Kara Techniken

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Definition

Die bekannteste Kara Technik ist wohl der Kara Throw, wie man ihn beispielsweise aus Spielen wie 3rd Strike kennt. Dieses Spiel (wie auch einige andere) lässt Würfe über das annähernd gleichzeitige Drücken zweier Knöpfe zu. Damit man jedoch nicht auf den Frame genau gleichzeitig beide Knöpfe drücken muss, reicht es wenn man sie in einigen wenigen Frames Abstand drückt. Um dies zu gewährleisten, wird jedes Normal in den ersten Frames gecancelt, sollte es zu einer gültigen Wurfeingabe kommen. Um sich dies zunutze zu machen, nimmt man ein Normal, das in den ersten Frames eine große Vorwärtsbewegung hat, und gibt dieses ein oder zwei Frames vor dem Wurf ein. Dadurch wird das Vorwärtsmometum des Normals auf den Wurf übertragen. Sollte das entsprechende Normal bereit auf einem der Buttons liegen, die für den Wurf benötigt werden, so reicht es diese Buttons mit leichter Verzögerung zu drücken (auch hier wieder wenige Frames). Man findet jedoch auch andere Verwendung dieser Technik. So kann in 3s auch das Vorwärtsmomentum auf den so genannten Universal Overhead übertragen werden, der auch mit zwei Buttons ausgeführt wird. Ebenso gibt es auch bei der Ausführung von Special Moves ein gewisses Framefenster indem ein Special Move aktiviert werden kann (siehe hierzu auch den Engine Talk Thread im SFIII Forum) In Guilty Gear gibt es den so genannte Kara Slashback (hierzu mehr im GG Engine FAQ).

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Versus Fighting Lexikon
Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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