Kyo Kusanagi(KOFXIII)

Aus Hardedge Wiki
Version vom 17. Mai 2012, 23:56 Uhr von Entnervt (Diskussion | Beiträge) (→‎Combos)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Kyo Kusanagi
(草薙 京)
KOFXIII Kyo Kusanagi.png
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}


Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 Sp
s.B 30 Sp
cl.C 70 Sp
s.C 80 Sp
s.D 80 -
s.CD 75 Sp

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25 Sp
c.B 30 -
c.C 70 Sp
c.D 80 Sp

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
j.A 45 Sp
j.B 45 -
j.C 72/70 -
j.D 70/68 -
j.d+C 50 -
j.CD 90/80 Sp

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
f.B 75 -
df.D 30+45 (72) 1.Hit SP

Special Moves

Video mit allen Specials

  • SRK+PP: Shoryuken. C = stärker und mehr Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel auf dem 1. Hit.
    • EX: verursacht Knockdown, mehr Hits, mehr Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel auf dem 1. Hit.
  • QCF+P: Projektil. A = langsam, C = schnell. Super Cancel.
    • EX: schneller, verursacht Knockdown. Super Cancel.
  • b,d,db+K: Upkicks. B = einer, D = drei. Super Cancel auf dem 1. und 2. Hit (nur in j.QCB,HCF+P).
    • EX: weniger Startup, besser für Juggles. Hat etwas Unverwundbarkeit. Super Cancel auf dem 1. und 2. Hit (nur in j.QCB,HCF+P).
  • HCB+K: Running Grab (blockbar). Juggelt. Drive & Super Cancel, sobald Kyo den Gegner berührt (nicht bei dem Hit).
    • EX: wird zu einem unblockable Wurf (nur nahe dran zu benutzen).
  • QCF+K: Launcher Kicks. B = schnell aber wenig Range, D = umgekehrt.
    • EX: mehr Range, besser in Combos.


Desperation Moves & Neo MAX

  • QCB,HCF+P: Max Cancel OK.
    • EX: weniger Startup, mehr Schaden, mehr Unverwundbarkeit.
  • QCF,QCF+PP: Neo MAX.

Combos

  • cr.B, cr.B, s.B, HCB+K: 218 Schaden.
  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+D, HCB+K: 245 Schaden.
  • j.C,st.C,df+D(1),QCF+D, HCB~QCF+P [1 Stock] 371 Schaden.
  • j.C,st.C,df+D(1),QCF+D, reverseSRK+B, reverseSRK+B+D [1 Stock] 385 Schaden.
  • j.C,st.C,SRK+C, drivecancelQCF+D, HCB+K [50% HD-Gauge] 375 Schaden.
  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+D, QCB,HCF+PP: [2 Stocks] 399 Schaden.
  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+D, HCB+K, Drive-Cancel QCB,HCF+P(P): [50% HD-Gauge, 1-2 Stocks] 298/403 Schaden. Den EX-Super minimal aufchargen, damit alle Hits treffen.
  • cr.B, cr.A, df+D(1hit), QCF+D,reverse SRK+B, QCF+B, reverse SRK+B,SRK+A(2Hit),j.QCB,HCF+P,\/, HCB+K: [50% HD-Gauge, 1 Stock] 8 Schaden weniger als die Combo über dieser, dafür viel höherer Meter Gain (ca. 1/3 mehr).
  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+A, link QCB,HCF+[PP](minimal aufchargen): [2 Stocks] 419 Schaden. Sehr schwere Combo, die nur von weiter weg geht (damit das Projektil weiter fliegt und der Gegner somit länger im Hit Stun ist).
  • j.C,st.C,SRK+C, drivecancelQCF+D, reverseSRK+B, QCF+B, SRK+P(P) [50% HD-Gauge bzw 1 Stock und 50% HD-Gauge]408(441) Schaden, into corner.


Corner:

  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+D,reverse SRK+B,QCF+B, reverse SRK+B, SRK+A: 271 Schaden.
    • Super Cancel j.QCB,HCF+P,\/,HCB+K: [50% HD-Gauge, 1 Stock] 411 Schaden.
    • Super Cancel j.QCB,HCF+PP,\/,QCF+A, HCB+K: [50% HD-Gauge, 2 Stocks] 458 Schaden.
  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+D,reverse SRK+B,QCF+B, SRK+C: 278 Schaden. Baut minimal weniger Meter auf als die Combo drüber.
  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+D, reverse SRK+B,QCF+B,reverse SRK+B,SRK+A(1) Drive Cancel QCF+KK, delay reverse SRK+B,QCF+B,reverse srk+B,SRK+A: [50% HD-Gauge, 1 Stock] 353 Schaden, 65 Stun. Baut sehr viel Meter.
    • Drive Cancel QCF+KK, delay reverse SRK+B,QCF+B,reverse SRK+B,SRK+A: [100% HD-Gauge, 2 Stocks] 402 Schaden, 88 Stun. Baut sehr viel Meter.


  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+D,reverse SRK+B, Drive Cancel j.QCB,HCF+P,\/,QCF+A, HCB+B: [50% HD-Gauge, 1 Stock] 416 Schaden. Baut weniger Meter auf als die Combo mit Followup ganz oben.
  • cr.B,cr.A,df+D(1),QCF+D,reverse SRK+B,QCF+B, reverse SRK+B, Drive Cancel j.QCB,HCF+PP,\/,QCF+A, HCB+K: [2 Stocks] 468 Schaden. Baut etwas weniger Meter auf als die Combo mit Followup ganz oben.


HD-Combos:

höchstens 1/4 Screen zur Corner:

  • cr.B,cr.A,df+D(2),BC, D,SRk+C, Drive Cancel, QCF+D, reverse SRK+B, [SRK+C, drive cancel reverse SRK+B]x2, SRK+A, drive cancel QCF+D, reverse SRK+B, SRK+C, drive cancel QCF,QCF+PP: [100% HD-Gauge, 2 Stocks] 719 Schaden.
  • cr.B,cr.A,df+D(2),BC, D,SRk+C, Drive Cancel, QCF+D, reverse SRK+B, [SRK+C, drive cancel reverse SRK+B]x2, SRK+A, drive cancel QCF+D, reverse SRK+B, QCB, HCF+P, MAX cancel QCF,QCF+PP: [100% HD-Gauge, 3 Stocks] 777 Schaden (799 mit EX-Super).
  • cr.B, cr.A, df+D(2), BC, D,SRK+C,QCF+D, warten, [SRK+C, Drive Cancel reverse SRK+B]x2, SRK+C, Drive Cancel reverse SRK+D(2 Hits) Super Cancel j.QCB,HCF+P,\/, QCF,QCF+PP: [100% HD-Gauge, 3 Stocks] 783 Schaden.
  • cr.B,cr.A,df+D(2),BC, D,QCF+D, reverse SRK+B, super cancel j.QCB,HCF+P,\/,QCF+A, reverse DP+B, SRK+A, Drive Cancel reverse SRK+B, Super Cancel j.QCB,HCF+P, \/, QCF+A, reverse SRK+B, SRK+A, MAX-Cancel QCF,QCF+PP: [100% HD-Gauge, 4 Stocks] 838 Schaden
  • cr.B,cr.A,df+D(2),BC, D,SRK+C Drive Cancel QCF+D, reverse SRK+B, SRK+C, Drive Cancel reverse SRK+B, SRK+C Drive Cancel reverse SRK+D (2 Hits) Super Cancel j.QCB,HCF+P,\/, QCB,HCF+PP, MAX-Cancel QCF,QCF+PP: [100% HD-Gauge, 5 Stocks] 895 Schaden. (967 mit j.C,\/,C, BC am Anfang).
  • j.C,\/,C, BC, D,SRK+C Drive Cancel QCF+B, SRK+C Drive Cancel reverse SRK+B, SRK+A Drive Cancel QCB, HCF+P, SRK+A(2 Hits) Drive Cancel j.QCB,HCF+P,\/, QCB,HCF+P MAX-Cancel QCF,QCF+PP: 997 Schaden. Mehr Hits machen weniger Schaden durch zunehmende Damage-Reduction. mit s.D anstatt s.C nach dem Jump-in macht die Combo 1007 Schaden.Quelle
  • [SRK+A (1hit),QCF+D,HCB+D]xN Juggle Combo um den Gegner in die Ecke zu bringen. Kann auch mit HCB+D beginnen, dann [HCB+D,SRK+A (1Hit),QCF+D]xN

HD Combos

j.D,\/,C,df.D(2), activate, 6B,236D,421K-> Super Cancel QCB,HCF+P,\/, QCF+A,b,d,db+B,SRK+P, Super Cancel QCB,HCF+P,SRK+P, Drive Cancel QCF+K, b,d,db+K, Super Cancel QCB,HCF+P, \/, QCF+A, HCB+K.

Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • df+D bewegt Kyo weiter nach vorne. C,df+D,QCF+K trifft somit auch midscreen.
  • HCB+K mehr Recovery auf Block
  • Nach QCF+B kann man jetzt weitercomboen, bei einem Ground Hit z.B. mit SRK, bei einem Juggle Hit wohl noch mehr.
  • EX-Version von j.QCB,HCF+P hinzugefügt. 3 Hits, 300 Schaden. Keine Unverwundbarkeit, aber sehr schnell.
  • D(f) hat weniger Recovery.


Schaden:

  • j.2C,\/,C,3D(2), BC, D,236D, 421B236P, \/,236A,421B,623A, 2141236P,\/, 236A, 63214K: 800 -> 738

Externe Links

Navigation