Kolin(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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Pros:
Pros:
* Ueberdurchschnittliches Leben (1000) und Stunrating (1000)
* Ueberdurchschnittliches Leben (1000) und Stunrating (1000)
* Trickreiche Setups
* Gutes Oki, welches viele Optionen des Gegners gleichzeitig abdeckt; trickreiche Setups
* 3f Jab der in Knockdown fuehrt
* 3f Jab der in Knockdown fuehrt
* Sehr gute Parries und Counter
* Sehr gute Parries und Counter
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Cons:
Cons:
* Unterdurchschnittlicher Schaden
* Unterdurchschnittlicher Schaden
* Kein besonders starker V-Trigger
* Kurze Reichweite
* Kurze Reichweite
* Braucht viel Meter fuer EX Hands
* Keine guten Antworten auf Feuerbaelle
* Braucht viel Meter um arbeiten zu koennen, dadurch seltener Zugriff auf Super


= Normals =
= Normals =
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*s.MK: Schnellster Mediumbutton, aber kurze Reichweite und negativ auf block. Fuehrt in Target Combo MK~HP~MP+MK.
*s.MK: Schnellster Mediumbutton, aber kurze Reichweite und negativ auf block. Fuehrt in Target Combo MK~HP~MP+MK.
*s.HK: Crushcounter. Auf normalem hit kann man danach linken.
*s.HK: Crushcounter. Auf normalem hit kann man danach linken.


*c.LP: 3f Button zum Reinmashen, linkt in s.LP und damit ihre 123 TC.
*c.LP: 3f Button zum Reinmashen, linkt in s.LP und damit ihre 123 TC.
*c.MP: Guter Knopf fuer Pressure, linkt in s.MK. Kein low.
*c.MP: Guter Knopf fuer Pressure, linkt in s.MK. Kein low.
*c.HP:  
*c.HP: Kolins bester Antiair Normal.
*c.LK: Low
*c.LK: Low
*c.MK: Plus auf block low, aber recht langsam. Großer pushback.
*c.MK: Plus auf block low, aber recht langsam. Großer pushback.
*c.HK: 2 Hit Sweep. Erster Treffer kann auf hit gecancelt werden, aber nicht auf block.
*c.HK: 2 Hit Sweep. Erster Treffer kann auf hit gecancelt werden, aber nicht auf block.


*j.LP
 
*j.LP: Guter, schneller Air-to-air Knopf.
*j.MP
*j.MP
*j.HK
*j.HP
*j.LK: Crossup.
*j.LK: Crossup.
*j.MK: Guter horizontale Reichweite.
*j.MK: Gute horizontale Reichweite.
*j.HK: Bester Jumpin, kann man recht frueh machen.
*j.HK: Bester Jumpin, kann man recht frueh machen da die Hitbox wirklich groß ist.
 


*f.MK: Ein recht Standard SF Overhead, unsafe auf block, man kann mit bestimmten Setups oder wenn er meaty trifft danach weiter comboen.
*f.MK: Ein recht Standard SF Overhead, unsafe auf block, man kann mit bestimmten Setups oder wenn er meaty trifft danach weiter comboen.
*b.HK: Langsamer Poke mit recht großer Reichweite. Crushcounter.
*b.HK: Langsamer Poke mit recht großer Reichweite. Crushcounter.
*j.d+MK: Ein Doublejump, kann nur an der Spitze des Sprungs eingesetzt werden und nur aus Vorwaertssprung. Erzeugt ein Projektil, welches diagonal hinter Kolin fliegt.
*j.d+MK: Ein Doublejump, kann nur an der Spitze des Sprungs eingesetzt werden und nur aus Neutraljump oder Forwardjump. Erzeugt ein Projektil, welches diagonal hinter Kolin fliegt.


= Specials =
= Specials =
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== qcb.P - Frost Touch ==
== qcb.P - Frost Touch ==


Counter, aehnlich wie jene von Geese aus diversen SNK Games. Aktiv ab dem 2. Frame und eignen sich dadurch nicht als Reversal. Machen hard knockdown und fuehren dadurch in gutes Oki. Counterhit State in der Recovery, also Vorsicht!
Counter, aehnlich wie jene von Geese aus diversen SNK Games. Aktiv ab dem 2. Frame und eignen sich dadurch nicht als Reversal gegen Meaties, aber durchaus gegen Blockstrings! Machen hard knockdown und fuehren dadurch in gutes Oki. Counterhit State in der Recovery, also Vorsicht!


*LP Version: Faengt alle grounded Moves, welche low treffen.
*LP Version: Faengt alle grounded Moves, welche low treffen.
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Rolle hinter den Gegner. Macht lieber V-Trigger.
Rolle hinter den Gegner. Macht lieber V-Trigger.


= Critical Art =
= 2x qcf.K - Critical Art =


Ziemlich standardmaeßiger Super. Gibt nix außergewoehnliches darueber zu berichten.
Ziemlich standardmaeßiger Super. Gibt nix außergewoehnliches darueber zu berichten.

Aktuelle Version vom 19. Oktober 2017, 23:21 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Uebersicht

Pros:

  • Ueberdurchschnittliches Leben (1000) und Stunrating (1000)
  • Gutes Oki, welches viele Optionen des Gegners gleichzeitig abdeckt; trickreiche Setups
  • 3f Jab der in Knockdown fuehrt
  • Sehr gute Parries und Counter

Cons:

  • Unterdurchschnittlicher Schaden
  • Kurze Reichweite
  • Keine guten Antworten auf Feuerbaelle
  • Braucht viel Meter um arbeiten zu koennen, dadurch seltener Zugriff auf Super

Normals

  • s.LP: 4f Jab, trifft Croucher. Fuehrt in ihre Target Combo LP~MP~HP (im Rahmen dieser Wiki auch 123 genannt).
  • s.MP:
  • s.HP: Crushcounter
  • s.LK: Gute Reichweite, kein low. Negativ auf block.
  • s.MK: Schnellster Mediumbutton, aber kurze Reichweite und negativ auf block. Fuehrt in Target Combo MK~HP~MP+MK.
  • s.HK: Crushcounter. Auf normalem hit kann man danach linken.


  • c.LP: 3f Button zum Reinmashen, linkt in s.LP und damit ihre 123 TC.
  • c.MP: Guter Knopf fuer Pressure, linkt in s.MK. Kein low.
  • c.HP: Kolins bester Antiair Normal.
  • c.LK: Low
  • c.MK: Plus auf block low, aber recht langsam. Großer pushback.
  • c.HK: 2 Hit Sweep. Erster Treffer kann auf hit gecancelt werden, aber nicht auf block.


  • j.LP: Guter, schneller Air-to-air Knopf.
  • j.MP
  • j.HP
  • j.LK: Crossup.
  • j.MK: Gute horizontale Reichweite.
  • j.HK: Bester Jumpin, kann man recht frueh machen da die Hitbox wirklich groß ist.


  • f.MK: Ein recht Standard SF Overhead, unsafe auf block, man kann mit bestimmten Setups oder wenn er meaty trifft danach weiter comboen.
  • b.HK: Langsamer Poke mit recht großer Reichweite. Crushcounter.
  • j.d+MK: Ein Doublejump, kann nur an der Spitze des Sprungs eingesetzt werden und nur aus Neutraljump oder Forwardjump. Erzeugt ein Projektil, welches diagonal hinter Kolin fliegt.

Specials

qcb.P - Frost Touch

Counter, aehnlich wie jene von Geese aus diversen SNK Games. Aktiv ab dem 2. Frame und eignen sich dadurch nicht als Reversal gegen Meaties, aber durchaus gegen Blockstrings! Machen hard knockdown und fuehren dadurch in gutes Oki. Counterhit State in der Recovery, also Vorsicht!

  • LP Version: Faengt alle grounded Moves, welche low treffen.
  • MP Version: Faengt alle grounded Moves, welche mid oder overhead treffen.
  • HP Version: Faengt alle airborne Moves, unabhaengig davon ob sie mid oder overhead treffen. Dazu zaehlen alle Jump-Normals, Divekicks und Hop-Normals wie bspw. Zangiefs Knie. Achtung, manche Normals sehen zwar airborne aus aber zaehlen als grounded waehrend ihrer ganzen Animation (Beispiel: Guile f.HK).

EX Version: Macht mehr Schaden und Stun und ist außerdem ab dem 1. Frame aktiv, dadurch als Reversal einsetzbar. Je nach verwendeten Buttons aendert sich, welche Moves der Counter faengt:

  • LP+MP Version: Faengt alle Moves, welche low treffen.
  • LP+HP Version: Faengt alle grounded Moves, welche mid oder overhead treffen.
  • MP+HP Version: Faengt alle airborne Moves, unabhaengig davon ob sie mid oder overhead treffen.

qcf.P oder P mashen - Parabellum

Hands. Primaerer Comboender von Kolin. Die HP Version ist am langsamsten, aber macht Knockdown. Die LP Version ist recht schwer bestrafbar auf max range und eignet sich dadurch durchaus, um im Neutral mit empty cancels zu arbeiten (normals in qcf.LP buffern, sodass der Special nur auf block oder hit rauskommt).

EX Version: Comboed auch aus lights und ermoeglicht Juggles. Sehr wichtig!

qcb.K - Vanity Step

Der Ausweicher-und-wieder-Angreifer. Kolin macht einen Backsway, dieser hat je nach verwendetem Button andere Properties und Followups:

  • LK Version: Backsway und bleibt dann hinten. Waehrend dem Backsway Punch druecken fuer einen Pilebunker.
  • MK Version: Backsway und rutscht dann nach vorne. Aus dem Slide heraus kann sie jeden Normal druecken und bekommt auch neue Target Combos: c.LK~c.HP (special cancelable), c.LK~c.HK und c.MP~c.HP (special cancelable).
  • HK Version: Backsway und springt dann nach vorne. Kann jeden Airnormal verwenden, auch j.d+MK. Bekommt eine Target Combo: j.LK~j.MK.

EX Version: Startup ist ab dem 1. Frame projectile- und strike invuln, aber nicht throw invuln! LK+MK ist wie LK Version, LK+HK ist wie MK Version und MK+HK ist wie HK Version.

dp.P - Hail Storm

Ein Strike mit darauffolgendem Hagelkorn, welches dem Gegner auf den Kopf faellt. Staerkerer Button --> Projektil erscheint weiter weg. Eignet sich fuer Oki Setups, sofern der Gegner quickstandet oder backrollt. Bleibt er liegen, bekommt ihr Meaties oder Cornercarry mit Dash nach Belieben. Der Special kann nicht nochmal verwendet werden, bis das Projektil shattered.

EX Version: Spawnt 2 Projektile. Kann verwendet werden, kurz bevor das vorherige Projektil shattered. LPMP fuer kurze Distanz, LPHP fuer mittlere Distanz, MPHP fuer lange Distanz.

V-Skill

Eine Attacke, welche Kolin weit nach vorne bewegt. Auto-parry mit anderer Attack, wenn der Gegner im Startup (8-16f) reinschlaegt. Deckt low, mid und overhead ab (!) und faengt alle Strikes, auch Super (!), jedock keine Projektile. Unsafe auf block, auf hit kann ein c.LP gelinkt werden. Sollte der Parry zuenden, wird Kolin vollkommen unverwundbar. Sehr starkes Tool.

V-Trigger

Kolin erzeugt eine Welle aus Eis, macht moderaten Schaden und recht viel Stun. Sie bekommt zweimal Zugriff auf die Attacke (Activation + noch einmal, bevor der V-Trigger auslaeuft). Die erste Attacke comboed durch den V-Trigger Flash aus Mediums, die zweite nur aus Heavies. Die Attacke kann auch OTG treffen, wenn der Gegner zB einen Sweep oder Throw nicht quickstandet. Auf hit wird die Stunleiste des Gegners eingefroren - sie reduziert sich nicht, auch wenn der Gegner laenger keinen Schaden nimmt! Der Effekt verschwindet wieder, wenn der Gegner Kolin trifft. Klingt nett, ist aber relativ gimmicky, da man vom Freeze nichts hat, wenn man den Gegner zu Beginn dominiert (Gegner stirbt eher, als dass man ihn stunnt). Ist aber in manchen Situationen trotzdem wertvoll, da der Gegner seine Stunleiste mit Weglaufen nicht wieder leer kriegt, sondern einen Treffer auf Kolin landen muss.

Auf Block ist der V-Trigger sehr vorteilhaft, man kann randashen und seine Pressure damit resetten. Da Kolin relativ gut V-Meter aufbauen kann, sollte man den Trigger schnell ausgeben, um die Chance zu haben, in der gleichen Runde noch einen zweiten zu bauen.

V-Reversal

Rolle hinter den Gegner. Macht lieber V-Trigger.

2x qcf.K - Critical Art

Ziemlich standardmaeßiger Super. Gibt nix außergewoehnliches darueber zu berichten.

Combos

Die Target Combo LP~MP~HP wird als 123 bezeichnet.


Kein Anspruch auf Vollstaendigkeit.

Basic

  • c.LP, 123 > dp.MP
  • c.LP, 123 > qcf.HP


  • c.LK, c.LP > dp.MP
  • c.LK, c.LP > qcf.PP > qcb+HK ~ airthrow


  • MP+MK, c.LP > qcf.LP oder qcf.PP etc.


  • c.MP, s.MK
    • >dp.MP
    • >qcf.MP oder qcf.PP
    • ~HP~MP+HP
  • b.HK > Super (geht auch auf CC)

Counterhit Combos

  • CH c.MP, c.MP
  • CH c.MP, c.HP


  • CH s.MK, s.MK
  • CH s.MP, s.MK


  • CH jab, c.MP, s.MK


  • CH c.LK, s.MK


  • CC s.HK, dash c.MP, s.MK etc.

V-Trigger Combos

V-Trigger comboed als Activation aus Medium Normals, ansonsten nur aus Heavy Normals.

  • xx > V-Trigger, dash Super
  • xx > V-Trigger, qcb.LK+MK~P (close to corner only)

Okizeme/Setups

  • Combo into dp.MP > dash, kurz nach vorne gehen, dann block
    • deckt Quickstand und Backrolle ab, gewinnt gegen 3f wakeup jab
    • Reversals koennen geblockt werden; Vorsicht gegen Chars mit 0f Command Grab Super (Zangief, Akuma waehrend V-Trigger)
    • "verliert" gegen liegen bleiben - man muss normales Oki machen

Misc

Kolin Tips:

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