K'(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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{{KOF XIII Character
{{KOF XIII Character
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| portrait = [[Image:KOFXIII_K'.png]]
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| jname = ケイ・ダッシュ
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= Matchups=
= Matchups=
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= Normals =
= Normals =
==Standing Normals==
==Standing Normals==
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|-
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==Crouching Normals==
==Crouching Normals==
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|-
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|-
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|-
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|-
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|}
==Jumping Normals==
==Jumping Normals==
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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Variante
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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
|-
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|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.B
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| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
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|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.C
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|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.D
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| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |68
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|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.CD
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |80
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|}
==Command Normals==
==Command Normals==
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Active
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | 6A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |75
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
= Special Moves =
= Special Moves =
== 1 ==
[http://www.youtube.com/watch?v=mw6boUBtQuQ Video mit allen Specials]
== 2 ==
 
== Ein Trigger ==
*'''QCF+P (Ein Trigger):''' 50 Schaden. A Version launcht.
**'''EX:''' 60 Schaden. Verstärkt außerdem die Followups.
 
**'''Second Shoot: Ein Trigger: f+B''' 40 Schaden.
***'''EX:''' 80 Schaden. löscht Projektile. f+B wird langsam schneller im Flug und trifft 2 Mal (Konsole only).
 
**'''Second Shell: Ein Trigger: f+D''' 40 Schaden.
***'''EX:''' Launcht höher, Juggles danach möglich. Insgesamt 105 mit Ein Trigger EX.
 
**'''Blackout: b+K'''
 
== Blackout ==
*'''QCF+K:''' Command Dash.
**'''EX:''' Unverwundbarkeit.
 
== Crow Bites ==
*'''DP+P:''' A Version = 60/38(98 Schaden), C Version = 50/38/27(115 Schaden). Drive Cancel (auch auf den Air Hits), Super Cancel (Ground Hit). A-Version hat auf Konsole weniger Unverwundbarkeit, und diese ist nur noch auf dem Oberkörper.
**'''EX:''' mehr Unverwundbarkeit, mehr Schaden (218). Drive Cancel (auch auf den Air Hits), Super Cancel (Ground Hit).
 
**'''Tsuika: Crow Bites (Nur C-Version): f+K''' XX Schaden.
**'''EX:''' xxx Schaden nach EX Crow Bites.
 
== Minute Spike ==
*'''QCB+K oder j.QCB+K:''' 70 Schaden. Drive Cancel. Air-Version bricht die Juggle-Regeln (nur Konsolenversion).
**'''EX:''' 150 Schaden. Hat einen Guard Point. Drive Cancel. Air-Version bricht die Juggle-Regeln (Arcade- und Konsole).
 
**'''Narrow Spike: Ground Minute Spike -> QCB+K''' Super Cancel.
**'''EX:''' safe auf Block. Super Cancel.
 
= Desperation Moves =
= Desperation Moves =
== 1 ==  
== Heat Drive ==  
== 2 ==  
*'''2xQCF+P:''' 200 Schaden.
= Neo Max =  
 
= Combos =
== Chain Drive ==
== Standard Combos ==
*'''QCF,HCB+P:''' 215 Schaden. MAX-Cancel auf dem Hit, der wie der f+A aussieht.
== Super Combos ==
**'''EX:''' Unverwundbar im Startup. 361 Schaden. bricht die Juggle-Regeln (Konsole only). MAX-Cancel auf dem 2., langsamen Hit gegen Ende.
= Neo Max =
*'''Hyper Chain Drive: 2xHCB+PP''' 480 Schaden. Komplett unverwundbar (Konsole only).
 
== Combos ==
 
'''ohne Meter, midscreen'''
*'''maximal 1 Hit in QCF+A~f+D, QCB+D~QCB+D, SRK+A oder SRK+PP:''' ''[0-1 Stock]'' 217/316 Schaden.
 
*'''cr.B, cr.B, cr.B, QCF+C, f+B:''' 159 Schaden. Absolute Max-Range Combo, wenn sonst nichts mehr trifft.
 
'''ohne Meter, corner'''
*'''Combo in QCF+A~f+D, QCB+D,QCB+D, SRK+A oder SRK+PP:''' ''[0-1 Stock]'' in der Ecke sind mehr Hits vor dem QCF+A möglich, daher nimmt automatisch der Schaden zu.
 
 
'''1 Stock, midscreen'''
 
*'''[cr.B, cr.B, cr.B] oder [j.C,\/,C,f+A], QCF+PP~f+D, (dashing) QCB+D~QCB+D, SRK+A oder [SRK+C, f+K] oder SRK+PP:''' ''[1-2 Stocks]'' 273/304/320 // 350/381/409 Schaden. Midscreen-Combo, in der Ecke gibt es bessere Möglichkeiten.
 
 
'''1 Stock, 50% HD-Gauge, midscreen'''
*'''[cr.B, cr.B, cr.B] oder [j.C,\/,C,f+A], QCF+PP~f+D, QCB+D,QCB+D, SRK+C(1 Hit) Drive Cancel QCB+D~QCB+D, SRK+A oder [SRK+C~f+K] oder SRK+PP:''' ''[50% HD-Gauge, 1-2 Stocks]'' 339/364/382 // 416/441/459 Schaden.
 
 
 
'''1-2 Stocks, Corner'''
*'''cr.B, cr.B, QCF+A, f+D, j.CD,j.QCB+KK, SRK+C,f+K oder SRK+PP:''' ''[1-2 Stocks]'' 349/384 Schaden. Für vollen Schaden j.CD im normalen Sprung, nicht im Small Jump ausführen.
 
 
'''1-2 Stocks, 50% Drive-Gauge, Corner'''
*'''cr.B, cr.B, QCF+A, f+D, j.D oder j.CD,j.QCB+D Drive Cancel j.QCB+KK, SRK+C,f+K oder SRK+PP:''' ''[50% HD-Gauge, 1 Stock]'' 376/405 Schaden. Für vollen Schaden j.CD im normalen Sprung, nicht im Small Jump ausführen. Vom Schaden her nicht optimal, aber einfach.
 
*'''cr.B, cr.B, QCF+A, f+D, QCB+D~QCB+D, HCB,f+A(SRK, 1 Hit) Drive Cancel QCF+C,f+D, f+A (oder QCB+D~QCB+D), SRK+C oder QCF,HCB+P(P):''' ''[50% HD-Gauge, 0-2 Stocks]'' 403/494/530 Schaden. Der SRK+A (ausgeführt als HCB,f+A) muss maximal verzögert werden, damit der QCF+C nicht whifft.
 
*'''cr.B, cr.B, QCF+A~f+D, j.CD,j.QCB+KK,\/, max delay HCB,f+A Drive Cancel QCF+C~f+D, f+A, QCF,HCB+P:''' ''[50% HD-Gauge, 2 Stocks]'' 545 Schaden.
 
 
 
 
'''Anti-Air:'''
*'''Beliebiger Air-To-Air Normal, [cancel in] oder [\/], j.QCB+KK, \/, SRK+C~f+K:''' ''[1 Stock]'' Nur in der Ecke. 262 Schaden aus j.CD.
 
*'''Beliebiger Air-To-Air Normal, \/, 2147BCD (HD + j.EX Spike) -> HD Combo
 
 
'''HD-Combos:'''
*'''j.C, \/, s.C(1 Hit), f+A, BC, s.C(1 Hit), QCF+A~f+D, QCB+D~QCB+D, [SRK+A(1 Hit) Drive Cancel QCB+D~QCB+D]x4, SRK+A (2 Hits),HCB,HCB+PP:''' ''[100% HD-Gauge, 2 Stocks]'' 807 Schaden.
 
*'''j.C, \/, s.C(1 Hit), f+A, BC, s.C(1 Hit), QCF+A~f+D, QCB+D~QCB+D, [SRK+A(1 Hit) Drive Cancel QCB+D~QCB+D]x2, max delay SRK+A (1 Hit) Super Cancel QCF,HCB+P MAX-Cancel HCB,HCB+PP:''' ''[100% HD-Gauge, 3 Stocks]'' 866 Schaden. mit 1-2x QCB+KK~QCB+D in der Combo 894/918 Schaden (4-5 Stocks)
 
== Arcade Combos ==
''[Anmerkung: nur getestet mit der Arcade-Version]''
*'''2B,2B,236A,6B, 214C,214C,623A oder 623C''' 277 Schaden mit 623C.
*'''5C(1),6A, 236A,6B, 214C,214C,623A oder 623C''' 316 Schaden mit 623C.
*'''5C(1),6A, 236A,6B, 214C,214C,623A(2),HD-Cancel 236B,623C''' ''0-1 Stocks, 1 HD, 377 Schaden.''
*'''5C(1),6A, 236A,6B, 214C,214C,623A(1),HD-Cancel 214B, 214B, 623C oder 623AC:''' ''0-1 Stock, 1 HD, 435 Schaden.'' 623C als Ender nur in der Ecke.
*'''5C(1),6A, 236A,6B, 214C,214C,623A(1),HD-Cancel 214BD, 214B, 623C oder 623AC:''' ''1-2 Stocks, 1 HD, 454/490 Schaden.''
 
 
'''Anti-Air:'''
*'''Air-to-Air j.D (CH), \/, j.D,\/, 2147KK, \/, 623A'''
 
===Arcade HD Combos ===
''[Anmerkung: nur getestet mit der Arcade-Version]''
*'''2B,236A,6D,214K,214K,\/,5A,BC,backdash, 2147KK,\/,[623A(1),214B,214B]x4,623A(1),236C,6D,6A, reset oder 2363214P oder PP''' ''[2 HD, 2-3 Stocks, 757/864 Schaden]'' Quelle: Japanisches Mook.
 
*'''5D, BC, [623A(1),214KK,214K]x2, [623A(1),214B,214B]x3, 623A(1),236C,6D,6A, 2363214PP''' ''[2 HD, 4 Stocks, 1018 Schaden]'' Quelle: Japanisches Mook
 
*'''Corner j.D,2B,2B,QCF+A,f+B, late CD~BC, 2147BD,\/, [623A(1),214B,214B]x4,623A(2),236236[A], link 2363214AC''' ''[2 HD, 4 Stocks, 706 Schaden ohne letzten Super, mit ?]'' Quelle: Japanische Wiki
 
==Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion==
*QCF+PP ->f+B wird langsam schneller im Flug und trifft 2 Mal.
*j.QCB+K bricht die Juggle-Regeln.
*j.QCB+KK hat weniger Recovery.
*QCF,HCB+PP bricht die Juggle-Regeln.
*j.B und j.Ds Hitboxen und Active Times wurden verändert (wohl generft?).
*QCF+P und alle Followups daraus haben höhere Recovery.
*QCB+K -> QCB+K hat mehr Recovery auf Block.
*SRK+A hat weniger Unverwundbarkeit, und diese ist nur noch auf dem Oberkörper.
*QCB+K und j.QCB+K ist unabhängig von der Position zum Gegner, sondern wird nach einer bestimmten Zeit aktiv.
*Neomax ist komplett unverwundbar.
 
= Externe Links =
= Externe Links =
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{{KOFXIII_Navi}}
19.071

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