Ky Kiske(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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| portrait= [[Image:GGXXAC_Ky Kiske.jpg]]
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| name = Ky Kiske
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==''' Liste japanischer Ky Spieler''' ==
==''' Liste japanischer Ky Spieler''' ==
*Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)
*Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)
*Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)
*Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)
*Ain/Ein, ?
*Ain, weißer Anzug, rote Haare (spielt bei Mikado)


==''' Normals & Command Normals''' ==
==''' Normals & Command Normals''' ==
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*'''6P,5S(c),2HS, Aircombo''' - Normale Antiaircombo
*'''6P,5S(c),2HS, Aircombo''' - Normale Antiaircombo
*'''6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS''' - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.
*'''6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS''' - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.
*'''6P(ch), "6HS x N"''(bis corner)'', IAD.S, j.623HS''' - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.
*'''6P(ch), "6HS x N"'''(bis corner)''', IAD.S, j.623HS''' - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
*'''j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.
*'''j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.
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=== Ground Combos ===
=== Ground Combos ===
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Je nach Entfernung und Gegner ist das untechbar oder erst sehr spät techbar. Sollte nicht auf Block gemacht werden, ist mega unsafe wenn der Gegner specials hat die unter oder durch das Projektil durchgehen, wie z.b. Sols Grandviper.
*'''214K, 5S(c), 2HS, Aircombo''' - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.
*'''214K, 5S(c), 2HS, Aircombo''' - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.
*'''5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS''' - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.
*'''5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS''' - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.
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*'''/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...''' - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.
*'''/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...''' - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.
*'''214K, 5S(c),2HS, etc...''' - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.
*'''214K, 5S(c),2HS, etc...''' - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.
*'''/\, j.236S, FRC, IAD.S,j.HS, \/, 5K,...''' - Fuzzyguard Setup, geht natuerlich auch ohne das Projektil. Projektil resetet aber die Jumpmöglichkeiten und ermöglicht Ky selber nach einem Doublejump noch einen IAD auszuführen.


==''' Matchups''' ==
==''' Matchups''' ==
19.071

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