King(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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{{KOF XIII Character
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| name = King
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| jname = キング
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|}
|}


= Special Moves =
== Special Moves ==
== 1 ==
[http://www.youtube.com/watch?v=1x2fTFoiCBs Video mit allen Specials]
== 2 ==
 
= Desperation Moves =
* '''QCF+K (Venom Strike):''' Projektil. B ist langsam, D ist schnell. Super Cancel. 40 Schaden.
== 1 ==  
** '''EX::''' Löscht Projektile. EX Version ist sehr schnell. 2 Treffer und Jugglestate nach Hit. Super Cancel. 66 Schaden
== 2 ==  
 
= Neo Max =  
*'''j.QCF+K (Air Venom Strike):''' Air-Version. King prallt ab nach dem Schuss.
= Combos =
**'''EX:''' Löscht Projektile. King fällt sofort auf den Boden. Juggles danach je nach Entfernung möglich.
== Standard Combos ==
 
== Super Combos ==
* '''SRK+K (Trap Shot):''' schneller pseudo-SRK ohne Unverwundbarkeit, saugt den Gegner bie Treffer aber ein (gute Hitbox). Drive & Super Cancel auf dem letzten Hit. 118 Schaden.
** '''EX:''' hat Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel auf dem letzten Hit. 151 Schaden.
 
*'''HCB+K (Tornado Kick 95<nowiki>'</nowiki>):''' launcht den Gegner. Special Cancel. B Version 58 Schaden / D Version 117 Schaden.
**'''EX:''' hat Unverwundbarkeit. Special Cancel. 156 Schaden.
 
= Desperation Moves & Neo MAX=
*'''QCF,QCF+K (Double Strike):''' 2 sehr schnelle Projektile die Gegner in Juggle versetzen. 105,105(210) Schaden.
 
*'''QCF,QCF+P (Surprise Rose):''' hat MAX-Cancel. 200 Schaden.
**'''EX:''' mehr Schaden und Unverwundbarkeit. 330 Schaden.
 
*'''QCB,QCB+BD:''' Neo MAX. King springt in die Luft und hagelt mit einem Kick sehr viele Projektile herab. Geht auch Airborne. Pro Hit 30 Schaden.
 
== '''Combos''' ==
=== ohne Meter ===
* '''cr.B,cr.A,QCF+B/D''' --- '''111dmg'''
* '''st.B,df.D,QCF+B/D''' --- '''126dmg'''
* '''st.B,df.D,HCB+B/D''' --- '''173dmg'''
* '''cr.B,cr.A,DP+B/D''' --- '''157dmg'''
* '''cr.B,cr.A,HCB+B/D''' --- '''158dmg'''
* '''cr.B,cr.B,st.B,HCB+B/D''' --- '''212dmg'''
* '''df.D,QCF+B/D''' --- '''126dmg'''
* '''df.D,HCB+B/D''' --- '''176dmg'''
* '''df.D,DP+B/D''' --- man muss schon recht nah am Gegner hierfür sein, '''176dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,QCF+B/D''' --- man kann auch den df.D weglassen, wenn einem der QCF+B danach zu fummelig ist, '''234dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,DP+B/D''' --- '''270dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,HCB+B/D''' --- '''273dmg'''
 
=== mit Meter ===
* '''cr.B,cr.A,QCFx2+B/D''' --- [1 Stock] '''241dmg'''
* '''cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B''' --- [100%, HD-Gauge] '''250dmg'''
* '''cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B+D''' --- [1 Stock 50%, HD-Gauge] '''276dmg'''
* '''(c)st.C,QCFx2+B/D''' --- [1 Stock] '''268dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,QCF+B+D''' --- [1 Stock] '''290dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,DP+B+D''' --- [1 Stock] '''293dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,HCB+B+D''' --- [1 Stock] '''305dmg'''
* '''j.D,st.D(1),df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B''' --- [100% HD-Gauge] den HCB+B gibt man schnell beim letzten Treffer des DP+B/D ein, das gleiche gilt für den QCF+B, je nach Distanz kann man den st.D 2x treffen lassen, '''305 bzw. 330dmg'''
* '''j.D,st.D,df.D,HCB+B, QCF+B, QCFx2+B''' --- INTO CORNER, [1 Stock, 50% HD-Gauge] '''453dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,QCFx2+A/C oder A+B''' [1 bzw. 2 Stock(s)] '''327 bzw. 458dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,HCB+B/D, QCF+B/D oder B+D''' --- [50% HD-Gauge bzw. 1 Stock, 50% HD-Gauge] '''317 bzw. 359dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,QCF+B/D, QCFx2+B/D''' --- [1 Stock 50% HD-Gauge] '''390dmg'''
* '''cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B, QCFx2+A/C''' --- Corner, [1 Stock, 100% HD-Gauge]'''336dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,B+C,st.D(2),df.D,QCBx2+B+D''' --- [2 Stocks, 100% HD-Gauge] '''503dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,QCF+BD, QCF+B, HCB+D, QCF+B+D, QCF+B, QCFx2+B/D''' --- Corner, den 2. QCF+BD gibt man gleich beim 1. Treffer des HCB+D ein'''(also in der Luft)''', [2 Stocks, 50% HD-Gauge] '''573dmg'''
* '''j.D,st.D(2),df.D,B+C,st.D(2),df.D,HCB+B, QCFx2+A+C, QCBx2+B+D''' --- [4 Stocks, 100% HD-Gauge], beim QCFx2+A+B läßt man King alle Treffer anbringen, dann cancelt man in den Neomax, '''808dmg'''
 
==Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion==
*j.D ist länger aktiv.
*s.C(c) hat weniger Startup.
*bei j.QCF+D prallt King weniger weit ab.
*D(c) hat weniger Recovery.
*Slide ist cancelbar.
 
= Externe Links =
= Externe Links =
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