Ky Kiske(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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}}
 
==''' Liste japanischer Ky Spieler''' ==
==''' Liste japanischer Ky Spieler''' ==
*Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)
*Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)
*Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)
*Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)
*Ain/Ein, ?
*Ain, weißer Anzug, rote Haare (spielt bei Mikado)


==''' Normals & Command Normals''' ==
==''' Normals & Command Normals''' ==
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*'''5S(c):''' - Normal der Upclose viel Range besitzt, wird in Combos meistens danach in 2HS gechained. Hat eine gute Hitbox nach oben und nach vorne.
*'''5S(c):''' - Normal der Upclose viel Range besitzt, wird in Combos meistens danach in 2HS gechained. Hat eine gute Hitbox nach oben und nach vorne.
*'''5S(f):''' - Lässt sich zum Zonen benützen aufgrund der Reichweite, kann auf Hit/Block in Stunedge oder ähnliches gecancelt werden um Pressure aufrecht zu erhalten. 5S(f), 236HS/S ist KEINE Combo daher gegen einige Chars wie Sol unsafe.
*'''5S(f):''' - Lässt sich zum Zonen benützen aufgrund der Reichweite, kann auf Hit/Block in Stunedge oder ähnliches gecancelt werden um Pressure aufrecht zu erhalten. 5S(f), 236HS/S ist KEINE Combo daher gegen einige Chars wie Sol unsafe.
*'''2HS:''' - Solider Antiair, nur auf Verdacht benützen oder wenn der Gegner behindert ist. Vakuum Effekt auf Airhit, Gegner wird ein wenig zu Ky hingezogen. Auf Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann längere Zeit nicht mehr techen.
*'''2HS:''' - Solider Antiair, nur auf Verdacht benützen oder wenn der Gegner behindert ist. Vakuum Effekt auf Airhit, Gegner wird ein wenig zu Ky hingezogen. Auf Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann längere Zeit nicht mehr techen. Bei Ground-Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann bis er den Boden erreicht hat nicht mehr airtechen.
*'''5HS:''' - Staggered auf Counterhit, ansonsten guter Normal vorallem in Combos gern gesehen.
*'''5HS:''' - Staggered auf Counterhit, ansonsten guter Normal vorallem in Combos gern gesehen.
*'''6HS:''' - Langsames Startup, dafuer massig Blockstun, daher gute Mixup Möglichkeiten danach. Stagger auf Hit. Auf Airhit fliegt der Gegner nach hinten, wenn er die Wand berührt gibts einen Wallbounce und es lässt sich beliebig weiter comboen.
*'''6HS:''' - Langsames Startup, dafuer massig Blockstun, daher gute Mixup Möglichkeiten danach. Stagger auf Hit. Auf Airhit fliegt der Gegner nach hinten, wenn er die Wand berührt gibts einen Wallbounce und es lässt sich beliebig weiter comboen.
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==''' Special Moves''' ==
==''' Special Moves''' ==
=== Specials ===
=== Specials ===
*'''Stunedge: 236HS oder 236S''' - Hadoken. HS Version verursacht mehr Hitstun, hat auch ein anderes FRC timing als die S Variante. Wird hauptsächlich in Combos nach 2D benützt, da nach 2D,236S trotz FRC keine Combo Followup Möglichkeiten gehen. Ansonsten in Blockstrings benützen um weiter Pressure aufzubauen. ''FRC-Timing: Wenn sein Mantel seinen vorderen Fuss berührt ~''  
*'''Stunedge: 236HS oder 236S''' - Hadoken. HS Version verursacht mehr Hitstun und kommt etwas später raus. S Variante kommt dementsprechend einige Frames früher raus und bietet sich in Blockstrings eher an als die HS Variante. Die Slash-Variante hat auch ein anderes FRC timing als die HS Version. Beide werden hauptsächlich in Combos nach 2D benützt. Ansonsten in Blockstrings benützen um weiter Pressure aufzubauen. ''FRC-Timing: Wenn sein Mantel seinen vorderen Fuss berührt ~''  
*'''Air.Stunedge: j.236HS oder j.236S''' - Ky's Feuerball kann auch in der Lüft benützt werden. Die S Variante fliegt im 45° Winkel nach unten, wohingegen die HS Variante nur leicht schräg geraudeaus weiter fliegt. Nach einem FRC werden die Jumpeigenschaften resetet, das heisst man kann nochmal in der Luft springen oder Airdashen. ''FRC-Timing: Direkt nach dem man das Projektil sehen kann.''  
*'''Air.Stunedge: j.236HS oder j.236S''' - Ky's Feuerball kann auch in der Lüft benützt werden. Die S Variante fliegt im 45° Winkel nach unten, wohingegen die HS Variante nur leicht schräg geraudeaus weiter fliegt. Nach einem FRC werden die Jumpeigenschaften resetet, das heisst man kann nochmal in der Luft springen oder Airdashen. ''FRC-Timing: Direkt nach dem man das Projektil sehen kann.''  
*'''Stunedge Charge Attack: 236D''' - Großer Feuerball. Viel Startup, trifft den Gegner 3x. Ideal als Meaty fuer Mixup. Fliegt nicht ueber den gesammten Screen nur etwa 3/4, danach verschwindet er einfach. Wenn man das Projektil FRC'ed und dann instant hochspringt bewegt sich das Projektil mit nach oben da es unabhängig davon ob man in der Luft ist oder am Boden immer vor einem los fliegt.''FRC-Timing: Sehr late, kurz bevor das Projektil auf dem Screen erscheint, kurz nach dem Ky ...KI... schreit muss gecancelt werden.''  
*'''Stunedge Charge Attack: 236D''' - Großer Feuerball. Viel Startup, trifft den Gegner 3x. Ideal als Meaty fuer Mixup. Fliegt nicht ueber den gesammten Screen nur etwa 3/4, danach verschwindet er einfach. Wenn man das Projektil FRC'ed und dann instant hochspringt bewegt sich das Projektil mit nach oben da es unabhängig davon ob man in der Luft ist oder am Boden immer vor einem los fliegt.''FRC-Timing: Sehr late, kurz bevor das Projektil auf dem Screen erscheint, kurz nach dem Ky ...KI... schreit muss gecancelt werden.''  
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*'''Vapor Thrust: 623HS oder 623S''' - Ky's Srk, die HS Variante hat mehr Unverwundbarkeitsframes. Vapor Thrust lässt sich auf whiff/hit/block in ''Rising Javelin'' canceln. Einfach HS drücken und der Gegner wird zusätzlich gegen die Wand geworfen und landet vor euren Füssen. Sehr wichtig, sollte daher immer als Comboender benützt werden da danach gute Okizeme Möglichkeiten entstehen.
*'''Vapor Thrust: 623HS oder 623S''' - Ky's Srk, die HS Variante hat mehr Unverwundbarkeitsframes. Vapor Thrust lässt sich auf whiff/hit/block in ''Rising Javelin'' canceln. Einfach HS drücken und der Gegner wird zusätzlich gegen die Wand geworfen und landet vor euren Füssen. Sehr wichtig, sollte daher immer als Comboender benützt werden da danach gute Okizeme Möglichkeiten entstehen.
*'''Air.Vapor Thrust: j.623HS oder j.623S''' - Nichts besonderes, wie der normale Vapor Thrust nur in der Luft.
*'''Air.Vapor Thrust: j.623HS oder j.623S''' - Nichts besonderes, wie der normale Vapor Thrust nur in der Luft.
*'''Greed Sever: 214K''' - Overhead Special, kann den Gegner auch Crossuppen. Ist unsafe Upclose man sollte daher vorsichtig damit sein. Auf Groundhit bounced der Gegner vom Boden ab und man kann weiter comboen, wenn auch mit 85% Prorate.
*'''Greed Sever: 214K''' - Overhead Special, kann den Gegner auch Crossuppen. Ist unsafe Upclose man sollte daher vorsichtig damit sein. Auf Hit bounced der Gegner vom Boden ab und man kann weiter comboen, wenn auch mit 85% Prorate. Auf Counterhit bounced der Gegner noch höher vom Boden ab als sonst, kann dementsprechend laenger nicht airtechen, nicht überrascht sein falls das passiert.
*'''Stun Dipper: 236K''' - Slidemove der aus 2 Teilen besteht. Ky slidet nach vorne und dann schlägt er mit seinem Schwert zu. Je nach entfernung zum Gegner comboen diese 2 Parts sogar. Man muss nur drauf achten das der Gegner sehr weit weg ist wenn man Stun Dipper benützt ansonsten ist da eine Luecken zwischen den 2 Hits.
*'''Stun Dipper: 236K''' - Slidemove der aus 2 Teilen besteht. Ky slidet nach vorne und dann schlägt er mit seinem Schwert zu. Je nach entfernung zum Gegner comboen diese 2 Parts sogar. Man muss nur drauf achten das der Gegner sehr weit weg ist wenn man Stun Dipper benützt ansonsten ist da eine Luecken zwischen den 2 Hits.
*'''Lightning Javelin: 222HS''' - Nach einem Knockdown und nur dann kann der Move benuetzt werden. Ein Blitz trifft den Gegner und verursacht sehr wenig Schaden zudem lässt es den Gegner schneller recovern als ohne LJ. Wenn man auf Mixups steht sollte man den Move nicht benützen.
*'''Lightning Javelin: 222HS''' - Nach einem Knockdown und nur dann kann der Move benuetzt werden. Ein Blitz trifft den Gegner und verursacht sehr wenig Schaden zudem lässt es den Gegner schneller recovern als ohne LJ. Wenn man auf Mixups steht sollte man den Move nicht benützen.


=== Force Breaks ===
=== Force Breaks ===
*'''Lightning Sphere(Orb): 236Dxx214D''' - Man cancelt das Startup vom Charged Stunedge in 214D. Wird hauptsächlich in Combos benützt da es gut Schaden macht. Kostet 25% Meter.
*'''Lightning Sphere(Orb): 236Dxx214D''' - Man cancelt das Startup vom Charged Stunedge in 214D. Wird hauptsächlich in Combos benützt da es gut Schaden macht. Kostet 25% Meter. Hat viel Framevorteil daher auch gut als Meaty geeignet um danach weiter Pressure aufzubauen.
*'''Charge Drive: 236Dxx214Dxx46D''' - Man cancelt den Lightning Sphere in den 46D Followup. Kostet weitere 25% Meter, also im Grunde 50% insgesammt. Wenig Schaden, ausserhalb vom Kill wenn man Burst befürchtet sollte man das Ding nicht benützen da die normale Orb Combo genausoviel Schaden macht und besseres Mixup bietet.
*'''Charge Drive: 236Dxx214Dxx46D''' - Man cancelt den Lightning Sphere in den 46D Followup. Kostet weitere 25% Meter, also im Grunde 50% insgesammt. Wenig Schaden, ausserhalb vom Kill wenn man Burst befürchtet sollte man das Ding nicht benützen da die normale Orb Combo genausoviel Schaden macht und besseres Mixup bietet.
*'''Stun Raise: j.214D''' - Größeres Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, und trifft 3x. Auf Airhit ist es bis zu 40Frames untechbar und bietet daher gute Möglichkeiten fuer Combos. Da es lange auf dem Screen bleibt ideal um damit Mixups zu bauen. Kostet wie alle anderen Force Break Moves 25% Meter.
*'''Stun Raise: j.214D''' - Größeres Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, und trifft 2x. Hitbox vergrößert sich alle paar Frames um ein paar Pixel. Auf Airhit ist es bis zu 40Frames untechbar und bietet daher gute Möglichkeiten fuer Combos. Da es lange auf dem Screen bleibt ideal um damit Mixups zu bauen. Kostet wie alle anderen Force Break Moves 25% Meter.


=== Overdrives ===
=== Overdrives ===
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*'''6P,5S(c),2HS, Aircombo''' - Normale Antiaircombo
*'''6P,5S(c),2HS, Aircombo''' - Normale Antiaircombo
*'''6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS''' - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.
*'''6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS''' - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.
*'''6P(ch), "6HS x N"''(bis corner)'', IAD.S, j.623HS''' - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.
*'''6P(ch), "6HS x N"'''(bis corner)''', IAD.S, j.623HS''' - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
*'''j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.
*'''j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.
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=== Ground Combos ===
=== Ground Combos ===
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Je nach Entfernung und Gegner ist das untechbar oder erst sehr spät techbar. Sollte nicht auf Block gemacht werden, ist mega unsafe wenn der Gegner specials hat die unter oder durch das Projektil durchgehen, wie z.b. Sols Grandviper.
*'''214K, 5S(c), 2HS, Aircombo''' - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.
*'''214K, 5S(c), 2HS, Aircombo''' - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.
*'''5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS''' - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.
*'''5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS''' - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.
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*'''/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...''' - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.
*'''/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...''' - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.
*'''214K, 5S(c),2HS, etc...''' - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.
*'''214K, 5S(c),2HS, etc...''' - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.
*'''/\, j.236S, FRC, IAD.S,j.HS, \/, 5K,...''' - Fuzzyguard Setup, geht natuerlich auch ohne das Projektil. Projektil resetet aber die Jumpmöglichkeiten und ermöglicht Ky selber nach einem Doublejump noch einen IAD auszuführen.


==''' Matchups''' ==
==''' Matchups''' ==
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==''' Externe Links''' ==
==''' Externe Links''' ==
[http://dustloop.com/guides/ggac/data/ac/ky.html Framedata für Normals und Specials.]<br\>
[http://dustloop.com/guides/ggac/data/ac/ky.html Framedata für Normals und Specials.]<br\>
[http://guilty.xxxxxxxx.jp/ggxxac/index.htm Farben für alle Chars in AC+.]<br\>
[http://www.youtube.com/watch?v=n039FZ7Nwn4 Tutorial Video - Simpel & Informativ.]
[http://www.youtube.com/watch?v=n039FZ7Nwn4 Tutorial Video - Simpel & Informativ.]


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