Ky Kiske(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.


'''Basic Ground Combos:'''
'''Ground Combos:'''
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat.
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.
*'''214K, 5S(c), 2HS, Aircombo''' - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup.
*'''5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS''' - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.
*'''5K,2D, ->214D(Orb), 5S(c),2HS, Aircombo''' - Vor dem Orb kann im Grunde jeder andere Normal stehen, es sollten nur nicht mehr als 2 sein, da der Gegner ansonsten zu weit weg ist und der Orb whiffed.
*'''5K,2D, 236HS, FRC, '''dashup''', 5S(c),2HS, 214K, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Mit das schönste was Ky zu bieten hat. Hitconfirm Combo aus dem Sweep in Stunedge FRC. Neben Orb Combos liegt da Ky's größtes Schadenspotential.
*'''5K,5S(c),6P,5S(c), 236K''' - Knockdowncombo ohne Meter
*'''5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, '''dashup''', 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.
*'''...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,... x N''' - DARAN ARBEITE ICH NOCH. Super in 6HS Wallbounce Loop, nähe Corner kann man dann in 2HS, Aircombo gehen ansonsten. 6HS,236HS als Ender.
 
'''Throw Combos:'''
*'''Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS,RJ, \/, Mixup''' - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky's Schwert den Gegner berührt.
 
'''Dust Combos:'''
*'''Dust, dj.HS, \/, '''dashup''', 5S(c),2HS, Aircombo''' - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust.
*'''Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS,623HS''' - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.


== Dust Combos ==
== Dust Combos ==
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