Ky Kiske(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

2.748 Bytes hinzugefügt ,  24. Oktober 2010
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*'''6P(ch), "6HS x N"''(bis corner)'', IAD.S, j.623HS''' - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.
*'''6P(ch), "6HS x N"''(bis corner)'', IAD.S, j.623HS''' - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
*'''j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.
*'''j.P,(j.P x N), j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Selbe Idee wie beim j.K. Man springt z.b. auf Reaktion dem Gegner entgegen und macht solange j.P bis er beim airblocken gelandet ist oder man ihn irgendwann doch noch in der Luft trifft, dann geht man einfach in j.623HS.
*'''Airthrow''' - Simpel, entgegen springen j.HS machen. Kommt schnell raus, hat 88Pixel Reichweite wie jeder Airthrow und stoppt den Gegner effektiv solang man die nötigen Reflexe hat um das Ding auf Reaktion einzugeben.


'''Ground Combos:'''
'''Ground Combos:'''
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*'''5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, '''dashup''', 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.
*'''5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, '''dashup''', 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.
*'''...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,..., IAD.S, j.623HS''' - 6HS-Loop aus einem Super.
*'''...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,..., IAD.S, j.623HS''' - 6HS-Loop aus einem Super.
*'''j.214D, \/, 5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ''' - Der j.214D ist lange aktiv, sobald man das Ding vorm Gegner platziert hat und er reinspringt faellt er erstmal zu Boden. Da er 40Frames nicht airtechen kann hat man alle Zeit der Welt ihn fallen zu lassen bis er low genug ist um von 5S(c),2HS getroffen zu werden.


'''Throw Combos:'''
'''Throw Combos:'''
*'''Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS,RJ, \/, Mixup''' - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky's Schwert den Gegner berührt.
*'''Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky's Schwert den Gegner berührt.
*'''AD.S, j.214D, \/, Throw, 5K,5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ, \/, Mixup''' - Man airdashed auf den Gegner und trifft ihn im block/hit mit j.S diesen cancelt man kurz vor der landung noch in j.214D. Nach der Landung wirft man den Gegner direkt. Nach dem Wurf berührt der Gegner direkt das stationäre Projektil und man kann weiter comboen. Midscreen kann man selbst verständlich auch in 2x Vaporthrust-loop gehen. '''(Combo nochmal unter Mixup aufgeführt.)'''


'''Dust Combos:'''
'''Dust Combos:'''
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, Aircombo''' - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, Aircombo''' - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS''' - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS''' - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.
*'''Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS,623HS''' - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.
*'''Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS, j.623HS''' - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.


'''Mixup:'''
'''Mixup:'''
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*'''...,2D'''(knockdown)''', 2369D, \/, '''dashup''', 5K/5D/Throw, etc...''' - Der Airchargedstunedge muss per Tigerknee-motion eingegeben werden damit er knapp ueber dem Boden gemacht wird. Es geht auch mit der ground Version diese ist aber leichter zu IB. Sobald der Gegner das Ding blockt rennt man auf ihn zu und macht 5K(low) oder einen Dust(high) oder auch einfach nur einen Throw.
*'''...,2D'''(knockdown)''', 2369D, \/, '''dashup''', 5K/5D/Throw, etc...''' - Der Airchargedstunedge muss per Tigerknee-motion eingegeben werden damit er knapp ueber dem Boden gemacht wird. Es geht auch mit der ground Version diese ist aber leichter zu IB. Sobald der Gegner das Ding blockt rennt man auf ihn zu und macht 5K(low) oder einen Dust(high) oder auch einfach nur einen Throw.
*'''...,2D'''(knockdown)''', 2369D, FRC, AD.D'''(bremse)''' \/, 5K/5D/Throw, etc...''' - Nach dem 2369D, FRC macht meinen einen Airdash und bremst sich in der Luft kurz vorm Gegner mit dem j.D ab, je nachdem wann man ihn einsetzt landet man links oder rechts vorm Gegner, während dieser den j.236D blocken muss hat man zusätzlich Zeit in 5K/Dust/Throw zu gehen.
*'''...,2D'''(knockdown)''', 2369D, FRC, AD.D'''(bremse)''' \/, 5K/5D/Throw, etc...''' - Nach dem 2369D, FRC macht meinen einen Airdash und bremst sich in der Luft kurz vorm Gegner mit dem j.D ab, je nachdem wann man ihn einsetzt landet man links oder rechts vorm Gegner, während dieser den j.236D blocken muss hat man zusätzlich Zeit in 5K/Dust/Throw zu gehen.
*'''AD.S, j.214D, \/, 5K/5D/Throw''' - Wenn man den Gegner wirft comboed man normal weiter, wenn der Gegner reinmashed wird er vom stationären Projektil gestoppt. Falls er rausspringen will springt er'''(corner z.b.)''' direkt in das stationäre Projektil und man kann mit 5S(c),2HS, Aircombo weiter machen. Man kann bei der Landung natuerlich auch einfach in 5K gehen um weiter Druck aufzubauen.
*'''/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...''' - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.
*'''214K, 5S(c),2HS, etc...''' - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.


''''test:''''
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