Ky Kiske(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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==''' Combos''' ==
==''' Combos''' ==
=== Aircombos: ===
=== Aircombos ===
*'''j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, Followup''' -  BnB Aircombo. Kann auch mit j.K beginnen.
*'''j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, Followup''' -  BnB Aircombo. Kann auch mit j.K beginnen.


=== Antiair Combos: ===
=== Antiair Combos ===
*'''6P,5S(c),2HS, Aircombo''' - Normale Antiaircombo
*'''6P,5S(c),2HS, Aircombo''' - Normale Antiaircombo
*'''6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS''' - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.
*'''6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS''' - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.
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*'''Airthrow''' - Simpel, entgegenspringen j.HS machen. Kommt schnell raus, hat 88Pixel Reichweite wie jeder Airthrow und stoppt den Gegner effektiv solang man die nötigen Reflexe hat um das Ding auf Reaktion einzugeben.
*'''Airthrow''' - Simpel, entgegenspringen j.HS machen. Kommt schnell raus, hat 88Pixel Reichweite wie jeder Airthrow und stoppt den Gegner effektiv solang man die nötigen Reflexe hat um das Ding auf Reaktion einzugeben.


=== Ground Combos: ===
=== Ground Combos ===
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.
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*'''j.214D, \/, 5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ''' - Der j.214D ist lange aktiv, sobald man das Ding vorm Gegner platziert hat und er reinspringt faellt er erstmal zu Boden. Da er 40Frames nicht airtechen kann hat man alle Zeit der Welt ihn fallen zu lassen bis er low genug ist um von 5S(c),2HS getroffen zu werden.
*'''j.214D, \/, 5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ''' - Der j.214D ist lange aktiv, sobald man das Ding vorm Gegner platziert hat und er reinspringt faellt er erstmal zu Boden. Da er 40Frames nicht airtechen kann hat man alle Zeit der Welt ihn fallen zu lassen bis er low genug ist um von 5S(c),2HS getroffen zu werden.


=== Throw Combos: ===
=== Throw Combos ===
*'''Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky's Schwert den Gegner berührt.
*'''Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky's Schwert den Gegner berührt.
*'''AD.S, j.214D, \/, Throw, 5K,5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Man airdashed auf den Gegner und trifft ihn im block/hit mit j.S diesen cancelt man kurz vor der landung noch in j.214D. Nach der Landung wirft man den Gegner direkt. Nach dem Wurf berührt der Gegner direkt das stationäre Projektil und man kann weiter comboen. Midscreen kann man selbst verständlich auch in 2x Vaporthrust-loop gehen. '''(Combo nochmal unter Mixup aufgeführt.)'''
*'''AD.S, j.214D, \/, Throw, 5K,5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Man airdashed auf den Gegner und trifft ihn im block/hit mit j.S diesen cancelt man kurz vor der landung noch in j.214D. Nach der Landung wirft man den Gegner direkt. Nach dem Wurf berührt der Gegner direkt das stationäre Projektil und man kann weiter comboen. Midscreen kann man selbst verständlich auch in 2x Vaporthrust-loop gehen. '''(Combo nochmal unter Mixup aufgeführt.)'''


=== Dust Combos: ===
=== Dust Combos ===
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, Aircombo''' - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, Aircombo''' - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS''' - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS''' - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.
*'''Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS, j.623HS''' - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.
*'''Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS, j.623HS''' - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.


=== Mixup: ===
=== Mixup ===
*'''...,623HS, RJ, \/, 9K'''(Whiff&Crossup)''', AD.S'''(im letzten Moment)''', \/, 5K, etc...''' - Nach dem RJ liegt der Gegner vor einem, dann springt man mit 9 ueber den Gegner und laesst instant 9K whiffen so das man noch im letzten Moment einen Airdash eingeben kann.
*'''...,623HS, RJ, \/, 9K'''(Whiff&Crossup)''', AD.S'''(im letzten Moment)''', \/, 5K, etc...''' - Nach dem RJ liegt der Gegner vor einem, dann springt man mit 9 ueber den Gegner und laesst instant 9K whiffen so das man noch im letzten Moment einen Airdash eingeben kann.
*'''...,623HS, RJ, \/, 9K'''(Whiff&Crossup)''', \/, 5K, etc...''' - Selbe Variante nur ohne Airdash. Gegner glaubt der Airdash kommt im letzten Moment und blockt lange Oben so das ihn der 5K trifft.
*'''...,623HS, RJ, \/, 9K'''(Whiff&Crossup)''', \/, 5K, etc...''' - Selbe Variante nur ohne Airdash. Gegner glaubt der Airdash kommt im letzten Moment und blockt lange Oben so das ihn der 5K trifft.
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*'''214K, 5S(c),2HS, etc...''' - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.
*'''214K, 5S(c),2HS, etc...''' - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.


==''' Matchups:''' ==
==''' Matchups''' ==
''Slayer:''
''Slayer:''
''Testament:''
''Testament:''
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