Lee Rekka(LB2)

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Gameplay

MUDA DESU. Lee ist ein sehr guter charakter, ausgezeichnet durch schon fast unfaire high/low optionen die in sehr viel schaden resultieren. Sein AB evade-move macht es unglaublich schwer ihn zu pressuren oder ihn aus seinen strings zu poken, was ihn zu einem offensiven faceroller macht. Er besitzt starke jumpins und ist einer der wenigen charaktaere die wirklich gute, flexible anti-air optionen besitzen. Zu seinen "schwachstellen" zaehlen fehlende crossupmoeglichkeiten und relativ kurze reichweite seiner normals.

Normals

  • 2A: trifft low, gut für mixup im Speed Mode. Schrecklich im Power Mode, nicht benutzen.
  • 4A: Normal mit langem Hitstun, linked in sich selbst, und viele andere Normals, Infinite möglich. Ausserdem kann man ihn Special Canceln.
  • 5A: Normal mit leichtem Vorwärts Momentum. Hat Special Möglichkeit.
  • j.A: guter Air to Air normal, j.C ist aber besser.
  • 2B: Guter low Normal der weit reicht, Special Cancel möglich.
  • 5B: auch hier ein schneller Poke, der weit reicht, Special Cancel Möglich
  • 6B: Schlechter Normal 2 Hit, langsam, kein Special Cancel available.
  • j.B: trifft 2 Mal, sehr guter Air to Ground Normal mit Mindgame Option.
  • 2C: trifft low, chained in sich selbst, Linked in 4A und 5B, Special Cancel Möglich, sehr wichtiger Normal für lee.
  • 3C: Sweep. Specialcancelbar, sollte man aber nicht machen - Lee besitzt keine specials die schnell genug recoveren.
  • 5C: langsamer low, 2C ist besser.
  • 6C: Wallbounce, braucht man ausserhalb vom Speed Mode kaum.
  • j.C: Guter Allround Normal, langer Hitstun.
  • 6[6]A/B: dashing Kick, Special Cancel möglich.
  • 6[6]3C: Slide, lange recovery.
  • 6[6]C: Gleich mit 6C.

Special Moves

  • Ryu Tsui Sen: 214Cx3:
Rekkas, letzter hit macht Untechable Knockdown, sehr viel schaden. schon ab dem ersten teil extrem unsafe auf block da Lee, unabhaengig von block/hit, eine festgelegte recoveryanimation durchmachen muss sobald er den boden wieder beruehrt.
  • Ryu Shou Sen: j.214Cx2:
Rekkas, letzter hit macht Untechable Knockdown, weniger schaden als die bodenversion. der erste teil laesst Lee's momentum unveraendert, was die rekkas womoeglich durch landing abbrechen kann bevor man die moeglichkeit besitzt den zweiten teil zu machen wenn man sie auf dem weg nach unten benutzt. zweiter teil stoppt sein momentum und bewegt ihn wieder etwas nach oben. selbe recoveryanimation wie die bodenversion, daher sehr unsafe auch auf airblock.
  • En Sen Shou: 2~8B: Flashkick like Move, sehr starker Move wenn Gegner einen Injump machen. Schuetzt vor crossups wie Amano oder Mukuro post-bnb typische crossups.
  • 2B: Kim-style knockdown follow-up.
  • Kasumi: AB: Evade Move, Invul ab Frame 0 (lol) jedoch keine Wurf Invul.
  • Hokage: A: Followup 1.1 Langsamer "Evade" Move, Special Cancel Möglich, andere Followups sind Besser. der einzige followup welcher Lee in counterhit state versetzt.
  • Homura: B: Followup 1.2 Hoping Kick, unglaublich gute Hitbox, geht ueber lows, eignet sich sehr gut als antiair, trifft Overhead und ist absurd schnell. Lee's version von Ukyo's Tsubame Gaeshi, allerdings safe auf block lololol. Lee gilt ab dem ersten startup frame als in der luft.
  • Senpuu: 2C(bis zu 3 Mal): Followup 1.3 Low Kick Reihe, Hit 1&2 haben kann man Special Canceln, 3ter Hit macht knockdown.
  • Hakkei: D: Followup 1.4 Palm Strike, macht keinen Knockdown, wenig Sinn diesen zu benutzen. Update: Scheint eine ziemlich enorme hitbox nach oben zu besitzen, was es als anti-air einsetzbar macht... Homura ist dennoch besser lol.
  • Enryu Haibi: 63214A/B: Super Cancel Fanstrike rush. A Version geht ueber etwa den halben bildschirm, B ueber den ganzen. A-version ist der move, aus dem P-Lee sein super combo'd. B version ist UNGLAUBLICH lange active, der gegner kann rausspringen und wenn er wieder runterfaellt kann es ihn immernoch treffen. Dadurch sehr gut zum chippen geeignet. Achtung: Geduckte gegner werden gelaunched und koennen recht schnell recoveren.
  • 41236B: Followup zum B Basis Move: verursacht knockdown, muss aber sofort gecancelled werden um zu combon. falls Lee mit dem basis move die seite zum gegner wechselt dreht er sich hiermit um und trifft ihn crossup, was jedoch leider sehr offensichtlich und den schaden des resets nicht wert ist. sehr unsafe auf block. rekka combos in jeder hinsicht besser, nicht benutzen. Juggled wenn der erste hit den gegner in der luft trifft.
  • Muei Kyaku: j.236C:
Gut für Instant Overheads und mehr Mindgames beim Jumpin. unabhaengig der hoehe unsafe auf block, minimaler framevorteil auf hit - leider nicht genug um daraus linken zu koennen.
  • Ibuki: [Start]:
Anders als die Meisten Character hat Lees taunt eine Funktion, er lädt bei halten des Start Buttons Leben wieder auf.

Desperation Moves

  • Ougi Enryu Tenshin: 21416AB:
lässt sich aus vielen Normals chainen, wenn man nah genug dran ist, der Move hat leider eine sehr schlechte Reichweite. Im Powermode kein problem, 63214A->DM geht aus allem, immer und ueberall.

Super Desperation Moves(Power/EX Mode Only)

  • Hiougi Soten Muei Kyaku: 21416B:
Einer der wenigen SDMs die man gut Chainen kann sogar nach 2C, und der richtig viel Schaden macht und dabei auch noch sehr schnell ist im Startup, was will man mehr?
Sidenote von pres: actually... die combomoeglichkeiten sind beschraenkter als die vom DM. Der move ist nicht so schnell wie er aussieht, und falls Lee weit genug entfernt ist dass der SDM in die "rush"-animation uebergehen muss ist es unmoeglich in ihn zu combon. Macht nur minimal mehr schaden als eine DM combo. Der wirklich grosse unterschied ist eher dass Lee viel schneller davon recovered und sofort wieder am gegner bei wakeup sein kann, anstatt half screen distance beim DM.

Super Chain Combo(Speed/EX Mode Only)

  • A,B,C,A,B,C,A,B, 236C(S:102DMG)
Ground Followup Möglich.
  • A,B,C,A,B,C,C,B,A, 236C(S:150DMG)
Kein Followup Möglich.
  • A,B,C,2C,5A,2C,6BC(S:82DMG)
Jeder erdenkliche Followup Möglich, auch DM.
  • A,B,C,2C,5A,6BC,5A,B, 236B(S:130DMG)
Ground Followup Möglich.

Mode Select

Lee kann man in allen 3 Modes recht gut Spielen, ja auch EX Mode, wenn man gut in der offensive ist wird man die defensive kaum brauchen.

  • Power:
+DM und SDM lassen sich sehr leicht Chainen.
+Viel DMG mit BnBs.
+wirklich viel Schaden mit DM&SDM Combos.
+Chip DMG mit Normals.
+SuperCancel.
-Nur links.
-weniger Mixup Möglichkeiten als andere Modes.
  • Speed:
+Ranbu Ougis machen viel Schaden.
+Bessere Mixup Möglichkeiten.
+Chains.
-SDM fehlt.
-Wenig Schaden.
-Kein Chip DMG durch Normals.
  • EX:
+DM und SDM lassen sich sehr leicht Chainen.
+wirklich viel Schaden mit DM&SDM Combos.
+SuperCancel.
+Ranbu Ougis machen viel Schaden.
+Bessere Mixup Möglichkeiten.
+Chains.
-Nimmt sehr viel Schaden.
-Meter wird sehr langsam aufgebaut.

Combos

  • Any Mode Combos:
4A,4A,5B, 214Cx3, 5C(OTG)
2C,2C,5B, 214Cx3, 5C(OTG)
AB~(2Cx2), 21416AB.
  • Power/EX Mode Only:
j.C,5B, 63214A, 21416AB
2C,2C,5B, 21416B
AB~(2Cx2), 21416B
  • Speed/Ex Mode Only:
4A,2A,2B, 2~8B~B
4A,5AA,2B/5B, 214Cx3, 5C(OTG)
4A,5AA,2B/5B, 21416AB

Mixup

  • AB:
    • B:Overhead
    • 2C:Low mit Combo Möglichkeit.
  • Speed/EX Mode Chain Mixup:
    • 4A,2A,2B...:Doppelter Low hit
    • 5AA,2B: einfacher Low hit.
  • Another High/Low nach Knockdown:
    • 2369C:Overhead.
    • Meaty 2C:Low.

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