Litchi Faye Ling(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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| shortcut = LI
| shortcut = LI


|counter_assault_startup = N/A
|counter_assault_startup = 13
|counter_assault_property = N/A
|counter_assault_property = N/A


|negative_penality = N/A
|negative_penality = 4
|total_health_point = N/A
|total_health_point = 11000
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|health_point_ratio = N/A
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|guard_libra_rate = N/A
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|heat_gauge_rate = N/A
|character_combo_rate = N/A
|character_combo_rate = 80%


|walk_forward = N/A
|walk_forward = 5.3
|walk_backward = N/A
|walk_backward = 4.1


|dash_initial_speed = N/A
|dash_initial_speed = 14
|dash_acceleration = N/A
|dash_acceleration = 0.44
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|dash_maximum_speed = 28


|backstep_duration = N/A
|backstep_duration = 21F
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|backstep_invincible_frame = 5F
|backstep_move_distance = N/A
|backstep_move_distance = 225
|backstep_notes = N/A
|backstep_notes = In der Luft von Frame 1-13,
kann erneut bei Frame 17 backdashen.


|straight_jump_startup = N/A
|straight_jump_startup = 4F
|forward_jump_startup = N/A
|forward_jump_startup = 4F
|back_jump_startup = N/A
|back_jump_startup = 4F
|airborne_duration = N/A
|airborne_duration = 43F
|forward_jump_speed = N/A
|forward_jump_speed = 7.875
|back_jump_speed = N/A
|back_jump_speed = 7.875
|straight_jump_speed = N/A
|straight_jump_speed = 31


|high_jump_duration = N/A
|high_jump_duration = 58F
|forward_high_jump_speed = N/A
|forward_high_jump_speed = 7.5
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|back_high_jump_speed = 6.5
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|straight_high_jump_speed = 42
|gravity = N/A
|gravity = 1.5


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|airdash_speed = 33
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|airdash_active_frame = 18F
|airdash_gravity = N/A
|airdash_gravity = --
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|back_airdash_speed = 21
|back_airdash_active_frame = N/A
|back_airdash_active_frame = 30F
|back airdash gravity = N/A
|back airdash gravity = --
|airdash height limit = N/A
|airdash height limit = --


|neutral_throw_range = N/A
|neutral_throw_range = N/A
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|back_throw_range = N/A
|back_throw_startup = N/A
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|air_throw_range = N/A
|air_throw_range = N/A
|air_throw_startup = N/A
|air_throw_startup = 7


| video = [http://tech.hardedge.org/blazblue/archive/litchi/nico/ HardEdgeArchive: Litchi]
| video = [[Matcharchiv: Litchi Faye Ling(BBCS2)]]
| colors = N/A
| colors = N/A
| stage = N/A
| stage = N/A
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= Normals =
= Normals =


*'''6A[m]:''' Ihr Overhead. Groundbounced wenn er trifft und kann somit gut als Combostarter verwendet werden. (6A[m]>5B[m]/2C[m])
*'''6A[m]:'''
*'''5B[m]:''' Einer ihrer besten Pokes. Jumpcancelable und führt in ihre ItsuuA- und ItsuuC-Combos.
*'''5B[m]:'''
*'''6B[m]:''' Ebenfalls ein verdammt guter Poke. Perverse Reichweite und jumpcancelable. CH bringt nen Wallbounce, was wiederum ne gute Combomöglichkeit bedeutet. Wenn man 6B hält, täuscht sie den Schlag nur an.
*'''6B[m]:'''  
*'''2C[m]:''' Diesen Normal treffen bedeutet für den Gegner 10+ Sekunden Teepause. Wenn möglich versucht man in diesen Normal reinzuconfirmen, um an ItsuuA-Combos zu kommen, die den Gegner sehr schnell in die Corner packen (und dabei massig Schaden austeilen). Er lässt sich in 6D[m] chainen, was ihn recht safe macht.
*'''2C[m]:'''
*'''3C[m]:''' Sweep. Reichweite. Langsam. Kann man aus 5C[m] confirmen. Wenn man den trifft, kommen die alten CT ItsuuC-Combos.
*'''3C[m]:'''




*'''j.B[m]:''' Trifft zuviel und trifft sehr gut. Einer ihrer besten Tools für alles. Kann man in j.C[m] chainen.
*'''j.B[m]:'''  
*'''j.C[m]:''' Air to Air Move. Bekommt genau wie 6B[m] nen Wallbounce bei CH.
*'''j.C[m]:'''


 
= Drive =
== Drive ==


*'''D:''' Ruft den Stab zurück. Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen 2D oder 5D. Nun wird die die Flugbahn des Stabs durch die Art der Platzierung oder 4/6kote bestimmt.
*'''D:''' Ruft den Stab zurück. Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen 2D oder 5D. Nun wird die die Flugbahn des Stabs durch die Art der Platzierung oder 4/6kote bestimmt.
*'''5D[m]/2D[m]:''' Platziert den Stab auf den Boden. Wenn der Stab durch 5D[m] platziert wird, erhält er die Regenbogen-Flugbahn, während er nach einer 2D[m]-Platzierung die Flugbahn entlang des Bodens erhält.
*'''5D[m]/2D[m]:''' Platziert den Stab auf den Boden. Wenn der Stab durch 5D[m] platziert wird, erhält er die Regenbogen-Flugbahn, während er nach einer 2D[m]-Platzierung die Flugbahn entlang des Bodens erhält.
*'''6D[m]:''' Ne Tackle-Attacke. Immer schön in ihre Itsuu-Stance canceln. Haut nen Guardprimer weg und ist gut, um nach Blockstrings am Gegner zu bleiben.
*'''6D[m]:'''  
*'''4D[m]:''' Der neue Overhead. Litchi zeigt ihre Poledance-Skills. Lässt sich in 4/6kote canceln.. einfache Followups mit 4kote,j.B,3.C,2D...
*'''4D[m]:'''


= Special Moves & Distortion Drives =


== Special Moves & Distortion Drives ==


= Gameplay =


= Combos =


== Combos ==
'''Challenge Mode:'''
*'''#6: 6a, 6b, 5c, 2c, 3c, 236a, 236c, dash 5b, 6c(1), 421d, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c'''
*'''#7: 4b+c [m], 41236d~a(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 6c(1), 421d, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c'''
*'''#8: 5b[m], 2c[m], 6d[m](2), 236b, 63214a, a, b, 236b, 236a, 236c, 5b, j.bcb, 6c, 421d, j.b, dj.bcd, falling j.c, dash 6c(2)'''
*'''#9: crossup j.2d[m](2), 6c(1), 421d, dash 2c, 5c, 236b, 63214a, a, b, 236a, 236c, dash 5b, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c'''
*'''#10: 5b[m], 2c[m], 6d[m](2), 236a, 236b, 63214a, a, b, 6b, j.bcb, dj.bcb, 6c(1), 421d, j.b, dj.bcd, falling j.c, dash 6c(1), 632146d: 993999, j.236b, 632146d'''


5b[m], 5c[m](1/2), 3c[m], Itsuu-C, jump/TK Chun, 2c, j.bcd, airdash j.c, staff2, 6c(2), 6d[m](1), Itsuu-C, 6C(2), 6/4kote
Itsuu-C Combo aus CT mit kleiner Änderung am Ende. Tsubame ist nicht mehr so gut in Combos zu gebrauchen.


5b[m], 2c[m], Itsuu-A(2), 6kote, Haku, Hatsu, Riichi-A, Ippatsu-A, Ippatsu-B, 5/2D
'''Overhead Combos:'''
So sieht in der Regel der Starter für die meisten Itsuu-A Combos aus. Je nach Position des Stabs zur Corner muss man den weiteren Verlauf der Combo wählen.
Man kann die Positionen grob in drei Bereiche unterteilen: Fullscreen, Midscreen (näher zur Corner) und Corner.


Beispielcombo für Fullscreen:
*'''4d[m], dash, 5d, iad j.c, 6d[m](2),...''' (Wenn der Gegner näher zur Ecke ist)
5b[m], 2c[m], Itsuu-A(2), 6kote, Haku, Hatsu, Riichi-A, Ippatsu-A, Ippatsu-B, 5/2D, j.haku, j.chun, staff2, 6c(1)/6b/2c[m], Itsuu-A(2), 4kote, dash 3cd, dash j.bc, dash 6c(2), 6d[m](1), Itsuu-C, 6c(2), 4/6kote
*'''4d[m], dashen, 5d(halten), 236a, 236b, 5d(loslassen), 6d[m](2),...''' (Wenn der Gegner weiter entfernt zur Ecke ist)


Beispielcombo für Midscreen (näher zur Corner)
= Videos =
5b[m], 2c[m], Itsuu-A(2), 6kote, Haku, Hatsu, Riichi-A, Ippatsu-A, Ippatsu-B, 6b, 5d, (dash), j.c, 6c(1)/6b/2c[m], Itsuu-A(2), 4kote, 3cd, rising sj.c, falling c, Itsuu-C, rising j.C, 4kote, falling j.C, 3c, 632146D
*[[Matcharchiv: Litchi Faye Ling(BBCS2)|Litchi Faye Ling BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Litchi Faye Ling(BBCSE)|Litchi Faye Ling BBCSE Matchvideo-Archiv]]


Beispielcombo für die Corner:
5b[m], 2c[m], Itsuu-A(2), 6kote, Haku, Hatsu, Riichi-A, Ippatsu-A, j.C, D, falling j.C, 6c(1)/6b/2c[m], Itsuu-A(2), 6kote, 5c, D, rising j.c, 6c(1)/6b/2c[m], Itsuu-A(2), 4kote, 3cd, 6c(2), 632146D


{{Vorlage:BBCS Navi}}
{{Vorlage:BBCS Navi}}
[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
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