Joseph: Unterschied zwischen den Versionen

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achtung: alternative matchup-liste: http://nakokisami.s140.xrea.com/djosehu.html [Zeichencodierung shift_jis]
achtung: alternative matchup-liste von Nao.: http://nakokisami.s140.xrea.com/djosehu.html [Zeichencodierung shift_jis], alternativer Mirror, falls der Link down ist, [[Nao.'s Joseph Matchup-Liste|hier.]]


==Command-Normals==
==Command-Normals==
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*'''kein Double Jump:''' mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.
*'''kein Double Jump:''' mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.


*'''Hermit Web:  236 A/B/C:''' Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält.
*'''Hermit Web:  236 A/B/C:''' Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält. Die Version mit C hat ihre Hitbox weiter unten (Joseph geht in die Hocke). Die A-Version ist wohl die zuverlässigste in Combos, so lange der Gegner nicht geduckt ist (achtung, Ausnahmen: gegen z.B. Midler sollte in Combos IMMER 236C verwendet werden, da sie 236A nicht nah genug heranzieht).
**'''Followup: mash A/B/C:''' Gegner nimmt Schaden.
**'''Followup Hits: mash A/B/C:''' Gegner nimmt Schaden.
**''' Followup Pull: 4+A/B/C:''' Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.  
**''' Followup Pull: 4+A/B/C:''' Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.  
*'''Sunlight Yellow Overdrive:  623 A/B/C:''' Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown.
*'''Sunlight Yellow Overdrive:  623 A/B/C:''' Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown. Kann im Startup in 236A/B/C gecancelt werden.
*'''Sakushi no Waza:  214 A/B/C:''' mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner.
*'''Sakushi no Waza:  214 A/B/C:''' mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner.
*'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478).
*'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478). C-Version macht am meisten schaden, schleudert den Gegner aber auch am weitesten weg.


== Stand Chains ==
== Stand Chains ==
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==Combos==
==Combos==


*'''j.C, \/, 2A, 5B, 236B:''' Standard-Combo ohne Stand oder Super.
*'''j.A/B/C, \/, (2A,)2A, 5B, 236B:''' Standard-Combo ohne Stand oder Super.
*'''j.C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S:''' Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus rein.
*'''j.A/B/C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S:''' Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus hinein.


*'''s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C:''' Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen.
*'''s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C:''' Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen.
*'''j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super]'' Mögliches Setup für den Uppercut-Super.
*'''j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super]'' Mögliches Setup für den Uppercut-Super. Man sollte besser direkt in Tandem comboen - zuverlässiger.




*'''214S (Tandem): [5A,5A, link 5C, 214A/B/C]:''' ''[1 Super]'' kurze Combo für Tandem.
*'''214S (Tandem): [2A2A, 2A2A, A,A,A, 214A/B/C]:''' ''[1 Super]'' kurze Combo für Tandem.
*'''(2A,)s.2C, 236A/B/C, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,5C,214A/B/C]''' ''[1 Super]'' einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup.
*'''(5A,)2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,214A/B/C]''' ''[1 Super]'' einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup.
*'''combo in 214S, [2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A/B/C, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A/B/C, 4A/B/C, 5A,3B, 360°A/B/C:''' ''[1 Super]''etwas bessere Tandem-Combo.
*'''combo in 214S, [2C,2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.3B, 360°A/B/C:''' ''[1 Super]''etwas bessere Tandem-Combo. Der 3B am Ende in Grab ist recht unzuverlässig, am besten weglassen. ''Achtung: Gegen Midler 236C anstatt 236A benutzen - 236A zieht den Gegner nicht nah genug heran.''




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*'''2A, 2A, 5B''' Setup ohne Stand.
*'''2A, 2A, 5B''' Setup ohne Stand.
*'''d.5B''' Setup mit hoher Reichweite.
*'''d.5B''' Setup mit hoher Reichweite.
*''' d.2B''' Achtung: kein Hit Confirm.
*''' d.2B''' Aus dashing Low Hit - geht unter manchen Projektilen durch (Abdul Crossfire).
*'''j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S''' Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen.
*'''j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S''' Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen.


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*'''s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A''' Link aus Hermit Web.
*'''s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A''' Link aus Hermit Web.


== Strategie ==
== Strategie ==
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*'''Poking:''' <br/>
*'''Poking:''' <br/>
'''5B, d.5B''' gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. Mit aktiver Stand ist''' s.2C''' sehr gut, wegen der hohen Reichweite, ausserdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem.
'''5B, d.5B''' gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. 5C auf Max Range ebenfalls. Mit aktiver Stand ist''' s.2C''' sehr gut wegen der hohen Reichweite, außerdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem.




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== Navigation ==
== Navigation ==
{{JojoNavi}}
{{JojoNavi}}
[[Category: Capcom Character]]
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