Kim Kaphwan(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

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(Notation verbessert)
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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
===Standing Normals===
===Standing Normals===
*'''s.A''': Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D).
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''s.B''': Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop für Gegner aus Distanz.
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
*'''s.C''': Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''s.D''': Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AntiAir wenn down-Charge noch nicht geladen ist.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
*'''s.CD''': Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite).
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
*'''close.A''': Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
*'''close.B''': Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
*'''close.C''': Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
*'''close.D''': Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery. Bevorzugter Anti-Hop von Close-Range Chars(muss noch getestet werden).
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |close.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |close.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |close.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja(1)
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |close.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.CD
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
 


===Crouching Normals===
===Crouching Normals===
*'''cr.A''': Trifft nicht low. Nach cr.D meiste Reichweite der Crouchings. Cancel möglich.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''cr.B''': Trifft Low, schnell und chaint in andere A/B moves. Special/Super Cancel NICHT möglich.
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
*'''cr.C''': Stupider High-Angle Move. Höchstens als Anti-Cross-Up nutzbar, allerdings endet dies meist höchstens in ein Trade. Cancel möglich.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''cr.D''': Knockdown. der Move mit der längsten Reichweite von seinen Normals(neben s.A). Sehr schnell.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
 
 
===Jumping Normals===
===Jumping Normals===
*'''j.A''': Kim's bevorzugter Jump-In. Ermöglicht Crossup.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''j.B''': High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru)
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
*'''j.C''': Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''j.D''': Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, als Fullscreen Punish-Tool sehr Matchup-Spezifisch.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
*'''j.CD''': Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr?
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
*'''neutral j.A''': Gleich mit j.A
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
*'''neutral j.B''': Gleich mit j.B
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
*'''neutral j.C''': Gute Prio, vorallem nützlich wenn der Gegner ein Move macht(Kyo qcf.A/C).
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
*'''neutral j.D''': Gutes Air-to Air, allerdings ein bisschen langsam.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.CD
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |neutral j.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |neutral j.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |neutral j.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |neutral j.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
 
 
===Command Moves===
===Command Moves===
*'''f+A''': Gute Reichweite, ist Cancelbar. Bevorzugter Follow-Up bei eher schlechterer Execution. Punishable wenn nicht gecancelt wird.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''f+B''': Sehr gute Reichweite, plus Overhead. Besonders gut wenn Gegner aufsteht(nach Throw z.B., wo Distanz entsteht)
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
*'''f+C''': Throw. Techable.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''f+D''': Throw. Besonders gut um den Gegner ins Corner zu bringen. Techable.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |f.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |f.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
 
===Throws===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Tech
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |b/f.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |b/f.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
 
== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:'''  
 
:Combo mit insgesamt 4 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren.
 
*'''Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:'''
:'''''???'''''  
:Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist. Punishable und stupide.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:'''
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
:Langer Kick. Trifft ''nicht'' Overhead.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''Hienzan: [d] ]u[.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
*'''Kusajin: [d] ]u[.A/C:'''
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
:Guter Damage. C Version ist IMMER vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
*'''Ryuseiraku: [b] ]f[.B/D:'''
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
:Erster Hit trifft Low, zweiter ist Overhead. Punishable, und die Pattern ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
*'''Hishokyaku: air qcf.B/D:'''
|-
:Sehr guter Special, einziger Special von Kim der Safe ist. Crossup möglich, bei B kann man sogar auf Hit einen s.A linken. Wenn geTK'd wird, kann man super Meter pushen und im Corner sogar eine Loop comboen(bis Gegner dizzy'd)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Do what u pls
*'''Hakikyaku: dd+B/D:'''
| style="background-color:#F9F9F9;" |
:Wohlmöglich DER Special schlechthin. Ansich Unsafe, durch hcf+B/D gibt es einen Instant Cancel. Dadurch kann man eine Loop comboen. Cancel ist allerdings nur solange möglich, wie keine Stocks vorhanden sind. Wenn ein Stock da ist, wird Super gecancelt.
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Do what u pls
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
:''...''


== Desperation Moves==
== Desperation Moves==
*'''Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:'''
:'''''???'''''
:Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''Hou'ou Tenbu Kyaku: :j.qcf hcb.B/D: '''
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
:Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |MAX
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |MAX
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
:''...''
 
 
:'''''???'''''
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
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== Combos ==
== Combos ==
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