King
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(キング)
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X:
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{{{x}}}
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X:
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{{{x}}}
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X:
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{{{x}}}
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X:
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{{{x}}}
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X:
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{{{x}}}
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X:
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{{{x}}}
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X:
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{{{x}}}
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MatchupsGameplay ProfilNormals
Standing Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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s.A
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25
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s.B
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30
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s.C(c)
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70
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s.C(f)
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80
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s.D(c)
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40,42(82)
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s.D(f)
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80
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s.CD
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75
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Crouching Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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c.A
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25
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c.B
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|
30
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c.C
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70
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c.D
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|
80
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Jumping Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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j.A
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45
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j.B
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|
|
45
|
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j.C
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72
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j.D
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70
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j.CD
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90
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Command Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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3D
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40
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Special Moves
Video mit allen Specials
- QCF+K (Venom Strike): Projektil. B ist langsam, D ist schnell. Super Cancel. 40 Schaden.
- EX:: Löscht Projektile. EX Version ist sehr schnell. 2 Treffer und Jugglestate nach Hit. Super Cancel. 66 Schaden
- j.QCF+K (Air Venom Strike): Air-Version. King prallt ab nach dem Schuss.
- EX: Löscht Projektile. King fällt sofort auf den Boden. Juggles danach je nach Entfernung möglich.
- SRK+K (Trap Shot): schneller pseudo-SRK ohne Unverwundbarkeit, saugt den Gegner bie Treffer aber ein (gute Hitbox). Drive & Super Cancel auf dem letzten Hit. 118 Schaden.
- EX: hat Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel auf dem letzten Hit. 151 Schaden.
- HCB+K (Tornado Kick 95'): launcht den Gegner. Special Cancel. B Version 58 Schaden / D Version 117 Schaden.
- EX: hat Unverwundbarkeit. Special Cancel. 156 Schaden.
Desperation Moves & Neo MAX
- QCF,QCF+K (Double Strike): 2 sehr schnelle Projektile die Gegner in Juggle versetzen. 105,105(210) Schaden.
- QCF,QCF+P (Surprise Rose): hat MAX-Cancel. 200 Schaden.
- EX: mehr Schaden und Unverwundbarkeit. 330 Schaden.
- QCB,QCB+BD: Neo MAX. King springt in die Luft und hagelt mit einem Kick sehr viele Projektile herab. Geht auch Airborne. Pro Hit 30 Schaden.
Combos
ohne Meter
- cr.B,cr.A,QCF+B/D --- 111dmg
- st.B,df.D,QCF+B/D --- 126dmg
- st.B,df.D,HCB+B/D --- 173dmg
- cr.B,cr.A,DP+B/D --- 157dmg
- cr.B,cr.A,HCB+B/D --- 158dmg
- cr.B,cr.B,st.B,HCB+B/D --- 212dmg
- df.D,QCF+B/D --- 126dmg
- df.D,HCB+B/D --- 176dmg
- df.D,DP+B/D --- man muss schon recht nah am Gegner hierfür sein, 176dmg
- j.D,st.D(2),df.D,QCF+B/D --- man kann auch den df.D weglassen, wenn einem der QCF+B danach zu fummelig ist, 234dmg
- j.D,st.D(2),df.D,DP+B/D --- 270dmg
- j.D,st.D(2),df.D,HCB+B/D --- 273dmg
mit Meter
- cr.B,cr.A,QCFx2+B/D --- [1 Stock] 241dmg
- cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B --- [100%, HD-Gauge] 250dmg
- cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B+D --- [1 Stock 50%, HD-Gauge] 276dmg
- (c)st.C,QCFx2+B/D --- [1 Stock] 268dmg
- j.D,st.D(2),df.D,QCF+B+D --- [1 Stock] 290dmg
- j.D,st.D(2),df.D,DP+B+D --- [1 Stock] 293dmg
- j.D,st.D(2),df.D,HCB+B+D --- [1 Stock] 305dmg
- j.D,st.D(1),df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B --- [100% HD-Gauge] den HCB+B gibt man schnell beim letzten Treffer des DP+B/D ein, das gleiche gilt für den QCF+B, je nach Distanz kann man den st.D 2x treffen lassen, 305 bzw. 330dmg
- j.D,st.D,df.D,HCB+B, QCF+B, QCFx2+B --- INTO CORNER, [1 Stock, 50% HD-Gauge] 453dmg
- j.D,st.D(2),df.D,QCFx2+A/C oder A+B [1 bzw. 2 Stock(s)] 327 bzw. 458dmg
- j.D,st.D(2),df.D,HCB+B/D, QCF+B/D oder B+D --- [50% HD-Gauge bzw. 1 Stock, 50% HD-Gauge] 317 bzw. 359dmg
- j.D,st.D(2),df.D,QCF+B/D, QCFx2+B/D --- [1 Stock 50% HD-Gauge] 390dmg
- cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B, QCFx2+A/C --- Corner, [1 Stock, 100% HD-Gauge]336dmg
- j.D,st.D(2),df.D,B+C,st.D(2),df.D,QCBx2+B+D --- [2 Stocks, 100% HD-Gauge] 503dmg
- j.D,st.D(2),df.D,QCF+BD, QCF+B, HCB+D, QCF+B+D, QCF+B, QCFx2+B/D --- Corner, den 2. QCF+BD gibt man gleich beim 1. Treffer des HCB+D ein(also in der Luft), [2 Stocks, 50% HD-Gauge] 573dmg
- j.D,st.D(2),df.D,B+C,st.D(2),df.D,HCB+B, QCFx2+A+C, QCBx2+B+D --- [4 Stocks, 100% HD-Gauge], beim QCFx2+A+B läßt man King alle Treffer anbringen, dann cancelt man in den Neomax, 808dmg
Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion
- j.D ist länger aktiv.
- s.C(c) hat weniger Startup.
- bei j.QCF+D prallt King weniger weit ab.
- D(c) hat weniger Recovery.
- Slide ist cancelbar.
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