. Durch ein erneutes Drücken von HP bekommt man zwei zusätzliche Schläge, was den Move effektiv gegen FAs macht.
*6LK: Kann als Kara für Forward Throw (leicht) oder Karakusa (schwer) verwendet werden. Resetted einige Chars in der Ecke nach EX Hayate. Lieber trotzdem vermeiden.
*6MK: Bewegt Makoto sehr weit nach vorne und hat langen Startup bei nicht allzu guter Hitbox, dementsprechend sinnlos ist der Move. Falls ihr ihn doch einmal verwendet (tut es nicht), kann er auf whiff, block und hit in 5HK gechained werden.
*6HK: Sweeped den Gegner. Ist leider zu langsam, um ihn sinnvoll beim Poken zu verwenden. Durch Halten von HK bricht man den Move ab. So kann man einen Gegner, der sich im Knockdown befindet, am Boden crossen, was einige Gimmicks ermöglicht.  
*j.LP:
*j.LP:
*j.MP:
*j.MP: Bester air-to-air.
*j.HP: Übertriebene Priorität, schlägt so gut wie alles in der Luft. Ist außerdem ein solider Jumpin.
*j.HP: Übertriebene Priorität, schlägt so gut wie alles in der Luft. Ist außerdem ein solider Jumpin.
*j.LK:
*j.LK:
*j.MK: Crossup.
*j.MK: Crossup.
*j.HK: Hat zwar eine sehr gute Reichweite, aber kommt relativ langsam raus. Dadurch muss man den Move eher präventiv raushauen. Makotos Hitbox verlagert sich sehr weit nach hinten bei j.HK, wodurch man mitunter von Feuerbällen getroffen wird, über die man eigentlich lange drüber ist.
*j.HK: Hat zwar eine sehr gute Reichweite, aber kommt relativ langsam raus. Dadurch muss man den Move eher präventiv raushauen. Makotos Hitbox verlagert sich sehr weit nach hinten bei j.HK, wodurch man mitunter von Feuerbällen getroffen wird, über die man eigentlich lange drüber ist.
*j8.LP:
*nj.LP:
*j8.MP:
*nj.MP:
*j8.HP:
*nj.HP:
*j8.LK: Identisch zu j.LK.
*nj.LK: Identisch zu j.LK.
*j8.MK: Identisch zu j.MK.
*nj.MK: Identisch zu j.MK.
*j8.HK: Identisch zu j.HK.
*nj.HK: Identisch zu j.HK.


Throws:
Throws:


*4LP+LK: Gibt viel Vorteil durch Knockdown. Definitiv der bessere Wurf.
*b.LP+LK: Gibt viel Vorteil durch Knockdown. Definitiv der bessere Wurf.
*5LP+LK oder 6LP+LK: Knocked den Gegner nicht down, gibt lediglich +2 und pusht den Gegner sehr weit weg... Macht wenigstens mehr Stun als der andere Wurf. Kann mit 6LK auch gekaraed werden für etwas mehr Range (6LK~LP).
*st.LP+LK oder f.LP+LK: Knocked den Gegner nicht down, gibt lediglich +2 und pusht den Gegner sehr weit weg... Macht wenigstens mehr Stun als der andere Wurf. Kann mit f.LK auch gekaraed werden für etwas mehr Range (f.LK~LP).


= Special Moves =
= Special Moves =
702

Bearbeitungen