Jin Kisaragi(BBCS)

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Jin Kisaragi
(ジン・キサラギ) / JI
BBCS Jin.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 6
Total Health Point: 11500
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 80%
Movement Werte
Walk Forward 5.9
Walk Backward 4.8
Dash (Initial Speed) 16
Dash (Acceleration) 0.44
Dash (Maximum Speed) 28
Backstep(Duration) 22F
Backstep(Invincible Frame) 5F
Backstep(Move Distance) 360
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 3-16.
Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 39F
Forward Jump Speed 7.875
Back Jump Speed 7.875
Straight Jump Speed 31
High Jump Werte
High Jump Duration 48F
Forward High Jump Speed 12.6
Back High Jump Speed 12.6
Straight High Jump Speed 38
Gravity 1.65
Airdash Werte
Airdash Speed 31
Airdash Active Frame 20F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 24
Back Airdash Active Frame 16F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Colors

BBCS Jin Kisaragi Color 01.png BBCS Jin Kisaragi Color 02.png BBCS Jin Kisaragi Color 03.png BBCS Jin Kisaragi Color 04.png BBCS Jin Kisaragi Color 05.png BBCS Jin Kisaragi Color 06.png
BBCS Jin Kisaragi Color 07.png BBCS Jin Kisaragi Color 08.png BBCS Jin Kisaragi Color 09.png BBCS Jin Kisaragi Color 10.png BBCS Jin Kisaragi Color 11.png BBCS Jin Kisaragi Color 12.png

Einführung

Jin ist ein guter Charakter für Anfänger, da er relativ leicht zu spielen ist, auch wenn man gerade mit Fighting Games anfängt. Jin ist ein Allroundcharakter, der in der Lage ist auf jeder Distanz zu kämpfen. Die Reichweite seiner Normals ist ziemlich weit und er hat nützliche Specials wie Projektile und Anti-Airs.

Für den Anfang benutzt man zum Spacing auf langer Distanz 236A/B. j.236C fürs Spacing in der Luft auf langer Distanz. Zum Poken nimmt man 5C. J.236A/B sind gut auf Mid-Distanz. Gute Anti Airs: 623A und j.C.

Matchups

Vorteil


ausgeglichen


Nachteil

Normals & Command Normals

5A: Schnell, trifft aber geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager). Richtig getimet, kann es auch als Anti-Air fungieren. Ansonsten wird er nicht oft genutzt.

2A: Sehr wichtiger Normal. Schneller Hit mit kurzer Reichweite. Wird benutzt, um eine Blockstring zu starten und Pressure aufzubauen. Auch wichtig bei Okizeme. In seltenen Fällen auch als Anti-Air möglich.

6A: Langsamer Overhead mit sehr kurzer Reichweite. Nur beim Treffer kann man in Specials canceln. Auf Block ist dieser Overhead sehr unsafe und wird meist gepunisht. Sollte man nicht zu oft benutzen, um den Gegner später damit zu überraschen. Üblich ist es nach einem 6A Sekkajin oder 623D/214D zu benutzen. In der Ecke ist ein gelandeter 6A Gold wert, da man mit einer Combo mit hohem Schaden nachsetzen kann. Entfernt einen Guard Primer auf Block.

5B: 2Hits, der 2.Hit zieht den Gegner zu sich, den 2.Hit kann man auch weglassen (wenn man zu weit für den 2.Hit ist). Zusammen mit 2A Jins wichtigster Combo/Pressure Starter. Safe auf Block (+0F).

2B: Trifft low. Wichtig bei Mixup und bei Okizeme, da 2B eine Forward Roll aufhebt.

6B: Unverwundbar gegen Low Angriffe. Ein gelandeter, gedashter 6B erlaubt Sekkajin die volle Hitbox des Gegners zu treffen, so dass man die Combo fortsetzen kann. Auf Block kann man in j.236A/B/D canceln. Nach einem 6B Counterhit kann man mit 6C fortführen.

5C: Ein guter Poke. Bei einem Counterhit kann man mit 6C nachsetzen oder 2D, wenn man weiter weg ist.

2C: Air unblockable (muss also mit Barrier Guard geblockt werden). Fatal Counter Move, sehr gute Damage Combos auf Counterhit. Diesen Move sollte man mit Bedacht einsetzen, da er langsam rauskommt.

6C: Wichtig in Combos. Air unblockable.

3C: Sweep, kann nur tief geblockt werden. Wichtig in Combos und in der Ecke bei Okizeme. Nur in Combos und als Combo Ender in der Ecke empfehlenswert, da der Move auf Block punishbar ist. Man setzt üblicherweise nach einem 3C in der Ecke mit 236C nach.

j.A: Guter Air-to-Air Move. Kann auch Druck auf einen stehenden Gegner ausüben.

j.B: Auch guter Air-to-Air Move. Die Hitbox trifft Gegner über, unter und vor Jin in verschiedenen Animationen des Moves. Crossup möglich.

j.C: Jins bester Air-to-Air Move. Hat eine riesige Reichweite, wichtig fürs Air Spacing und bei Counterhit kann man mit Combos nachsetzen.

j.2C: Jins alter j.C. Nur in Combos wichtig.

Revolver Action

Drive

Jins Drive nennt sich „Froth Bite“. Alle D-Normals, D-Specials (verbrauchen 25 Heat) und Würfe frieren den Gegner ein, wenn sie treffen. Die Dauer des Effekts hängt davon ab, welche D-Attacke benutzt wurde. Nachdem diese Zeit abgelaufen ist oder wenn der Gegner von einem normalen Hit getroffen wurde, taut er automatisch auf. Im Gegensatz zu BlazBlue: Calamity Trigger muss man sich nicht mehr aus Jins Eis rausjigglen. Wenn der Gegner schon durch ein D-Normal in einer Combo einfroren wurde, wird ein weiterer D-Normal ihn nicht mehr einfrieren. Mit Würfen kann man bis zu 3mal in einer Combo einfrieren (Hinweis: man sollte nicht zu viele Throws mitten in der Combo verwenden, da sie leicht techbar sind). Mit D-Specials kann man bis zu 10mal in einer Combo einfrieren.

5D: Dash cancel möglich.

2D:

6D:

j.D:

Special Moves

Hishouken
236A:

236B:

236C:

Hishouken in der Luft
j.236A:

j.236B:

j.236C:

Musou Senshouzan
214A:

214B:

214C:
Musou Senshouzan in der Luft
j.214A:

j.214B:

j.214C:

Fubuki
623A:

623B:

Rehhyou
623C:

Sekkajin
CxN:

Drive Special Moves

Diese Moves kosten 25 Heat.

Hishougeki
236D:

Hishougeki in der Luft
j.236D:

Musou Tosshugeki
214D:

Musou Tosshugeki in der Luft
j.214D:

Hirensou
623D:

Distortion Drives

Diese Moves kosten 50 Heat.

Touga Hyoujin
632146C:

Hiyoku Getsumei
632146D:

Kokuu-Jin Yukikaze
236236D:

Astral Heat

Arctic Dungeon
[2],8D:

Combos

einfache, standard- und charakterspezifische Combos



Bread and Butter Combos

Jins einfachste Combo:
5B(2),5C,2C,214B1840dmg, 15Heat gain

Aus einem Lowhit, die Combo geht auch ohne 2A, ist aber schwerer zu hitconfirmen:
2A,2B,5C,2C,214B1415dmg, 15Heat gain

Jins Standard BnB aus einem 5B:
5B(2),5C,3C, 2B,5C, hj.C,j.2C,j.D,j.214C2484dmg, 30Heat gain
Gegen Jin, Makoto, Rachel, Hakumen, Tsubaki und Hazama lässt man das erste 5C aus und ersetzt das j.C mit j.B. Zwar klappt sie z.B. gegen Hazama und Valkenhayn, wenn man aber auch nur ein wenig zu weit ist, wird das 2B nicht treffen. Wer auf Nummer sicher gehen will, benutzt folgende Combo gegen alle Charaktere, also:
5B(2),3C ,2B,5C, hj.B,j.2C,j.D,j.214C - 2313dmg, 26Heat gain

Combo aus einem j.C Counterhit, Gegner muss auf den 2D "fallen", geht auch gegen stehenden Gegner:
j.C CH, 2D, 66B, Sekkajin(8), 6C, 214C

Combo aus einem Backthrow, der 5C muss den Eisblock in der Luft treffen:
4B+C,214A whiff,5C,6C,66, j.C,j.2C, dj.2C,j.214C(j.214D,6C,214C) -

Combo aus einem 623 Counterhit, der dash 5B ist schwer:
623C CH,66,5B,5C, j.C ,dj.2C,j.D,j.214C

In Corner:
6A,623B,6C,6D,6C,6D,5C hj.2C,j.214D,6C,214C
Hier ist das Timing für die beiden 6C wichtig, bei zweitem 6C last man sich ein wenig Zeit, damit der Eisbrocken Zeit hat zu fallen (bis Jins Kopf/Bauch ungefähr).

25 Heat Combos

Combo aus einem (crossup) j.236D:
Freeze,6C,66,5C,6C,66, j.C,JC,j.2C,j.214C – 3187dmg,

Combo, um einen Gegner in die Ecke zu drängen:
5D, 66, 5C,214D, 66C, 66, 5C SJ j.2C, j.214C -

50 Heat Combos

Anti-Air Counterhit:
623A CH, 632146D, j.214C -


Charakterspezifische Combos

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