Joseph: Unterschied zwischen den Versionen

2.300 Bytes hinzugefügt ,  12. September 2012
 
(22 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 17: Zeile 17:




achtung: alternative matchup-liste: http://nakokisami.s140.xrea.com/djosehu.html [Zeichencodierung shift_jis]
achtung: alternative matchup-liste von Nao.: http://nakokisami.s140.xrea.com/djosehu.html [Zeichencodierung shift_jis], alternativer Mirror, falls der Link down ist, [[Nao.'s Joseph Matchup-Liste|hier.]]


==Command-Normals==
==Command-Normals==
Zeile 34: Zeile 34:
*'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. Gegner wird gelauncht. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478).
*'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. Gegner wird gelauncht. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478).


*'''236S:''' ähnlich 623A/B/C, kann jederzeit in s.236A/B/C gecancelt werden.
----
----


Zeile 41: Zeile 42:
==Stand Special Moves==
==Stand Special Moves==


*'''Rolle mit aktiver Stand:''' Joseph kann als einziger Charakter mit aktiver Stand rollen, sogar während eines Tandems.
*'''Rolle mit aktiver Stand:''' Joseph kann als einziger Charakter mit aktiver Stand rollen, sogar während eines Tandems, allerdings '''ist die Rolle auch gegen Schläge verwundbar.''' '''Er braucht für die Rolle nur 2 Buttons!'''
*'''kein Double Jump:''' mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.
*'''kein Double Jump:''' mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.


*'''Hermit Web:  236 A/B/C:''' Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält.
*'''Hermit Web:  236 A/B/C:''' Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält. Die Version mit C hat ihre Hitbox weiter unten (Joseph geht in die Hocke). Die A-Version ist wohl die zuverlässigste in Combos, so lange der Gegner nicht geduckt ist (achtung, Ausnahmen: gegen z.B. Midler sollte in Combos IMMER 236C verwendet werden, da sie 236A nicht nah genug heranzieht).
**'''Followup: mash A/B/C:''' Gegner nimmt Schaden.
**'''Followup Hits: mash A/B/C:''' Gegner nimmt Schaden.
**''' Followup Pull: 4+A/B/C:''' Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.  
**''' Followup Pull: 4+A/B/C:''' Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.  
*'''Sunlight Yellow Overdrive:  623 A/B/C:''' Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown.
*'''Sunlight Yellow Overdrive:  623 A/B/C:''' Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown. Kann im Startup in 236A/B/C gecancelt werden.
*'''Sakushi no Waza:  214 A/B/C:''' mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner.
*'''Sakushi no Waza:  214 A/B/C:''' mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner.
*'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478).
*'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478). C-Version macht am meisten schaden, schleudert den Gegner aber auch am weitesten weg.


== Stand Chains ==
== Stand Chains ==
Zeile 64: Zeile 65:
==Combos==
==Combos==


*'''j.C, \/, 2A, 5B, 236B:''' Standard-Combo ohne Stand oder Super.
*'''j.A/B/C, \/, (2A,)2A, 5B, 236B:''' Standard-Combo ohne Stand oder Super.
*'''j.C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S:''' Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus rein.
*'''j.A/B/C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S:''' Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus hinein.


*'''s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C:''' Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen.
*'''s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C:''' Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen.
*'''j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super]'' Mögliches Setup für den Uppercut-Super.
*'''j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super]'' Mögliches Setup für den Uppercut-Super. Man sollte besser direkt in Tandem comboen - zuverlässiger.


*'''214S (Tandem): [5A,5A, link 5C, 214A/B/C]:''' ''[1 Super]'' kurze Combo für Tandem.
 
*'''(2A,)s.2C, 236A/B/C, 4A/B/C, 5A,5A,5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,5C,214A/B/C]''' ''[1 Super]'' einfache Tandem-Combo.
*'''214S (Tandem): [2A2A, 2A2A, A,A,A, 214A/B/C]:''' ''[1 Super]'' kurze Combo für Tandem.
*'''214S (Tandem): [2C, link 2A,2A, link 5A,5A,5B,5C, 236A,] 5A, 2SC, 236A/B/C, 4A/B/C, 5A, 3B, 360° A/B/C:''' ''[1 Super]'' lange Tandem Combo.
*'''(5A,)2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,214A/B/C]''' ''[1 Super]'' einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup.
*'''combo in 214S, [2C,2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.3B, 360°A/B/C:''' ''[1 Super]''etwas bessere Tandem-Combo. Der 3B am Ende in Grab ist recht unzuverlässig, am besten weglassen. ''Achtung: Gegen Midler 236C anstatt 236A benutzen - 236A zieht den Gegner nicht nah genug heran.''




Zeile 86: Zeile 88:
*'''2A, 2A, 5B''' Setup ohne Stand.
*'''2A, 2A, 5B''' Setup ohne Stand.
*'''d.5B''' Setup mit hoher Reichweite.
*'''d.5B''' Setup mit hoher Reichweite.
*''' d.2B''' Achtung: kein Hit Confirm.
*''' d.2B''' Aus dashing Low Hit - geht unter manchen Projektilen durch (Abdul Crossfire).
*'''j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S''' Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen.
*'''j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S''' Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen.


Zeile 104: Zeile 106:


*'''s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A''' Link aus Hermit Web.
*'''s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A''' Link aus Hermit Web.
== Strategie ==
*'''Anti-Air:'''<br/>
sehr nah dran benutzt man '''s.5B(close)''', weiter weg den '''236XX Super''' - allerdings nur, wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Luft angreift / nicht mehr blocken kann), oder macht einen '''präventiven Anti-Air''' (entgegen springen). Sollte der Gegner vor einem herunter fallen, ohne dass davon auszugehen ist, dass er noch angreift, macht man '''s.5C, 236XX als Combo.
'''
*'''Poking:''' <br/>
'''5B, d.5B''' gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. 5C auf Max Range ebenfalls. Mit aktiver Stand ist''' s.2C''' sehr gut wegen der hohen Reichweite, außerdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem.
*'''zum Meter pumpen:'''<br/>
'''s.2B''' so oft es geht, wenn man weit vom Gegner weg ist. Alternative: Kara-Cancel Overdrive, siehe unten.
*'''Kara-Cancel Overdrive:''' wenn man z.B. '''23C,6B''' oder 23[B],6]B[ eingibt, erhöht man etwas die Range des Overdrives und baut viel mehr Meter.
*'''vs. ABDUL:'''<br/>
'''3B und 3C geht unter Abduls Projektil durch.''' Bei Treffer in Tandem canceln.
*'''vs. JOSEPH:'''<br/>
236XX punisht alle slides (3B,3C) noch bevor sie treffen - ist allerdings gefährlich wegen counter-super / tandem.


== Navigation ==
== Navigation ==
{{JojoNavi}}
{{JojoNavi}}
[[Category: Capcom Character]]
19.067

Bearbeitungen