K'(KOFXI)

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K'
K'
KOFXI k' full.png
Tiers & Ranking
Tier: S
Ratio Cost: 6 Punkte
Properties
Damage Modifier: 112
Stun Modifier: 100
Crouch height (Tier): F
Kofxi k S.png Kofxi k X.png Kofxi k T.png Kofxi k C.png Kofxi k R1S.png Kofxi k R1X.png Kofxi k R1T.png Kofxi k R1C.png
X R1 +⃞ R1 + X R1 + △ R1 + ⃝
A B C D E+A E+B E+C E+D
Kofxi k L1S.png Kofxi k L1X.png Kofxi k L1T.png Kofxi k L1C.png
L1 +⃞ L1 + X L1 + △ L1 + ⃝
Start+A Start+B Start+C Start+D

Frame Data

Stehende Angriffe
Move Hitbox Schaden Startup Active Vorteil Anmerkung
5A(c) Kofxi k 5A(c).png 7 3 +6 SC, können viele Chars ducken
5A(f) Kofxi k 5A(f).png 7 3 +3 whifft gegen geduckte Chars
5B(c) Kofxi k 5B(c).png 8 4 -6 SC, Low Hit, chaint in sich selbst
5B(f) Kofxi k 5B(f).png 7 2 -4 guter Poke
5C(c) Kofxi k 5C(c) 1.pngKofxi k 5C(c) 2.png 6 4+8 -4* 2 Hits, beide Cancel, *=kein gato super punish
5C(f) Kofxi k 5C(f).png 10 9 -4* SC, *=kein gato super punish
5D(c) Kofxi k 5D(c).png 9 3 -4 SC, weniger Pushback als 5C(c)
5D(f) Kofxi k 5D(f) 1.pngKofxi k 5D(f) 2.png 10 2+4 -12 -
5E Kofxi k 5E.png 10 5 -20 SC
6A Kofxi k 6A.png 19 18 -14 Super Cancel, wall bounce auf CH
6A(cancel) Kofxi k 6A(cancel).png 16 18 ? SC
6B Kofxi k 6B.png 15 12 -8 SC
6B(cancel) Kofxi k 6B(cancel).png 15 12 ? SC
Geduckte Angriffe
Move Hitbox Schaden Startup Active Vorteil Anmerkung
2A Kofxi k 2A.png 7 3 +3 SC
2B Kofxi k 2B.png 5 3 +0 CC
2C Kofxi k 2C 1.pngKofxi k 2C 2.png 8 3+4 -12 SC, Delay Cancel
2D Kofxi k 2D 1.pngKofxi k 2D 2.png 8 3+6 -8 SC & Kara & Delay Cancel
3D Kofxi k 3D 1.png 15 9 -13* Overhead. SC. Airborne. *=nah dran. Erst im Counterhit-State ab F15.
3D(cancel) Kofxi k 3D(cancel) 1.png 10 9 ? SC. Airborne. Erst im Counterhit-State ab F15.
Sprungangriffe
Move Hitbox Startup Active Anmerkung
smalljump A Kofxi k smalljump A.png 9 6
j.A Kofxi k jump A.png 6 8 5 = diagonal, 6 = jump up. Messung ungenau.
smalljump B Kofxi k smalljump B.png 7 8 Geht als Crossup
j.B Kofxi k jump B 1.pngKofxi k jump B 2.png 9 7+1 Geht als Crossup
jump up B Kofxi k jump up B.png 7 8
smalljump C Kofxi k smalljump C.png 10 4 SC, Geht als Crossup
j.C Kofxi k jump C.png 10 5 SC, Geht als Crossup
smalljump D Kofxi k smalljump D.png 11 4 Etwas mehr Stun als j.C
j.D Kofxi k jump D.png 11 4 Etwas mehr Stun als j.C
j.E Kofxi k jump E.png 14 10 Geht als Crossup.
236P Route
Move Hitbox Startup Active Vorteil Anmerkung
236A Kofxi k 236A.png 11 12 -7/+3* Launch. *= so meaty wie möglich
236C Kofxi k 236C.png 16 12 +1/+11* kein Launch. *= so meaty wie möglich
236P>6B Kofxi k 236A6B.png 16? ? Unverwundbar auf den Füßen. 236C>6B fliegt langsamer als 236A>6B.
236P>6D Kofxi k 236A6D 1.pngKofxi k 236A6D 2.pngKofxi k 236A6D 3.png 10? 5+8+4 ? Die letzten 4 Active Frames sind nur Projektil-Clash.
236P>4B Kofxi k 236P4B 1.pngKofxi k 236P4K 2.png N/A N/A N/A F13?-20 unverwundbar. K's Kopf im CH-State für 3F am Ende.
236P>4D Kofxi k 236P4D 1.pngKofxi k 236P4K 2.png N/A N/A N/A F15?-27 unverwundbar. K's Kopf im CH-State für 3F am Ende.
236P>214K Kofxi k 236P214K.png 7 9 ? 214D rutscht weiter als 214B.
Specials & Supers
Move Hitbox Startup Active Vorteil Anmerkung
623A Kofxi k 623A 1.pngKofxi k 623A 2.pngKofxi k 623A 3.png 3 4+2+4 Minus Beine unverwundbar ab F1. Der vertikal größte Teil der Hitbox trifft auf Frame 9.
623C Kofxi k 623C 2.pngKofxi k 623C 1.pngKofxi k 623C 3.pngKofxi k 623C 4.pngKofxi k 623C 5.png 13 2+2+2+9+4 Minus F1-14 unverwundbar.
623C>6K Kofxi k 623C6K 1.pngKofxi k 623C6K 2.png 15? 3+3 ? Hard Knockdown.
236B Kofxi k 236B.pngKofxi k 236P4K 2.png N/A N/A N/A F13-F20 unverwundbar. K's Kopf im CH-State für 4F am Ende.
236D Kofxi k 236D.pngKofxi k 236P4K 2.png N/A N/A N/A keine Unverwundbarkeit. K's Kopf im CH-State für 3F am Ende.
214B Kofxi k 214B.png 19 4 ?
214D Kofxi k 214D.png 21 4 ? F1+6 unverwundbar.
214K>214K Kofxi k 214K214K 1.pngKofxi k 214K214K 2.png 7 9 ? F1-6 Oberkörper unverwundbar. D-Version fliegt weiter als B-Version.
j.214B Kofxi k jump 214B.png 7 6 ? Juggle Anywhere
j.214D Kofxi k jump 214D.png 10 6 ? Juggle Anywhere
j.236B Kofxi k jump 236B.png 12 ? Hard Knockdown
j.236D Kofxi k jump 236D.png 12 ? Kein Knockdown. Juggle bei Air-Hit.
236236B Kofxi k 236236B 1.pngKofxi k 236236B 2.pngKofxi k 236236B 3.png
Kofxi k 236236B 4.pngKofxi k 236236B 5.pngKofxi k 236236B 6.pngKofxi k 236236B 7.png
Kofxi k 236236B 8.png
3 1+1+4
3+3+5+4
5
Minus Freeze auf F1. 2F unverwundbar nach Freeze.
236236D Kofxi k 236236D 1.pngKofxi k 236236D 2.pngKofxi k 236236D 3.png
Kofxi k 236236D 4.pngKofxi k 236236D 5.pngKofxi k 236236D 6.pngKofxi k 236236D 7.png
Kofxi k 236236D 8.png
5 3+3+3
3+3+5+4
4
Minus Freeze auf F1. 11F unverwundbar nach Freeze.
236236A Kofxi k 236236A.png 8 Minus Freeze auf F2. F1 unverwundbar. Aktiv & unverwundbar auf den Füßen ab F7 nach Freeze. 4F unverwundbar, während K' unsichtbar ist.
236236C Kofxi k 236236C.png 9 Minus Freeze auf F2. F1 unverwundbar. Aktiv & unverwundbar auf den Füßen ab F8 nach Freeze. 4F unverwundbar, während K' unsichtbar ist.
2363214E Kofxi k 2363214E 1.pngKofxi k 2363214E 2.png 12 Minus Juggle Anywhere. Freeze auf F1. ~19F unverwundbar. K' wird erneut unverwundbar, sobald die Sonnenbrille trifft.

Blockstrings

String Vorteil Anmerkung
3D>j.236B -6 laut U-Rasia -8, wurde aber getestet
midscreen 2B>2A>236A>214D +1
midscreen 2B>2A>236C>214D +0
midscreen 2B>2A>2D>236A>214D +1

Combos

Häufig verwendete Combos

  • 2B>2A, dann:
  • 3D>j.214B: BnB Combo.
  • 236236A [1 Super]
  • 236236B > QS [1 Shift Stock, 1 Super]
  • C(2)(>6B)>214B(whiff)>214B, dann:
    • 623A(1): BnB aus starkem Angriff.
    • 236236B: [1 Super] guter Schaden.
  • Corner Combo (z.B. 2B>2A oder 5C(2)>6B oder 2C>6B) in 236A>6D, dann:
    • 2A(whiff)>3D>j.214B, 2147Bx1-2: Corner BnB ohne Meter. Die Combo wird einfacher, wenn man den 6D-Followup zu 236A sowie den ersten j.214B nach 3D verzögert.
    • 2C>LDM [2 Super] Combo in LDM
    • 5C(f), link LDM [2 Super] etwas mehr Range.
    • 6B delay LDM: [2 Super] noch mehr Range.

Besondere Combos

  • jump / small jump C (früh treffen),5C(2)>6B>236C>214D, link 236236A: [1 Super] Combo mit hohem Schaden. Geht nur, wenn der j.C besonders früh getroffen wird (so dass er gerade noch in 5C combot). Alternativ geht die combo auch als back-turned combo, dann ist sie einfacher.


Spezielle LDM Setups

Überall

  • 2D > Hit Confirm > LDM [2 Stocks] Der cancel aus 2D muss verzögert werden, wenn der Gegner in der Ecke ist.

Midscreen

  • midscreen smalljump j.B (air hit),\/,LDM [2 Stocks] nicht einfach.
  • midscreen j.E Counter Hit,\/, j.D,\/, LDM
  • mit genug Platz zur Ecke Combo in 214K>214D (z.B. aus 5C>6B),623A delay super cancel 2363214E [1 Shift, 2 Stocks] Beispiel: U-Rasia
  • Midscreen mit genug Platz zur Ecke Combo in 6B>214K-214K, link 623A Super Cancel 236236[P], kurz halten, loslassen, link turn around LDM: [1 Shift, 3 Super] 90% Schaden. Geht nur wenn man nach dem 236236P hinter dem Gegner ist (darf nicht in der Ecke sein).
    • 214E41236E: [1 Shift, 5 Super] Followup mit noch einem LDM (kara Cancel). 100% Schaden.
  • Mit dem Rücken zur Corner 623A>super cancel 236236[P], link 2363214E: [1 Shift, 3 Stocks] Quelle: U-Rasia. Schwer, geht nur, wenn der Gegner etwas weiter weg steht.


Corner

  • Corner Anti-Air 5A oder 5B(f), LDM [2 Stocks]
  • Corner LDM > 236321[4]E: [4 Stocks] LDM in LDM. Man muss etwas zurücklaufen mit dem Ende der Motion, damit es combot.

Saving Shift Combos

  • Saving Shift raus bei gegnerischem Treffer > Counter Hit > Chaindrive Super [1 Shift, 1 Stock]
  • Corner Saving Shift raus bei gegnerischem Treffer > Counter Hit,\/,5B(f), LDM [1 Shift, 2 Stocks]


Team Combos

Allgemeine Shift Combos

  • Shift zu K' j.D,\/,2C oder [vorlaufen, C(2)]>6B>623C(1)> Shift out...: Standard-Combo für Shift in oder out. 2C macht mehr Schaden, dafür macht 5C(2) mehr Stun.
  • Corner Shift zu K', j.D,\/,C(2)>6B>236A delay 6D, dann:
    • 2A(whiff)-3D>j.214B,\/, 1-2x 2147B Shift BnB ohne Meter, macht sehr hohen Stun.
    • 5C(f) oder 6B oder vorlaufen 2C, dann delay LDM


Eiji & Kdash

  • Combo in 2363214K, shift out j.X (whiff), landen, backdash, 2363214E, 4-5x tigerknee j.214B


Oswald & Kdash

  • Oswald corner Hit Confirm in 3A (z.B. 2B,2B,2A,3A), QS Kdash, Shift BnB: garantierter Stun mit nur einem Shift.
  • Oswald corner Combo in 214C>236A>QS Kdash> sofort j.236D im Fallen, 5A(c), 236321[4]E: Launch in LDM, dagegen geht kein Saving Shift, daher nützlich. Bei der LDM-Motion am Ende muss man etwas zurücklaufen.
  • Oswald corner Combo in 214C>236A>QS Kdash [j.C] oder [mini-delay j.D], \/, backdash, LDM: Alternative zur Combo drüber mit minimal mehr Schaden. Mit Oswald sollte unbedingt 214C>2136A verwendet werden, nicht 214C>236C.
  • Oswald cornered 214P mit 214P>214P Ender >QS Kdash,\/, LDM: Quelle: u-rasia


Duck King & Kdash

  • Duck corner (j.D>)2A>6B>3D> QS Kdash > sofort j.236D im Fallen, 5A(c), 236321[4]E: Launch in LDM, dagegen geht kein Saving Shift, daher nützlich. Bei der LDM-Motion am Ende muss man etwas zurücklaufen.
  • Duck corner (j.D>)2A>6B>3D> QS Kdash mini-delay j.D, \/, backdash, LDM: Alternative zur Combo drüber mit minimal mehr Schaden.


Maxima & Kdash

  • Maxima j.D,D>6A,236C,236C (QS auf 2. Hit), Kdash j.D,2C,6B,236C-214D link 623A: Stun Combo mit nur einem Shift. Damit der letzte 623A connected, muss man den 236C-214D so schnell wie möglich eingeben. Diese Combo geht übrigens nur mit Maxima, da der 2. Rekka den Gegner reinzieht und dann Kdash's 2C>6B>236C connected.

Fortgeschrittene Combos

  • Midscreen 236236A/C> 41236,236,E: [3 Super, 1 QS Stock] Supercancel aus 236236A/C. Die bizarre Motion ist nötig, damit der LDM rauskommt. Man gibt den "41236" erst ein, wenn man mit dem 236236A/C schon am Gegner vorbei ist.
  • Midscreen 2363214E > 214E1236E: [4 Super] eine Möglichkeit, um midscreen 2X den LDM anzubringen. Die "214" Motion fängt man erst an einzugeben, wenn man schon hinter dem Gegner steht (also wenn der LDM vorbei ist), dann kara-cancelt man den "E" in den LDM.
  • Corner 2363214E > 236321[4]>E: [4 Super] LDM > backwalk (durch das "4" halten) > noch ein LDM.

Blockstrings & Strategie

Man benutzt midscreen in Blockstrings vor allem 236P>214K. 214K ist safe auf block, oder gibt sogar +1, je nach Distanz.
Video von k-tani mit verschiedenen Optionen nach diesem Blockstring
String: 2B>2A>236A>214D

1.) crossup j.C>5C: schlägt low block
2.) 236236P: schlägt Rolle zurück
3.) smalljump up C>5C: schlägt Rolle vorwärts
4.) 236A(trade)>236236P: schlägt leichte Angriffe

Okizeme

  • Midscreen Crossup j.C oder dash, smalljump crossup j.C: Wird oft verwendet.
  • midscreen instant smalljump j.C>j.236B(knockdown)>E~236C-4B: Setup für meaty crossup Ein Trigger.
  • midscreen LDM, backdash, 5A whiff, ann:
    • 5E kara cancel 236C-4B (>236236B oder 623A): Crossup. Charakterspezifisch, da jeder Char unterschiedlich aufsteht.
  • 5E kara cancel 236C-214B: Fake Crossup.
  • meaty 236C > link 2B oder 5C(c) meaty 236C combot in allerlei Angriffe. Geht Midscreen, ist aber besser in der Ecke.
  • nach Combo in 236A>6D>3D/j.D>j.214B usw einen 5A(c)>236C whiffen, wenn der Gegner auf Höhe von K's Faust ist: trifft entweder Meaty bei Back Roll, bestraft Front Roll oder ist safe gegen keine Roll > Reversal (getestet gegen Kulas 3F 623C).

Nach DOWN

  • meaty 236C > link 2B oder 5C(c): Quelle
  • 214B(whiff)>214B crossup > 5A > j.2147Bx2 oder 236321[4],E
  • Kill mit 2363214E, 214B(whiff)>214B zum Meter bauen, dann:
    • Backdash, superjump j.C Crossup
    • Backdash oder backwalk, 214K(whiff)-214K Crossup, j.2147Bx2 oder 236321[4],E

Besonderheiten

K' 5A(c) verhält sich wie folgt:

Char Hit? Block?
Kyo Hit Hit
Iori Whiff Whiff
Shingo Hit Hit
Ash Hit Hit
Oswald Hit Whiff
Shen Whiff Hit
Terry Hit Hit
Kim Whiff Whiff
Duck King Hit Hit
Vanessa Hit Hit
Mary Hit Hit
Ramon Hit Hit
Ryo Hit Hit
Yuri Whiff Whiff
King Hit Hit
Elisabeth Whiff Whiff
Duolon Hit Hit
Benimaru Whiff Whiff
K' Whiff Whiff
Kula Whiff Whiff
Maxima Hit Hit
Jenet Whiff Whiff
Gato Hit Hit
Griffon Hit Hit
Ralf Hit Hit
Clark Hit Hit
Whip Hit Hit
Malin Whiff Whiff
Kasumi Hit Hit
Eiji Hit Hit
Athena Whiff Whiff
Kensou Whiff Hit
Momoko Whiff Whiff
Adelheid Whiff Whiff
Gai Hit Hit
Hayate Hit Hit
Jyazu Hit Hit
Silber Hit Hit
Hotaru Whiff Whiff
Mai Whiff Whiff
Robert Hit Hit
Tung Whiff Whiff
EX Kyo Hit Hit
Mr. Big Hit Hit
Geese Hit Hit

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K' Guide von U-Rasia, part 1
K' Guide von U-Rasia, part 2

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