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== Matchups== | == Matchups== | ||
==Gameplay Profil== | ==Gameplay Profil== | ||
Kim ist ein Close-Mid Range Monster. Vieler seiner Main-Tools sind punishable, allerdings ist er einer der Chars, | |||
die massiven Druck ausüben können. Vorallem wenn der Gegner im Corner ist, fällt es Kim leicht, den Gegner auseinanderzunehmen. | |||
Besonders seine Combos, die dezenten Schaden verursachen und einfach zu Hit-Confirmen sind, machen ihn zu einen guten Char. | |||
Er hat allerdings sehr starke Probleme gegen Charaktere, die ebenso im Nahkampf stark sind, oder die eine gute Reichweite haben, da | |||
er dadurch kaum Möglichkeiten findet, seinen Druck aufzubauen. Vorallem das Fehlen eines zuverlässigen Anti-Hops zeichnen seine Schwäche aus. | |||
Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder | |||
unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles. | |||
== Normals & Command Normals == | == Normals & Command Normals == | ||
===Standing Normals=== | ===Standing Normals=== | ||
*'''s.A''': Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D). | |||
*'''s.B''': Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop für Gegner aus Distanz. | |||
*'''s.C''': Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung. | |||
*'''s.D''': Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AntiAir wenn down-Charge noch nicht geladen ist. | |||
*'''s.CD''': Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite). | |||
*'''close.A''': Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich. | |||
*'''close.B''': Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich. | |||
*'''close.C''': Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A. | |||
*'''close.D''': Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery. Bevorzugter Anti-Hop von Close-Range Chars(muss noch getestet werden). | |||
===Crouching Normals=== | ===Crouching Normals=== | ||
*'''cr.A''': Trifft nicht low. Nach cr.D meiste Reichweite der Crouchings. Cancel möglich. | |||
*'''cr.B''': Trifft Low, schnell und chaint in andere A/B moves. Special/Super Cancel NICHT möglich. | |||
*'''cr.C''': Stupider High-Angle Move. Höchstens als Anti-Cross-Up nutzbar, allerdings endet dies meist höchstens in ein Trade. Cancel möglich. | |||
*'''cr.D''': Knockdown. der Move mit der längsten Reichweite von seinen Normals(neben s.A). Sehr schnell. | |||
===Jumping Normals=== | ===Jumping Normals=== | ||
*'''j.A''': Kim's bevorzugter Jump-In. Ermöglicht Crossup. | |||
*'''j.B''': High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru) | |||
*'''j.C''': Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen. | |||
*'''j.D''': Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, als Fullscreen Punish-Tool sehr Matchup-Spezifisch. | |||
*'''j.CD''': Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr? | |||
*'''neutral j.A''': Gleich mit j.A | |||
*'''neutral j.B''': Gleich mit j.B | |||
*'''neutral j.C''': Gute Prio, vorallem nützlich wenn der Gegner ein Move macht(Kyo qcf.A/C). | |||
*'''neutral j.D''': Gutes Air-to Air, allerdings ein bisschen langsam. | |||
===Command Moves=== | ===Command Moves=== | ||
*'''f+A''': Gute Reichweite, ist Cancelbar. Bevorzugter Follow-Up bei eher schlechterer Execution. Punishable wenn nicht gecancelt wird. | |||
*'''f+B''': Sehr gute Reichweite, plus Overhead. Besonders gut wenn Gegner aufsteht(nach Throw z.B., wo Distanz entsteht) | |||
*'''f+C''': Throw. Techable. | |||
*'''f+D''': Throw. Besonders gut um den Gegner ins Corner zu bringen. Techable. | |||
== Special Moves == | == Special Moves == | ||
*'''Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:''' | |||
:Combo mit insgesamt 4 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren. | |||
*'''Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:''' | |||
:Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist. Punishable und stupide. | |||
*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:''' | |||
:Langer Kick. Trifft ''nicht'' Overhead. | |||
*'''Hienzan: d~u.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits. | |||
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird. | |||
*'''Kusajin: d~u.A/C:''' | |||
:Guter Damage. C Version ist IMMER vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar. | |||
*'''Ryuseiraku: b~f.B/D:''' | |||
:Erster Hit trifft Low, zweiter ist Overhead. Punishable, und die Pattern ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden. | |||
*'''Hishokyaku: air qcf.B/D:''' | |||
:Sehr guter Special, einziger Special von Kim der Safe ist. Crossup möglich, bei B kann man sogar auf Hit einen s.A linken. Wenn geTK'd wird, kann man super Meter pushen und im Corner sogar eine Loop comboen(bis Gegner dizzy'd) | |||
*'''Hakikyaku: dd+B/D:''' | |||
:Wohlmöglich DER Special schlechthin. Ansich Unsafe, durch hcf+B/D gibt es einen Instant Cancel. Dadurch kann man eine Loop comboen. Cancel ist allerdings nur solange möglich, wie keine Stocks vorhanden sind. Wenn ein Stock da ist, wird Super gecancelt. | |||
== Desperation Moves== | == Desperation Moves== | ||
*'''Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:''' | |||
:Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar. | |||
*'''Hou'ou Tenbu Kyaku: :j.qcf hcb.B/D: ''' | |||
:Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich. | |||
== Combos == | == Combos == | ||
*'''(j.A/j.C) cr.B cr.B (cr.B) cr.A d~u.A/C''' | |||
:BnB Combo mit gutem Damage. Drittes cr.B ist nur mit guter Execution zu empfehlen. | |||
*'''(j.A/j.C) close.C f.B qcf.A''' | |||
:Super Hitconfirm Combo, die auch ohne Super guten Schaden macht. Allerdings unsafe, deshalb nicht im Corner machen. | |||
*'''j.Crossup qcf.B close.C qcb.A qcb.A/C qcb.A/C''' | |||
:Besonders fiese CrossUp Combo, sehr guter Schaden(nimmt ca. 2/5 HP weg) | |||
*'''close.C dd.B/D hcf.B/D...''' | |||
**'''Run Up Repeat''' -- Für die Loop. | |||
**'''cr.D''' -- Für Knockdown. | |||
== Super Combos == | |||
*'''Crossup j.A cr.A cr.B qcb hcf.B/D''' | |||
:Standart Crossup Combo. Im Corner auch ohne Crossup möglich. | |||
*'''j.C/j.A close.C f.B qcb hcf.B/D''' | |||
:Mehr Damage. | |||
*'''f.B qcb hcf.B/D''' | |||
:Für diejenigen mit guter Reaktionszeit. Auf absolut ferner Reichweite nicht combobar(aber wirklich am absoluten Rande). | |||
*'''Counterhit j.CD [TK-qcf.B] <- Repeat - TK-qcf hcb.BD|qcb hcf.B/D''' | |||
:EXTREM Situations-Abhängig. Bloß nicht versuchen, darauf auszugehen, sondern nur weiterführen, wenn j.CD mal Counterhit sein sollte. | |||
*'''j.A close.C dd.B/D hcf.B/D''' | |||
:Nicht abusen, da es in jedem Fall unsafe sein wird(wenn Stock da ist). | |||
*'''Air.Crossup qcf.B close.C dd.B/D hcf.B/D''' | |||
:Weitaus nützlicher, da man genug Zeit zum Hitconfirmen hat und dadurch in qcb.A comboen kann wenn geblockt wird. | |||
==Tipps und Tricks== | |||
'''Sudden Hakikyaku''' | |||
Vorallem für Pad-Spieler wird es ein schwieriges Ziel, close.C in dd.B/D zu canceln. Es gibt eine Methode, die da eventuell Abhilfe schaffen kann. | |||
*'''f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f''' | |||
Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Das Problem mit dieser Technik ist allerdings, dass dadurch die Loop unmöglich wird | |||
(Laut Erfahrung - wenn dies anders ist, bitte benachrichtigen). | |||
Diese Methode sollte ebenso für Stick-Spieler möglich sein. Allerdings hat der Author dieses Artikels keine Erfahrung mit dem Stick, was heißt, dass es wahrscheinlich bessere Methoden für Stick-Spieler gibt, oder die Eingabe um einiges einfacher einzugeben ist als mit dem Pad. | |||
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