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= Normals = | = Normals = | ||
*st.LP: Run-to-the-mill Jab. Etwas mehr Advantage als c.LP, aber kann nicht gechained werden, was es in Pressure etwas weniger nützlich macht. | |||
*st.MP: When in doubt, st.MP. Kommt schnell raus (5f), ist +2 auf block und +5 auf hit. Special-cancelbar. Hat eine gute Hitbox und fungiert als Meaty, Poke, Hitconfirm, Anti-Air und macht Kaffee und Kuchen. Makotos go-to Normal. | |||
*st.HP: | |||
*st.LK: Beste horizontale Reichweite von all ihren leichten Attacken, kann in st.MK gechained werden (Target Combo). Wenn man aus diesem Normal etwas verspätet in Karakusa cancelt, bekommt man einen Tick-Grab, wobei sie der LK nach vorne bewegt. Kann auch bei Oki verwendet werden, um in letzter Sekunde Distanz zum Gegner zu schaffen, um so DPs oder Throws whiffen zu lassen. | |||
*st.MK: Gute Reichweite, aber whifft auf Maxrange auf vielen Crouchern. Deswegen verwendet man lieber c.MP. | |||
* | *st.HK: Lange active Phase und gute Hitbox, was es als Meaty und Poke ab und zu nützlich macht. Teilt auch viel Stun aus. | ||
* | *c.LP: Run-to-the-mill crouching Jab, chained und linkt in sich selbst. | ||
* | *c.MP: Etwas langsam (7f) und leicht ungünstige Hitbox, man kann deshalb nicht sorglos damit um sich herumwerfen. Hat aber von allen ihren Pokes, die special-cancelbar sind, die meiste Reichweite, und wird deshalb in Footsies verwendet. | ||
* | *c.HP: Standardsweep, nichts besonderes. | ||
* | *c.LK: Linkt nur auf CH in andere Normals und kann nicht weiter gechained werden. Ein Mixup-Char ohne Hitconfirms aus Lows... gut gemacht, Capcom. Comboed zumindest in LP/EX Hayate, die sind beide unsafe auf block, lol. | ||
* | *c.MK: Sehr guter Antiair, etwas langsamer als st.MP, schlägt aber dank low-profile trotzdem einige Sachen clean, mit denen st.MP traded. | ||
* | *c.HK: | ||
* | *f.LP: Komplett sinnfreier Normal. Genauso viel Reichweite wie st.LP; aber weniger Framevorteil und bietet auch sonst nix. Vermeiden. | ||
* | *f.MP: Ein sehr guter Poke, da sich Makotos Hitbox etwas nach hinten verlagert. Kann man außerdem für Vörwärtsmovement verwenden, weil es schneller als gehen ist, aber nicht so weit wie ein Dash reicht. | ||
* | *f.HP~HP: Etwas langsam, aber guter Schaden und Stun. Durch Distanz safe. Durch ein erneutes Drücken von HP bekommt man zwei zusätzliche Schläge, was den Move effektiv gegen FAs macht. | ||
* | *f.LK: Kann als Kara für Forward Throw (leicht) oder Karakusa (schwer) verwendet werden. Resetted einige Chars in der Ecke nach EX Hayate. Lieber trotzdem vermeiden. | ||
* | *f.MK: Bewegt Makoto sehr weit nach vorne und hat langen Startup bei nicht allzu guter Hitbox, dementsprechend sinnlos ist der Move. Falls ihr ihn doch einmal verwendet (tut es nicht), kann er auf whiff, block und hit in st.HK gechained werden. | ||
* | *f.HK: Sweeped den Gegner. Ist leider zu langsam, um ihn sinnvoll beim Poken zu verwenden. Durch Halten von HK bricht man den Move ab. So kann man einen Gegner, der sich im Knockdown befindet, am Boden crossen, was einige Gimmicks ermöglicht. | ||
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*j.LP: | *j.LP: | ||
*j.MP: | *j.MP: Bester air-to-air. | ||
*j.HP: Übertriebene Priorität, schlägt so gut wie alles in der Luft. Ist außerdem ein solider Jumpin. | *j.HP: Übertriebene Priorität, schlägt so gut wie alles in der Luft. Ist außerdem ein solider Jumpin. | ||
*j.LK: | *j.LK: | ||
*j.MK: Crossup. | *j.MK: Crossup. | ||
*j.HK: Hat zwar eine sehr gute Reichweite, aber kommt relativ langsam raus. Dadurch muss man den Move eher präventiv raushauen. Makotos Hitbox verlagert sich sehr weit nach hinten bei j.HK, wodurch man mitunter von Feuerbällen getroffen wird, über die man eigentlich lange drüber ist. | *j.HK: Hat zwar eine sehr gute Reichweite, aber kommt relativ langsam raus. Dadurch muss man den Move eher präventiv raushauen. Makotos Hitbox verlagert sich sehr weit nach hinten bei j.HK, wodurch man mitunter von Feuerbällen getroffen wird, über die man eigentlich lange drüber ist. | ||
* | *nj.LP: | ||
* | *nj.MP: | ||
* | *nj.HP: | ||
* | *nj.LK: Identisch zu j.LK. | ||
* | *nj.MK: Identisch zu j.MK. | ||
* | *nj.HK: Identisch zu j.HK. | ||
Throws: | Throws: | ||
* | *b.LP+LK: Gibt viel Vorteil durch Knockdown. Definitiv der bessere Wurf. | ||
* | *st.LP+LK oder f.LP+LK: Knocked den Gegner nicht down, gibt lediglich +2 und pusht den Gegner sehr weit weg... Macht wenigstens mehr Stun als der andere Wurf. Kann mit f.LK auch gekaraed werden für etwas mehr Range (f.LK~LP). | ||
= Special Moves = | = Special Moves = |
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