King(KOFXIII)

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King
(キング)
KOFXIII King.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25
s.B 30
s.C(c) 70
s.C(f) 80
s.D(c) 40,42(82)
s.D(f) 80
s.CD 75

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25
c.B 30
c.C 70
c.D 80

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
j.A 45
j.B 45
j.C 72
j.D 70
j.CD 90

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
3D 40

Special Moves

Video mit allen Specials

  • QCF+K (Venom Strike): Projektil. B ist langsam, D ist schnell. Super Cancel. 40 Schaden.
    • EX:: Löscht Projektile. EX Version ist sehr schnell. 2 Treffer und Jugglestate nach Hit. Super Cancel. 66 Schaden
  • j.QCF+K (Air Venom Strike): Air-Version. King prallt ab nach dem Schuss.
    • EX: Löscht Projektile. King fällt sofort auf den Boden. Juggles danach je nach Entfernung möglich.
  • SRK+K (Trap Shot): schneller pseudo-SRK ohne Unverwundbarkeit, saugt den Gegner bie Treffer aber ein (gute Hitbox). Drive & Super Cancel auf dem letzten Hit. 118 Schaden.
    • EX: hat Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel auf dem letzten Hit. 151 Schaden.
  • HCB+K (Tornado Kick 95'): launcht den Gegner. Special Cancel. B Version 58 Schaden / D Version 117 Schaden.
    • EX: hat Unverwundbarkeit. Special Cancel. 156 Schaden.

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCF,QCF+K (Double Strike): 2 sehr schnelle Projektile die Gegner in Juggle versetzen. 105,105(210) Schaden.
  • QCF,QCF+P (Surprise Rose): hat MAX-Cancel. 200 Schaden.
    • EX: mehr Schaden und Unverwundbarkeit. 330 Schaden.
  • QCB,QCB+BD: Neo MAX. King springt in die Luft und hagelt mit einem Kick sehr viele Projektile herab. Geht auch Airborne. Pro Hit 30 Schaden.

Combos

ohne Meter

  • cr.B,cr.A,QCF+B/D --- 111dmg
  • st.B,df.D,QCF+B/D --- 126dmg
  • st.B,df.D,HCB+B/D --- 173dmg
  • cr.B,cr.A,DP+B/D --- 157dmg
  • cr.B,cr.A,HCB+B/D --- 158dmg
  • cr.B,cr.B,st.B,HCB+B/D --- 212dmg
  • df.D,QCF+B/D --- 126dmg
  • df.D,HCB+B/D --- 176dmg
  • df.D,DP+B/D --- man muss schon recht nah am Gegner hierfür sein, 176dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCF+B/D --- man kann auch den df.D weglassen, wenn einem der QCF+B danach zu fummelig ist, 234dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,DP+B/D --- 270dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,HCB+B/D --- 273dmg

mit Meter

  • cr.B,cr.A,QCFx2+B/D --- [1 Stock] 241dmg
  • cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B --- [100%, HD-Gauge] 250dmg
  • cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B+D --- [1 Stock 50%, HD-Gauge] 276dmg
  • (c)st.C,QCFx2+B/D --- [1 Stock] 268dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCF+B+D --- [1 Stock] 290dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,DP+B+D --- [1 Stock] 293dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,HCB+B+D --- [1 Stock] 305dmg
  • j.D,st.D(1),df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B --- [100% HD-Gauge] den HCB+B gibt man schnell beim letzten Treffer des DP+B/D ein, das gleiche gilt für den QCF+B, je nach Distanz kann man den st.D 2x treffen lassen, 305 bzw. 330dmg
  • j.D,st.D,df.D,HCB+B, QCF+B, QCFx2+B --- INTO CORNER, [1 Stock, 50% HD-Gauge] 453dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCFx2+A/C oder A+B [1 bzw. 2 Stock(s)] 327 bzw. 458dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,HCB+B/D, QCF+B/D oder B+D --- [50% HD-Gauge bzw. 1 Stock, 50% HD-Gauge] 317 bzw. 359dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCF+B/D, QCFx2+B/D --- [1 Stock 50% HD-Gauge] 390dmg
  • cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B, QCFx2+A/C --- Corner, [1 Stock, 100% HD-Gauge]336dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,B+C,st.D(2),df.D,QCBx2+B+D --- [2 Stocks, 100% HD-Gauge] 503dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCF+BD, QCF+B, HCB+D, QCF+B+D, QCF+B, QCFx2+B/D --- Corner, den 2. QCF+BD gibt man gleich beim 1. Treffer des HCB+D ein(also in der Luft), [2 Stocks, 50% HD-Gauge] 573dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,B+C,st.D(2),df.D,HCB+B, QCFx2+A+C, QCBx2+B+D --- [4 Stocks, 100% HD-Gauge], beim QCFx2+A+B läßt man King alle Treffer anbringen, dann cancelt man in den Neomax, 808dmg

Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • j.D ist länger aktiv.
  • s.C(c) hat weniger Startup.
  • bei j.QCF+D prallt King weniger weit ab.
  • D(c) hat weniger Recovery.
  • Slide ist cancelbar.

Externe Links

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